Вредные советы начинающим игровым журналистам

Светлана Карачарова (редакция)

Список невыносимо омерзительных слов и выражений, которыми непременно надо пользоваться, если вы решили стать настоящим игровым журналистом

Игровая журналистика — очень молодая специальность. Настолько молодая, что по ней до сих пор нет ни одного учебника. Зато есть авторитеты — как люди, так и целые издания. За неполные двадцать лет существования игровой журналистики эти авторитеты так рьяно и с таким апломбом мацали великий русский язык, что некоторые выражения превратились в штампы. Ими обязательно надо пользоваться, если вы твердо решили стать великим игровым журналистом.

Крепкий середнячок

Отвратительных игр не так уж и много, гениальных — и того меньше. Зато обычных, ничем не примечательных, но вроде бы и неплохих — навалом. Не надо пытаться выдавить из себя что-то, относящееся непосредственно к игре. Все давно придумано за вас. Напишите, что игра — «крепкий середнячок», и вас сразу поймут. Если вы все-таки чувствуете, что с игрой что-то не так, но не можете объяснить, почему — добавьте слово «банальный». Если же игра вам все-таки понравилась, не забудьте приписать, что она «ладно скроена» и «сделана с любовью».

«Очередная игра с Тони Хоком в главной роли. Крепкий середнячок, но увлекает» («Страна Игр» про Tony Hawk`s Project 8)

Со средних размеров (что-то)

Сложно точно вычислить, откуда в игровую журналистику приплыло это выражение, но скорее всего, благодарить за него надо плеяду молодых и талантливых российских писателей. Особенно тех, которые пишут фэнтези, — у них сравнение со «средних размеров замком» встречается в среднем по три раза на средних размеров книгу. Настоящий игровой журналист, который в детстве зачитывался Перумовым, должен впихнуть этот оборот примерно в каждый свой средних размеров текст. Даже если есть миллион других способов выразить свою средней значимости мысль.

Тех же щей, да погуще влей

Если игра, которую вы взялись рецензировать, — сиквел, приквел, вбоквел или пятнадцатая часть в серии — считайте, что вам повезло. На одном лишь рассуждении о том, до чего паршиво себя чувствует индустрия, которая только и умеет, что плодить клонов, можно построить полстатьи. В игру можно даже и не заходить — понятно же, что пятая часть всегда похожа на четвертую. Чтобы обозначить степень похожести, следует непременно использовать выражение «тех же щей, да погуще влей». А затем написать, что игровой процесс «набил оскомину» и «вызывает стойкое ощущение дежавю».

«Аксиома создания качественного аддона прекрасно выражена русской пословицей «тех же щей, да погуще влей» («Игромания» про Dungeon Siege: Legends of Aranna)

(Sic?!!)^-^

Настоящий игровой журналист пользуется всеми выразительными средствами языка, как-то: скобки, невыразимо длинные сложносочиненные предложения и, конечно, смайлы. Всего лишь один смайл — и читатель испытывает несказанный душевный подъем, которого не достичь никаким иным способом, кроме, может быть, трех-четырех восклицательных знаков!!!! Кроме того, игровой журналист всегда твердо знает, что он намного умнее своей аудитории. Поэтому он не гнушается в каждом абзаце выделять главную мысль вот так или так или еще как-нибудь (лучше всего все сразу). На гневное замечание редактора, что если в статье требуется постоянно выделять важные мысли, то это паршиво написанная статья и ее надо переписать, правильный игровой журналист не реагирует.

У игры есть душа (нет души)

Помните: у современных игр души нет. Они все сделаны, чтобы выжать из игрока денег. Разработкой всегда руководит отдел рекламы и распространения, а продюсер сидит на проценте с продаж. Об этом непременно надо упомянуть в рецензии, где-то между фразами «маркетологи били разработчиков по рукам линейкой» и «деньги не пахнут». Внимание, если вы рассказываете про старую игру, или игру, которая находилась в разработке лет пять, помните: у таких игр нет графики, но душа есть! Еще у всех ретро-игр «теплый ламповый дизайн» и они как минимум «без пяти минут шедевры».

«Игра все-таки вышла и сорвала банк. Нет в ней миллионов полигонов или повсеместных рельефных текстур, зато есть душа» (Gameland про Brutal Legend)

Протагонист и злопыхатель

Рано или поздно вы дорастете до следующего уровня журналистского мастерства и обнаружите, что вам не хватает слов. В этом случае стоит открыть словарь синонимов и списать оттуда парочку новых, неизбитых выражений. Еще можно вспомнить детство или, еще лучше, включить фантазию. Вот, например, героя нужно время от времени называть «протагонистом». А уж злодея просто необходимо клеймить в каждом абзаце по-разному: зовите его «злопыхателем», «плохишом», «супостатом» и «главгадом». Тогда никто не усомнится в вашей начитанности и умении работать со справочной литературой.

Парни из Blizzard/Ubisoft/EA/etc.

Если вы были хотя бы на одном «Игромире» и выстояли два часа в очереди к презентации любой компании, чтобы потом целых десять минут просидеть за их новой игрой, это открывает для вас совершенно новые горизонты. С этого момента вы можете в своих текстах аккуратно намекать, что у вас с разработчиком особенный, почти ментальный контакт и родство душ. Как намекнуть? Да очень просто: достаточно написать «Ребята из Ubisoft» — и вот уже у читателя сложилось смутное ощущение, что вы с ними не просто ручкались, а как бы нехотя, через губу, подарили им пару ценных идей. Обязательно пользуйтесь этим приемом, он сильно повышает значимость ваших слов.

«Достаточно поэкспериментировав со вселенной Starcraft, парни из Blizzard определились с окончательной концепцией третьей части Warcraft» (Gameguru про историю Blizzard Entertainment)

Игра найдет свою аудиторию

У игровых журналистов часто случается такая ситуация: редактор заказывает обзор игры, предполагая, что это более-менее приличный проект, а вы играете — и видите, что это не игра, а полная шляпа. Зачем и кому захочется тратить на нее больше пяти минут, непонятно. Признаться редактору, что игра стоит три балла из десяти и для описания хватит одного абзаца? Ни в коем случае, ведь тогда он отменит четырехстраничный обзор на 25 тысяч знаков и вам будет нечего кушать. Поступаем так: долго, вдумчиво и подробно описываем каждую деталь игрового процесса. Изучаем историю создания игры и пересказываем все перипетии ее «тяжелой творческой судьбы». Завершаем опус фразой «игра найдет свою аудиторию». Как выглядит эта аудитория? Who cares.

Автор этих строк и ваш покорный слуга

Любой опытный игровой журналист рано или поздно составляет список слов, которыми можно быстро раздуть объем текста до требуемой величины. Рекордсмен этого списка — местоимение «я», которое можно заменить гордым выражением, вынесенным в заголовок. В статье от этого ничего не изменится, а гонорар за одну букву увеличится в тридцать раз. Вершина мастерства игрового журналиста — так написать статью, чтобы в ней вообще не было коротких слов, а каждая мысль выражалась не меньше чем в паре абзацев текста.

«Ваш покорный слуга за последние десять лет успел поработать в нескольких крупных печатных изданиях – увы, так сложилось, что большая часть из них уже закрыты» («Канобу» про смерть игровой прессы)

Нажористый геймплей

Постоянное использование гастрономических эпитетов — одно из определяющих качеств настоящего игрового журналиста. Читатель никак не ожидает, что вы вдруг начнете сравнивать игры с пищей, и будет в самое сердце поражен вашим остроумием. Поэтому вы обязательно должны использовать выражения вроде «вкусные фишки», «жирная система талантов», «пресная история», «сладкие героини» и как апофеоз всему, конечно, «нажористый геймплей». Не удивляйтесь, если сердобольный редактор решит, что вы голодаете, и начнет выплачивать вам гонорары колбасой.

Пользуясь нашими советами, будьте внимательны: если вам не повезет напороться на приличного редактора, то ваш текст прилетит к вам обратно, весь исчерканный и с сопроводительным письмом, написанным матом. Если этого не произошло, значит, вы напали на золотую жилу. Пишите больше! В рамках одной статьи рассказать обо всех хитростях сложно, но если вам понравились наши советы, то мы можем продолжить. Рассказать о пользе еще нескольких важных штампов, высказать все, что мы думаем по поводу обращения к читателю на «ты», а также поговорить про конъюнктуру и даже приподнять завесу над святая святых — особенностями работы игровых редакторов.

Между тем в нашей группе Вконтакте проводится опрос среди читателей, в котором можно честно признаться, что вы хотите стать игровым журналистом и спросить (в комментариях), куда слать текст.

Смотрите также
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Фичер
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Самый адский косплей
Фичер
Самый адский косплей
Хакеры против правительств
Фичер
Хакеры против правительств
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться