На века

Андрей Черных (пользователь)

Когда игра получает философский камень

Критериев оценки игр, как и любого другого медиа — масса! Графика то, сюжет се, геймплей туда, удобство сюда. Мы с вами, опытные потребители медиа, запросто расскажем приезжему в мире кино или игр, почему условное кино Aliens — хорошее, а Aliens: Colonial Marines — ужасный пример переноса киношной вселенной в интерактивный формат.

Но почему же из двух игр, получивших одну и ту же оценку в одно и то же время спустя пять лет одну вспомнят, а другую — нет? Одну будут перепроходить, а другую запустят заново из ностальгического интереса и выйдут с пульсирующей в голове мыслью, могущую сложиться в слова: «что я в этом находил?». Давайте разбираться.

Во-первых, вспомните игру, которую вы любите, но которая вышла неприлично давно. По каким критериям вы оцениваете ее качество на данный момент? Сюжет, атмосфера, геймплей, ностальгический интерес. Да, именно в таком порядке. Что осталось за бортом? То, что со временем устаревает. Графика, управление, оптимизация и другие технические детали, зависящие от технических особенностей актуальных на момент выхода игры платформ. Все это укладывается во вполне объективную оценку. Скажем, вашей любимой игре поставили 9/10. И другой поставили 9/10. Но последняя спустя годы превратилась в мусор. Почему?

О «просто игре» с хорошей графикой и управлением мало кто вспомнит, если в ней не сойдутся и более значимые вещи: сюжет, атмосфера и геймплей. Если они изначально хороши, то спустя годы ностальгический интерес будет достаточно высок, чтобы перепройти.

Сюжет — первое, что приходит в голову, если нужно доказать то, что игра — шедевр и ой-как-жалко-что-не-все-ее-ценят. Хороший сюжет не постареет никогда. Доказательство простое: вот в той игре, которую вы вспомнили двумя абзацами выше, скорее всего хороший сюжет. А уж если в сценарии игры или любого другого произведения затрагивается и развивается вечная тема, то уже это автоматически повышает шансы продукта переместиться в категорию «классика». Впрочем, даже отличнейший сюжет можно запросто запороть отвратительной подачей. Но про нее вспоминают только тогда, когда она настолько плоха, что не упомянуть ее как критерий оценки просто нельзя. Методы подачи истории для игр изобретать особо не надо, все уже сделано в книгах и фильмах.

А вот построить правильную атмосферу в игре сложнее, чем в любом другом виде искусств. Вот смотрите: в книге вы просто следите за историей, а писателю остается правильными словами описать происходящее вокруг, остальное читатель сделает сам. 1x. В кино же вы уже смотрите на происходящее, то есть создателю лишняя морока в визуализации. 2x. А в игре мы и следим, и смотрим, и участвуем. C-c-combo! То есть. Атмосфера в игре — это комплексный продукт, который требует: а) любви и б) умения. Говоря об атмосфере (по большей части киношной), мы имеем ввиду и музыку, которая там играет, голоса, которые там говорят, визуальный стиль, который там имеет место. В игре добавляется критерий, обусловленный интерактивностью — это темп игры. Его нельзя просто «сделать», его нужно подстроить под нужды созданного мира. Представьте Silent Hill с динамикой Vanquish и вы поймете, о чем я. Тоже нужна своеобразная подача, но сделать ее плохой проще. Если обобщить, то слово «атмосфера» относительно игр можно заменить на менее тривиальный термин «эстетика». Но не наоборот!

А сейчас внимание: щепетильная тема, поэтому говорю осторожно. Какова логика современных разработчиков? «Мы профессионалы, железо мощное, деньги есть, давайте сделаем красиво!». И забывают, что красиво и на века можно делать и без огромных бюджетов. И без мощного железа. И без сотни художников. Так вот. Основной тезис.

Графика в играх должна быть не фишкой, а инструментом для создания атмосферы. Когда разработчик исходит не из возможностей, а из желаний, получается недоваренная каша. Многие, наверное, сталкивались с тем, что графику в старых играх мы помним лучше, чем она есть. Происходит это тогда, когда фокус делается на технической стороне вопроса. На тот момент — круто. И вот, спустя несколько лет технического прогресса, она уже ожидаемо некрасива.

Большинство великих игр создавались под железо, а не подстраивались под него. Когда игра задумывается такой, какой она получается. Не получается такой из-за ограничений платформы при наполеоновских планах! Давайте выделим два основных направления использования графики: как цель и как средство. В первом случае — это показать, насколько красив движок. Как он может генерить тысячу партиклей, рассеивать от каждой Full-HD тень на высокополигональный пол с Ultra-HD текстурами и выдавать 1080p при 60 кадрах. Такой подход устаревает с выходом нового условного Crysis. Или второй вариант — когда игра задумывается такой, какой получается. Когда создатель знает, что он будет создавать. Знает, что для этого ему не нужно супер-железо: достаточно того, что есть. В таком случае графика — это то, какую атмосферу несет эпизод; это то, насколько жив искусственно созданный мир. Такие вещи не имеют срока годности, ровно как и крышки, на которой его можно написать: оно вне технологий. Другими словами, для бессмертной картинки визуальная составляющая должна быть частью эстетики, а не абстрагироваться в сторону демонстрации технологий.

Графика как цель ведет к такому результату

И тогда произойдет чудо. Как будто под действием философского камня, который превращает предметы в золото и вырабатывает эликсир жизни, картинка становится красивой и бессмертной. При условии, что визуальный стиль не локомотив, а еще один вагон, просто дополняющий сюжет и эстетику. Иначе никакой графон не спасет и все будем играть на планшетах: там-то 2D в основном.

Beyond Good and Evil. Не сыскала большой популярности, но тем и лучше. Запусти ее сейчас — и не поймешь, что в этом году ей уже стукнет 11 лет. Потому что свиньи здесь прямоходящие, автомобили — воздушные, усы — пышные, коробки — округлые, губы — зеленые, дверные проемы — сверху овальные, двери лифта открываются горизонтально. Ну разве не прелесть?

Silent Hill — это культовая игра. И как авторы там воссоздали атмосферу города-призрака, воплощения страха! Ради этого стоит терпеть кривое управление в 2014 году! И только попробуйте сейчас сказать, что это не заслуга тумана!

Grim Fandango в визуальном плане не устареет никогда. Подтяните в оригинале 1998 года разрешение и покажите ее человеку, который никогда не видел GF. Я гарантирую, он никогда не поймет, что игре уже сто лет в обед.

Beyond Good & Evil, Silent Hill и Grim Fandango

Под влиянием времени многое имеет свойство устаревать. Да что там — 90% «произведений» держатся только на ностальгическом интересе тех, кто застал вовремя. Но оставшиеся 10 — это Произведения Искусства, выполненные талантливейшими людьми, который точно знают, чего они хотят и представляют себе, что они могут получить. Сейчас графика практически не эволюционирует: раньше разница между поколениями была заметней. Разработчики, пользуйтесь! Можно сделать и качественно в плане технологий, и интересно в плане стиля! Единственное но: совместить «на века» с реализмом еще надо уметь.

Смотрите также
Как заработать большие деньги на акциях игровых компаний
Фичер
Как заработать большие деньги на акциях игровых компаний
Снайпер бьет издалека
Фичер
Снайпер бьет издалека
Забытые герои игровой индустрии
Фичер
Забытые герои игровой индустрии
1 из картинок Открыть оригинал
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться