Войны древности: Русь

Алексей Милославский (редакция)

[i]

[u] [*]Три противоборствующих стороны: монголы, крестоносцы и русичи. [*]У каждой расы свои особенности, стратегия развития и тактика ведения боя. [*]Многие аспекты игры основаны на исторических фактах. [*]Четыре разновидности ресурсов: люди, металл, дерево и лошади. [*]Даже самые простые воины со временем обретают уникальные способности. [*]Погодные условия и особенности ландшафта влияют на сражения. [*]В основе игры лежит предыдущая разработка студии — "Войны древности: Спарта". [/list]

Воронежская студия World Forge существует всего три года, но уже, похоже, выбрала свою специализацию. Душещипательная история о противостоянии египтян, персов и спартанцев, появившаяся перед публикой в декабре 2006-го, стала для творческого картеля дебютным проектом. Следующим творением авторы "Спарты" вновь выбрали историческую стратегию: смутное время, три стороны конфликта, некоторое соответствие реалиям — все осталось на месте, изменилась только эпоха. В "Золотой орде" место гордых народов Средиземного моря и его окрестностей заняли монголы, крестоносцы и русичи, решающие вопрос расширения своих территорий не очень гуманными способами. Об их отличиях и прочих особенностях игры мы попросили рассказать гейм-дизайнера студии Алексея Янина.

 

Почему вы выбрали именно XIII-й век? Не очень популярный отрезок истории вообще-то.

 

A.Я.: Основной причиной выбора было желание предложить свой вариант развития событий тех времен. Да и в целом, как вы правильно заметили, не многие обращаются к этой эпохе, что делает наш проект более оригинальным.

 

В игре три противоборствующие стороны — расскажите о каждой подробнее.

 

A.Я.: Каждая из представленных сторон развивается и тренирует воинов по-своему; у каждой есть свои сильные и слабые стороны — никто не остался обделенным. Монголы являются кочевым народом, владеют пиротехникой, секрет которой они привезли из Китая, могут спрятаться и внезапно напасть, умеют стрелять из лука и обладают целым рядом преимуществ во время верховой езды, но в то же время имеют слабую защиту базы и плохую броню. В отличие от них крестоносцы возводят стационарные постройки, носят очень прочные доспехи, а их арбалетчики хоть и неторопливы, зато таскают с собой большие щиты, защищающие от стрел. Русичи в свою очередь строят хорошо защищенные города, которые невозможно взять без использования осадной техники, и в свободное от работы время воспитывают богатырей.

 

Известно, что для каждой стороны в "Золотой Орде" существует отдельная кампания. Будет ли возможность нелинейного прохождения или хотя бы произвольного выполнения заданий во время миссий?

 

A.Я.: Порядок прохождения кампании определен заранее, но задания в большинстве случаев не обязательно выполнять в порядке очереди. С изменением уровня сложности появятся и дополнительные цели, а на некоторых картах можно будет найти потайные места, где спрятаны ценные артефакты и оружие.

 

Чем отличаются войска противоборствующих сторон?

 

A.Я.: Базовая единица монголов — табунщик, который может через некоторое время получить определенную специализацию (копейщик, мечник или лучник), зависящую от изначально экипированного оружия. У крестоносцев доступны сразу три вида воинов — командор, рыцарь и капитульер, так же обретающих профессию в зависимости от выбранного вооружения. С русичами ситуация чуть сложнее: в основе их армии стоит дружинник, рано или поздно становящийся воеводой, который в свою очередь постепенно превращается в богатыря.

 

Опытных воинов можно будет таскать за собой из миссии в миссию (с ними и веселее, и надежнее), чего не скажешь об их командирах, чье появление на поле боя обусловлено исключительно сценарием. В этом есть определенная логика: во время захвата небольших деревень и более мелких заданий тому же Чингизхану вовсе не обязательно присутствовать лично. На то есть чины пониже — пусть они и отдуваются.

 

Обладают ли обычные воины специальными умениями?

 

A.Я.: Со временем даже самая простая пехота получает особые навыки. Кроме того, любое оружие после его исследования приобретает дополнительные свойства: меч становится отравленным, стрелы — огненными и все в том же духе. Каждый воин имеет три специальных умения — два пассивных и одно активное. Монгольский копейщик, к примеру, умеет прыгать с возвышенностей в определенную точку, разбрасывая близстоящие войска в стороны. По аналогичной схеме развиваются и герои, ведущие рядовых солдат в бой.

 

Какие преимущества последние дают своему народу?

 

A.Я.: Герои — это очень сильные воины, имеющие большое количество здоровья и силы. Каждый из них обладает тремя индивидуальными навыками: стратегическим, тактическим и боевым. Первый влияет на собственное имущество (стены становятся крепче или воины видят дальше), второй оказывает воздействие на ближайших соратников, увеличивая скорость их атаки, дальность стрельбы и меняя прочие характеристики, а третий усиливает самого героя, либо калечит врага.

 

На чем основаны эти умения? Не из головы же вы их выдумали наверняка.

 

A.Я.: Все таланты героев базируются на исторических фактах. Например, Александр Невский может создать небольшую оттепель, во время которой весь лед вокруг начинает ломаться, отправляя стоящих на нем под воду. Ну, чем не карманное Ледовое Побоище? 

 

А что, если герой умрет?

 

A.Я.: В одних миссиях его можно возродить, в других за смерть руководства засчитается поражение. Это зависит от того, есть на базе средства для воскрешения или нет.

 

Существует ли возможность экипировать своих бойцов более совершенным оружием или подлечить их? Не хотелось бы, чтобы они стали пушечным мясом, охраняющим героя.

 

A.Я.: В любой момент воинам можно выдать другое оружие из имеющегося в наличии, причем как для ближнего, так и для дальнего боя, однако основным останется тип, определенный профессией. Для лечения же раненых существуют специальные войсковые единицы, да и сами солдаты со временем восстанавливают здоровье. А кто-то даже способен себя заштопать без посторонней помощи.

 

Как и в предыдущем творении воронежских кутюрье — "Войны древности: Спарта", — особое внимание уделено качеству моделей и их анимации. Все здания, виды войск, их экипировка и осадные орудия аккуратно срисованы с реально существовавших прототипов. Внешне картина очень сильно напоминает всю ту же "Спарту" и на ее же основе строится. В теории даже название можно было бы оставить на месте, поменяв то, что после двоеточия, на "Русь" или "Московию", благо основные сражения, скорее всего, пройдут на соответствующей территории.

 

Существуют ли какие-то интересные особенности в плане архитектуры?

 

A.Я.: Разумеется. Все как когда-то было в реальной жизни. У монголов каждая постройка имеет два состояния — походное и стационарное, однако нет оборонительных сооружений. Крестоносцы могут строить здания, включая стены, в любом месте, но не способны их перемещать — слишком тяжело и муторно. Русичи же отстраиваются вокруг центрального здания — города, что дает им целый ряд преимуществ и делает базу единым целым. Взять такую конструкцию штурмом весьма проблематично, но и возвести тоже нелегко.

Есть ли в городах специализированные строения, где изобретаются новые виды оружия и брони?

 

A.Я.: В те времена знания передавались не через институты, а из поколения в поколение или добывались опытным путем. Похожим образом построена схема исследований и у нас: кузнец получает ценный опыт за свою работу и чем выше его уровень, тем больше видов оружия он сможет выковать.

 

Пару слов о ресурсах, пожалуйста. Все-таки микро-менеджмент является весьма существенной составляющей большинства стратегий.

 

A.Я.: Основных ресурсов всего четыре: люди, металл, дерево и лошади. Первый определяет общее количество воинов и рабочих, которых можно произвести, и увеличивается путем захвата окрестных деревень. Второй является одним из самых важных (нет металла — нет оружия) и добывается в рудниках или переплавкой оставшегося от убитых мусора. Дерево необходимо для постройки и ремонта зданий и производства некоторых видов вооружения, а разведение лошадей аналогично производству войск — только пасутся они не в деревнях, а на пастбищах. Во время многопользовательских сражений каждый источник ресурсов станет поводом для ожесточенной борьбы.

 

Возня вокруг шахт и лесных массивов — это, конечно, хорошо, но какие еще тактические возможности существуют в игре?

 

A.Я.: Ну, например, погодные условия тоже могут влиять на стратегию и тактику. Дождь, ветер, снег, лед и пожары заставляют по-разному подходить к взятию замков и схваткам "в чистом поле". На лед можно заманить вражеские войска, и те провалятся под воду, дождь уменьшает видимость, во время снегопада падает скорость передвижения, а ветер влияет на дальность полета стрел и распространение огня. В общем, есть, над чем подумать.

 

Кто займется озвучением персонажей и созданием саундтрека? Помнится, в "Спарте" голоса были какие-то совсем тусклые и не эмоциональные.

 

A.Я.: Всех действующих лиц "Золотой орды" озвучивают воронежские актеры театра Драмы, Камерного театра и местного ТЮЗа, а музыкой занимаются наши собственные композиторы. [b]

Смотрите также
Лучший косплей Галактики
Фичер
Лучший косплей Галактики
Самая энергичная музыка из игр
Фичер
Самая энергичная музыка из игр
Насколько хорошо вы знаете мир Dishonored?
Фичер
Насколько хорошо вы знаете мир Dishonored?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться