Возможна ли реанимация? Или спасение пациента в лице RTS

Холден Колфилд (пользователь)

Есть ли перспектива развития жанра RTS?

Стратегии в реальном времени, пожалуй, самая необъятная тема в игровой индустрии. Упорядочить разновидности плодовитого жанра можно, однако учесть все гибриды и подвиды — не самое простое занятие. Проще говоря, RTS – это огромный букет цветов. Причем, абсолютно разных и на любой вкус, от простых полевых лютиков да колокольчиков, до шикарных тюльпанов и гортензий.

В этой статье мы вспомним ярчайших представителей жанра, порассуждаем об основных причинах снижения популярности RTS, а также оценим перспективы его дальнейшего развития.

Один из многочисленных примеров классификации жанра

Краткий экскурс в историю

Стратегии в реальном времени завоевали народную любовь и популярность в начале 90-х с выходом основополагающей Dune 2. Игра стала идейным вдохновителем для популярных и ныне франшиз. Подобные интеллектуально-тактические игры начали интересовать публику, новый жанр было легко поставить на конвейер ввиду простоты написания графического движка для стратегий в реальном времени, нежели к шутерам и прочим популярным жанрам. Именно этим обусловлено нашествие клонов популярных RTS, заполонивших рынок видеоигр в середине 90-х. Подобные игры не привносили в жанр ничего нового, а лишь паразитировали на успешных идеях.

Само собой, не только Dune 2 заложила основы жанра. Даже те игроки, интересы которых далеки от стратегий в реальном времени, слышали о венценосной Blizzard Entertainment. В 90-х годах эта компания устроила бум в игровой индустрии, определив развитие и общие черты жанра. Огромное количество нововведений в их дебютной RTS Warcraft: Orcs and Humans сохранилось и по сей день и активно используется в современных играх. Резиновая рамка, упростившая и ускорившая взаимодействие со всеми своими отрядами, появление сверхспособностей у бойцов, которые вдобавок научились откликаться и оставлять комментарий по поводу полученных приказов. В сиквеле появились авиация и флот, особые сильные юниты, которые стали наименоваться «героями», постройка домов для увеличения численности армии…

Ещё одна выдающаяся заслуга Blizzard в том, что уже более 15 лет StarCraft, вторая RTS компании, остаётся популярной и весьма зрелищной киберспортивной дисциплиной и по сей день. Об отлаженном балансе уже много всего сказано, но не упомянуть игру было бы неприлично. Немаловажной является и работа сценаристов. Одна из причин популярности Warcraft — обширная география Азерота и богатая история внутриигрового мира, задавшая тенденцию на сочинение хорошо прописанного сюжета. Так, например, блестящая актёрская работа Джо Кукана над загадочным Кейном сделала этого персонажа одним из символов серии Command and Conquer и весьма узнаваемым среди геймеров.

Джо Кукан, более известный как Кейн

Несмотря на недюжинный вклад в развитие целой индустрии, не стоит взваливать ответственность за судьбу жанра на плечи Blizzard. Никто не спорит с утверждением о том, что эти кудесники RTS однажды прочно заняли целую нишу и сейчас уверенно её удерживают, пожиная плоды. Но Blizzard – ребята занятые. В ближайшее время они будут развивать мобу Heroes of the Storm и карточную стратегию Hearthstone, которые, к слову, находятся в рамках той же игровой вселенной, что и основные продукты Blizzard, и готовить релиз беты StarCraft 2: Legacy of the Void.

Ох, эти RTS…

Упоминания заслуживают ещё целый ряд добротных проектов, но перейдём уже к настоящему времени. А суровая реальность такова: сейчас большое озеро под названием RTS обмелело. Причины упадка рассмотрим чуть позже, а пока выведем формулу создания успешной и инновационной игры.

Во время разработки RTS нужно соблюдать некоторые правила. У хорошего полководца есть огромная армия или влиятельные союзники. Великий же военачальник в совершенстве изучил военное искусство и отлично владеет его основополагающим элементом — тактикой. Любой разработчик стратегий должен помнить о важности тактических приёмов в реальных битвах и предоставить в своей игре простор для их изучения и воплощения в жизнь, а игрок – экспериментировать и выбирать лучший для текущего сражения. Простота реализации игрового процесса стратегии в реальном времени должна подкупать игрока. Игра должна выделяться искусственным интеллектом, обеспечивающим реалистичное поведение юнитов на поле боя без постоянного контроля игрока.

World of Warships

Немаловажно удачное использование принципа «камень-ножницы-бумага», впервые появившемся в Warcraft. Суть такого подхода кроется в его названии: на каждого фараона найдётся свой Моисей. Проще говоря, рыцари легко убивают варваров, варвары уничтожают лучников, которые расстреливают рыцарей. Принцип присутствует во многих культовых играх жанра, таких как StarCraft, Warhammer 40 000: Dawn of War 2, Age of Empires, Company of Heroes… Из самых недавних примеров — противостояние эсминцев, крейсеров и линкоров в World of Warships.

Необходимо потратить уйму свободного времени, чтобы отладить баланс противоборствующих сторон и устранить недостатки, наподобие раш-атаки в начале партии. Сами игровые расы должны обладать не только разнящимся внешним видом, но и задействовать собственные стратегии ведения боя. В этом вопросе лучше всего ориентироваться на великий StarCraft.

Не следует забывать и о категории игроков, которые обращают внимание на достоверность и реализм происходящего, их может расстроить, например, нелепое рождение солдат непосредственно в казарме. Также же хорошая стратегия должна радовать глаз современного игрока своей красивой картинкой и зрелищными сражениями, а до ушей нужно донести бодрое музыкальное сопровождение, куда без этого.

Одна из причин возведения StarCraft в статус культовой игры — невероятно сглаженный баланс между расами при условии кардинального отличия тактик

Неплохие требования, не так ли? Разумеется, некоторые пункты будут меняться с учётом предлагаемого сеттинга и характера продукта. Но не всё зависит от желаний игрока и стараний разработчиков, стоит обращать внимание на развитие индустрии и новые тенденции, возникающие в ней с течением времени. Многие RTS проваливаются из-за нежелания разработчиков или издателей учитывать происходящие изменения.

Причину неудач можно искать, например, в оказуаливании аудитории. Современные разбалованные аркадными шутерами игроки не желают принимать жёсткие условия RTS, которые требуют сосредоточения в игровом процессе. Внимания требует и факт глобального оконсоливания, и, вследствие этого, неудобство управления, ведь стику на геймпаде довольно тяжело заменить привычную мышь.

Балом правит креатив

При обсуждении грядущего будущего жанра, мы неизбежно сталкиваемся с двумя вопросами: должна ли игра обладать инновационным игровым процессом или достаточно быть хорошо сбалансированным «духовным наследником», а также перспективы эволюции RTS в новый жанр или же смешение, например, с RPG или т.п.

В качестве «изюминки» игрового процесса можно задействовать добычу необычного ресурса, наподобие спайса из Дюны 2 или гнева из Age of Mythology. Вокруг подобной схемы можно выстроить геймплей. Например, основополагающий ресурс – счастье. За счастье можно строить здания, но тогда настроения граждан будут падать. Чтобы этого избежать, стоить выполнять сайдквесты – вот вам и элемент RPG.

Supreme Commander

Одной из интересных, но слабо раскрытых идей можно назвать масштабирование карты, использовавшееся в Supreme Commander, известном проекте Криса Тейлора. Создание сражений на различных уровнях пространства требует большого количества потраченного времени, но выглядеть будет весьма эффектно. Ещё одна интересная идея Supreme Commander заключается в том, что следующая миссия происходит на той же самой карте, просто открываются новые зоны, до этого скрытые туманом войны. Такой подход к миссиям позволяет более тщательно планировать базу и следить за войсками. Также использование возможностей масштабирования карты стало визитной карточкой французской студии Eugen Systems, реализованной в таких играх, как R.U.S.E. и серии Wargame.

Одной из интересных и практически не затронутых в рамках RTS тем является терраформирование ландшафта. Зачатки этого нестандартного подхода можно было наблюдать в Populous, также это было взято за основу в игре Периметр от русских разработчиков. Тема стратегий непрямого контроля при активном задействовании полностью разрушаемого рельефа далеко не раскрыта, но потенциально успешна. Использование терраформирования на разных уровнях пространства ещё не было задействовано нигде. Представьте: вы полностью стираете с лица земли целый континент, на который десантировался враг, а затем, задействовав приближение, чините препятствия противнику в сражении на подходе к вашему городу. Быть может, это и есть та золотая жила, которая возродит популярность жанра?

Периметр

Мутация или эволюция?

Теперь порассуждаем по поводу второго вопроса. Как я уже отметил в начале статьи, RTS – жанр плодовитый. Поэтому, нет ничего удивительного в том, что однажды детишки выросли и стали притеснять своего родителя. Возникшие поджанры стали развиваться и, при поддержке различных компаний, эволюционировали в отдельный жанр. Например, всё больше популяризируются RTT (real time tactics; тактика в реальном времени). Особенно в данном направлении преуспела Massive Entertainment. Компания взяла за основу первичную концепцию, отрезала лишние детали и … вуаля! Вместо нудного отстраивания базы и монотонного сбора ресурсов — прибывающие подкрепления и контрольные точки, которые необходимо захватить и удерживать. Бои стали происходить между отрядами, а не воинами, что добавило реализма происходящему. Самые известные игры компании — Ground Control и World in Conflict. Однако не только Massive занимается тактическими стратегиями. Так, например, в ближайшее время стоит ждать релиз закрытой беты Блицкриг 3 от именитой российской компании Nival Interactive, активно плодятся и игры серии Close Combat.

Отдельный вопрос для обсуждения – есть ли место для утверждений об эволюции потерявших былую славу и успех RTS в новый жанр MOBA, исповедующий относительно свежий подход к идеям сплава RPG и RTS. Один из аргументов подобного утверждения в том, что отец популярной Total Annihilation ранее упомянутый Крис Тейлор со своей компанией Gas Powered Games создал одну из первых коммерческих MOBA – Demigod. Флагманом же в этом направлении стала Dota 2 от Valve. Игры в жанре MOBA полностью отказались от создания войск, сбора ресурсов и постройки базы в пользу упрощения игрового процесса и сосредоточения внимания игрока на ролевых элементах, наподобие многоступенчатой прокачки героя. Тем не менее, RTS остаётся весьма самобытным жанром со своими оригинальными идеями.

Demigod

Жирный чёрный курсив не менее черно и жирно намекает на какой-то многозначительный вывод, который должен подвести черту всем вышеперечисленным рассуждениям. Но всё уже сказано. Остаётся лишь с удовольствием наблюдать за дальнейшим существованием RTS. Возможно, где-то уже существует новый гениальный Питер Молинье или Бретт Сперри, который обязательно расширит понятие RTS и внесёт новое. А быть может это ты?

Смотрите также
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Фичер
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Фичер
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Фичер
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться