The Boston Major 2016 Перейти

Все любят Valve

Михаил Иванов (пользователь)

Давайте пройдемся по воспоминаниям о компании, которая подарила нам незабываемые часы, проведенные за такими шедевральными играми, как Half-Life, Counter-Strike, Portal, Left 4 Dead, Team Fortress

Я один не понимаю смысл этого логотипа?

Valve – как много в этом слове, как много приятных воспоминаний мы вновь переживаем, лишь завидев снова название этой студии. Вот вроде только вчера ты с толпой друзей отпрашивался у родителей в компьютерный клуб, чтобы просадить всю мелочь и несколько часов своей жизни за игрой Counter-Strike. Но время неумолимо идёт, и вот ты оглядываешься и видишь за окном не такой уж впечатляющий вид, каким ты считал его ранее. А человеку, которому ты так благодарен за десятки потраченных часов за игрой, в одно из его прекраснейших творений, почти год назад прогремел пятый юбилей. И ничего не мешает нам с улыбкой на лице вновь вспомнить прошлое.

Рождение легенды

Именно его мы должны поблагодарить.

И как каждая подобная история, наша начинается ещё задолго до того дня, когда деньги и слава стали мешками сыпаться в карманы студии. Начнём с того дня, когда родился её основатель – Гейб Ньюэлл. А случилось это полвека назад, в далёком 1962 году, прямо вначале ноября. Естественно, маленький Гейб и знать не знал, что ему предстоит совершить в будущем. Но его тяга к электронике определилась с достаточно юного возраста. И всё это, даже не смотря на проведенное заболевание, так называемая «дистрофия фукса», которое практически лишила Гейба зрения. Однако, перенеся операцию на роговицах, Ньюэлл стал видеть намного лучше, чем раньше. И в студенческом возрасте, бросив учёбу в Гарварде, устроился работать, в тот момент стремительно развивающуюся компанию, Microsoft. Там Ньюэлл проработал аж 13 лет. И в конечном счете, заработал свой первый миллион. Он бы и работал в Microsoft, если бы не поступок Майкла Абраша. Уйдя из компании, тот присоединился к тоже тогда известной компании id Software, которая, впоследствии, стремительно выпускает Quake, ставшая культовой. Соблазн — сделать так же, был слишком велик. И поэтому Гейб, вместе с одним из своих сотрудников Microsoft, Майклом Харингтоном, ушли из корпорации Била Гейтса, и организовали свою, ещё маленькую и неопытную, студию Valve Software. Стоит отметить, что первоначальный состав команды Valve был немногочисленным. Это сейчас в студии работают около 400 человек, а тогда их количество было всего около 20, да и профессии их были далеки от игровой индустрии. Разбирающиеся в программировании в основном были Гейб и Майк, а помимо них были: татуировщик, разносчик пиццы, байкер, юрист, солист рок-группы и вообще кто угодно, но не тот, кто был нужен для создания игры. Но ребята не отчаивались, потому что в запасе у них была огромная доля энтузиазма, а так же неплохой стартовый капитал. Не забываем, что Гейб и Майк были миллионерами из Microsoft. Кстати, о составе, если брать расчет нынешний состав команды, то по данным Гейба, весомую их часть составляют авторы самых успешных модификаций, так что фраза: «Их должны были взять на работу Valve», не такая уж и шутка. Но в те времена, не о каких модификациях не может быть и речи, потому что у студии даже не было собственного движка. На помощь им пришли, как ни странно, всё те же сотрудники из id Software, которые весьма любезно предложили выкупить у них лицензию на свой движок, чем и воспользовались создатели Valve. Со временем, этот движок был использован по назначению, и модифицирован авторами ныне известной Goldsource. С этого момента началась разработка, известную чуть ли не всему человечеству, игры Half-Life.

Half-Life (1998)

Гордон на старом движке.

Изначально, название будущего шедевра было Quiver, и жанр её больше приравнивался к банальному шутеру. Исправить ситуацию смогло пришествие команды разработчиков , писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, ответственный за собственный сюжет этой и последующих игр серии. Ради справедливости стоит отметить, что, несмотря на наличие у него собственных романов, винную долю известности ему принесло как раз таки участие в создании игр серии Half-Life. Учитывая, что Марк являлся человеком знающим, что и как нужно игроку, его связь с игрой была более чем тесной. Кроме сюжета, он так же увлекался игровым дизайном, что занимало в его работе на Valve вторую роль, после написания сценария. И именно по причине его непосредственного участия, локации, как нельзя лучше, вписывались в суть происходящего. Как ни странно, сейчас он и его команда только и делают, что отвечают на электронные письма фанатов о сущности таинственного G-men’a, любезно посылая назойливых геймеров в одном известном направлении. Хотя, кто знает, может делают они это с каким-то скрытым смыслом, делясь крупицами информации с избранными, и разрабатывая сюжет для Half-Life 3, помечтать невредно. Однако, кроме Марка, за сеттинг, стоит поблагодорить так же Стивена Кинга. Именно его повесть «Туман», прочитанный Гейбом накануне создания игры, оставило в памяти незабываемое впечатление и желание сделать нечто подобное. Если кому-то непонятно, то поясняю: все события книги хоть и разворачиваются в супермаркете, но начались они из-за странного инцидента в засекреченном исследовательском комплексе, из-за которого на земле оказались 1000 ужасающих и смертельно-опасных чудовищ. Так что, если бы не этот факт, то неизвестно, чтобы игроки получили в итоге. Всё-таки игровая вселенная, сюжет и атмосфера – это главное, за что мы любим эту серию, так ведь? Хотя, даже на стадии обычной демонстрации, на выставке Е3 1997, игра сразу завоевала внимание публики, и стремительно рос авторитет новичков, в сфере игровой индустрии. С издательством проекту помогла, ныне закрытая, Sierra Studios, которая в те дни пыталась найти достойного разработчика. Учитывая, что в отличие от популярных тогда компаний, в Valve делалось упорно программирование, а не рисовка. Изначально, игру планировалось выпустить в конце 1997 года, ради конкуренции с Quake 2. Но к тому моменту в Valve решили, что всё-таки не готовы выпустить проект на намеченные сроки. Буквально за год до релиза, разработчики собрались на совещание, и выяснилось, что их не устраивал результат проделанной работы. «Надо менять» — единогласно решили все. И к релизу переделали игру до неузнаваемости. К примеру, раньше у Гордона не было союзников, а охранники и ученные выступали в роли противников. Да и сюжет потерпел немалых изменений. Поэтому, Half-Life вышел 19 ноября, 1998 года. Правда, это всё мелочи, учитывая, что игра была сразу тепло принята фанатами. Продажи постепенно росли, и к моменту выхода 2 части, было продано 8 миллионов копий, а сама игра получила статус «Культовой». Объяснять «Почему», думаю не надо. Сотни текстовых и видео рецензий, 1000 мнений и десятки наград рассказали это за меня. Однако, сразу, после выхода игры, Valve не стала долго почивать на лаврах. И вскоре, началась разработка новой игры, самого шапочного шутера современности – Team Fortess Classic. Если быть более точным, разработкой занималась не сама Valve. Изначально, Team Fortess Classic была одной из пользовательских модификаций для Quake, которая стала полноценным проектом Valve, после вступления авторов в команду и переноса игры на движок Half-Life. Та же участь постигла небезызвестный Counter-Strike. И в итоге, обе игры стали достоянием Valve.

Half-Life 2 (2004)

Гордон на новом движке

Только вот, о самом лаковом куске торта, сиквеле Half-Life, ничего не было известно, вплоть до 2003 года, когда разработчики чуть ли не взорвали выставку своим выступлением. А именно, миру была представлена первая презентация Half-Life 2, с революционным, уникальным и очень крутым, даже на сегодняшний день, движком Source. Авторы умудрились вложить в 20-ти минутную демку, невероятную по тем меркам, анимацию лиц, великолепный физический движок, а так же ранние версии таких мест, как Сити-17, побережья и Рейвенхолм, а так же карты, не дошедшие до финальной версии. Сейчас, подобным может похвастаться каждый второй проект, а тогда игроки готовы были плакать о деньгах, которые придётся потратить на апгрейд компьютера. В те времена, составить конкуренцию игре только и смог многострадальный Doom 3, разработанный всё той же id Software. Но проигравших в этой битве так и не нашли, а сама тематика дума уже не по этой теме. Как ни странно, как в случае с первой Half-Life, игру пришлось почти полностью переделывать, меньше чем за год до релиза, что опять сдвинуло дату выпуска и внесло существенный корректив в конечный продукт. Но всё равно, результат немного предсказуем: более 40 титулов «Игра года 2004», высочайшие оценки авторитетных изданий, 12 миллионов проданной копий игры. Ну и последнее по списку, но не по значению. С этим движком, на удивление простым в основании, уже успело ознакомиться немалое количество народу, а многие даже создают свои модификации, некоторые из которых не стыдно продавать за деньги. А уж самые выдающиеся из авторов пользовательских модификации, повторюсь, получили полноценное место работы в Valve. Именно так, Valve создала, на тот момент, 2 культовых проекта, за что её имя стало навсегда увековеченным в истории игровой индустрии. Но это далеко не единственный проект студии.

Пополнение в составе

Его можно назвать «Отцом Counter-Strike».

Между выпуском этих двух игр серии прошло целых 6 лет. И крайне наивно было бы полагать, что всё это время Valve только и делала, что создавала сиквел. Valve начали интересоваться разработчики СМИ и другие разработчики игр. Среди последних, были как знаменитые компании, так и новички в этом деле. Среди первых стоит отметить Gearbox Software , которые разработали одиночные Адд-оны к первой Half-life, такие как Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Decay и Half-Life: Blue Shift. Все три дополнения показывают инцидент на чёрной мезе от таких лиц, как учёные из Decay, спецназовцы из Opposing Force и охранник чёрной мези — Барни, из Blue Shift. И хотя разработкой всех трёх дополнений занимались не Valve, заказ на создание и контроль кчества поступал как раз от вентилей. Именно поэтому, адд-оны считаются полностью играбельными, как в плане продукции Valve, так и в рамках игровой вселенной. И к слову, Opposing Force стала дебютным проектом Gearbox Software. А к новичкам стоит причислить сразу несколько человек. Первая троица: Робин Волкер, Джон Кук и Ян, молодые разработчики из Австралии, которые создали концепцию и первую версию Team Fortess на движке Quake. Это была модификация, которая после выпуска получила достаточно широкую известность. И по этому, троица основала студию Team Fortess Software, и морально начали готовиться к разработке второй части Quake. Но в 1998 году, они были обнаружены и выкуплены Valve, и в итоге они перенесли своё детище на движок Half-Life, добавив к названию подписку «Classic», так и появился, ныне нам известный, Team Fortess. Дальше по списку идут Мин Ли и Джесс Клифф, основатели идеи Counter-Strike, создавшие своё творение теперь уже под Quake 2. С выходом инструментарии первого Half-Life, модификация была перенесена на движок GoldSource, и тоже получила определённую аудиторию. Поэтому, как в случае с Team Fortess Software, они прознали Valve и в очередной раз приняли участие в работе над проектом. Кроме этого, были так же модификации DeathMatch Classic и тому подобные, которые тоже вышли на официальной основе, но не получили такой широкой известности, как предшественники. Так же, хочется сделать маленькое лирическое отступление. Даже в те времена, с разработчиками часто был привязан издатель, который жестко контролировал всё, что делается внутри и снаружи компании. С другой стороны, для многих студий финансирования было немного, так что приходится покоряться и особо не своевольничать. А вот с Valve история сложилась совершенно противоположная. Стартовые капиталы Гейба и Харингтона позволили не только обходиться без внешнего финансирования, но и самой быть издателем. Этим как раз и объясняется, что Valve часто искупает и воплощает в жизнь многие перспективные проекты аж до сегодняшних дней. Но вернёмся к главному, Team Fortess Classic и Counter-Strike. Имеет мало смысла описывать, что пронесли в мир компьютерных игр эти 2 представителя, так как об этом знает чуть ли не каждый. Стоит рассказать как раз про проект, на который натолкнула Valve популярность этих игр. Да, да, речь идёт именно о проекте, который сейчас является одним из главных атрибутов современных геймеров, которые не предпочитают носить чёрную повязку на одном глазу и попугая на плече. Конечно же, речь идёт о Steam.

Steam

Я не пират и горжусь этим!

Именно после успеха этих двух игр, когда аудитория игрового мультиплеера начала бить все рекорды, Valve всерьёз задумались о создании сервиса, в котором можно будет устраивать онлайн-матчи. Изначально, задумывалось создать организованную систему, через которую игроки могут свободно создавать и подсоединяться к матчам, и при этом будет действовать функция «Анти-чит», а так же функция автоматического обновления игры. Со временем, к идеям прибавилось как собственные продукции компании, так и проекты сторонних разработчиков. Впервые рабочая версия Steam была представлена общественности 22 марта, 2002 года, на GDC. Первый, представленный для общественности, был Steam 1.0, который был доступен и необходим лишь бета-тестерам Counter-Strike 1.4. Для финальной же версии игры, Steam был лишь дополнительным условием. В 2004 году, 26 июля, Steam полностью заменил WON – World Opponent Network, онлайн-сервис, разработанный Sierra Studio, который тогда был одним из немногих способов поиграть по сети. К этому моменту, версия программы обозначалась уже как 2.0, которая обзавелась измененным интерфейсом и системой мгновенных сообщений. В скором времени, Valve стала добавлять к лицензионным копиям игр необходимость привязки к Steam. Стоит ли говорить, что первой одиночной игрой, получившая привязку к Steam, стала Half-Life 2? Спустя каких-то 9 лет, Steam обзавёлся функционирующим магазином, в котором свыше 4000 товаров. Среди которых, кроме игр, имеются различные DLC, дизайнерский софт и руководство, полноценная социальная составляющая: общение и обмен игровыми вещами, до привязки аккаунтов из социальных сетей. Как Steam Workshop, позволяющий выкладывать на всеобщее обозрение созданные модификации, предметы и скриншоты, так и Steam Greenlight, который даёт начинающим игроделам шанс, попадания их трудов в магазин Steam. Функционирующий VAK, он же Valve анти-чит, который значительно снижает количество нечестных игроков, и повышает уровень безопасности вашего аккаунта.

Ведь давайте честно признаемся, Steam – это единственный цифровой сервис, который вызывает положительные эмоции, нежели наоборот, как например, те же Games for Windows Live и Origin.

Valve – самое большое, сильное и влиятельное звено в игровой индустрии. В наше время, трудно найти уважающего себя геймера, который ни разу не слышал об этой замечательной компании. И я, больше чем уверен, что если они и анонсируют Half-Life 3, то это будет такое же большое событие, как тогда, в 2003 году, на выставке Е3. Я надеюсь, что эта студия всегда будет существовать и жить в сердце любого геймера.

Смотрите также
Чего ждать от Red Dead Redemption 2
Фичер
Чего ждать от Red Dead Redemption 2
«Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
Фичер
«Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
Пять главных битв Battlefield 1
Фичер
Пять главных битв Battlefield 1
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться