The Boston Major 2016 Перейти

Вся игровая Вторая мировая

Mikhail Ru (пользователь)

Обзорный анализ самых заметных игр в линейке о Второй мировой войне

Во многом, с выходом Call of Duty: Modern Warfare тема игр, посвященных Второй мировой войне, была окончательно закрыта на много лет, причем подверглись «гонениям» не только FPS, но и вообще любые проекты хоть как-то связанные с самой жестокой войной в истории человечества. Трудно спорить, что за по-настоящему ударную декаду (1997 — 2007 год) индустрия «разродилась» ни одним десятком WWII-игр, большая часть которых, может, и была не слишком оригинальна, но определенно оказывалась близка сердцу простых игроков.

Но при всей той «занимательности», какую доставляет процесс «усмирения» фашизма, он имеет свойство надоедать со временем, поэтому случившийся игровой перерыв в сеттинге стал закономерностью. Но вынужденный «отдых» затянулся, чем дал очередной повод вспомнить самые главные игры о глобальной войне, развязанной Германией во славу чистой крови и величия арийской расы.

Лучшие RTS о Второй мировой войне

Стратегии довольно долго были главным жанром-поставщиком игр о Второй мировой войне, возможно, именно поэтому накопилось столько совсем разных RTS, предлагающих игроку различные концепции войны: жесткую и реалистичную, эпическую и красочную, и третью, промежуточную стадию, когда стратегу не нужно долго разбираться в устройстве игры, но чтобы победить противника необходимо думать головой.

Вступление, с которого «все» и началось

Противостояние 3, 2000 год. Именно успех этой RTS подтолкнул сегодня очень известные студии к разработке стратегий, посвященных Второй мировой войне. А ведь Противостояние 3 в свое время поломало немало устоев стратегий в реальном времени, к примеру, отказавшись от строительства, казалось, неминуемого сбора ресурсов и постоянных усовершенствований. Но сила Противостояния именно в сбалансированной сложности. Оставив в качестве ресурса только «живую» силу, создатели очень точечно, мелкими порциями позволяли игроку вызывать подкрепление (которое к слову могло быть перехвачено противником и уничтожено), а в тех редких случаях, когда предоставлялась возможность вызвать авиаудар, на улице игрока наступал настоящий праздник. Игровая структура Противостояния глубока и сложна, каждый солдат в этой стратегии, без прикрас, на вес золота, но в одиночку или немногочисленной группой рядовые бойцы почти бессильны, но имея во главе опытного офицера, придающего опыт и тактический настрой, моментально становятся полноценной боевой единицей.

Тактика в этой изометрической RTS также не скатывается к обычным уловкам: «пригнал три танка — уничтожил все в округе», танки, как и другие элементы техники, без прикрытия и слаженной работы с пехотой, всего лишь легкая мишень для подвижных солдат с дальнобойными орудиями, пулеметчик легко устраняется всевидящим снайпером, а последний заведомо слабей двух пехотинцев со скорострельными винтовками. Откровенно удивляет правдиво отразивший события WWII эмоциональный подход разработчиков из Fireglow к построению каждой из трех одиночных кампаний. Немцы здесь почти всю свою кампанию шагают победоносной поступью по европейским странам, всем демонстрируя мощь своего оружия и непоколебимость веры. Американцы как дети радуются возможности «повоевать». А РККА (советская кампания, к счастью, заключительная) бьется за каждую деревню как за столицу. Единственное, что может расстроить — схематичный ИИ, но за построением собственных редутов, укреплений, созданием диверсионных отрядов и продумыванием плана атаки (обороны) часто и не замечаешь промахов противника.

Видео из игры Блицкриг: кадры хроники, совмещенные с «рисованными» роликами

Блицкриг, 2003 год. Не первая стратегия хронологически, но определенно на истоках WWII-RTS самая популярная в России альтернатива Противостояния. Блицкриг пропагандировал те же принципы игры, что и знаменитая RTS от Fireglow, но позволяла игроку чуть больше «расслабляться» по ходу миссий. Подконтрольных отрядов всегда было предостаточно, посланные на противника боевые части и без специальных указаний сами знали, что им делать, а если у игрока возникали трудности, то игра всегда была рада и готова предоставить подкрепление или авиаудар как второй шанс в бою. Но эти облегчения не сделали Блицкриг аркадной стратегией, напротив, RTS от российских разработчиков Nival Interactive наделена даже некоторыми элементами ролевой игры. Так «юниты», кому посчастливилось выжить в предыдущем сражении, набирались опыта, а, следовательно, становились мастеровитее и сильнее, и переходили за своим лидером в следующую боевую кампанию, где им уже находилось новое применение и выдалось следующее почетное звание (к технике это тоже относится). Часть солдат могли находиться в неком подобии депрессии и в таком случае теряли часть своих боевых качеств.

Кстати, за «удачную» войну и сам игрок получал награды. В игре множество видов боевой техники, воссозданной с должной тщательностью, учитывалась и потеря работоспособности при серьезных повреждениях, но как только игрок чувствовал, что близок к безвозвратной утрате дорогого сердцу экземпляра техники или важной постройки, то мог вызвать ремонтный отряд, мигом появлявшийся на поле и «залатывающий» любые дыры. Имеющиеся три кампании за основных участников войны получились довольно однообразными, но не скучными и в меру динамичными. Некоторые главные сражения Второй мировой не стыдно было и переиграть. Не заметили создатели проекта и промашек в балансе сил, к примеру, группа из десяти танков являлась просто смертоносной, а правильно вызванный артиллерийский удар порой вообще исключал использование любого иного вида боевой техники. Но даже при всех своих недостатках, Блицкриг стал неплохим приемником Противостояния.

Демонстрация игрового процесса В тылу врага на примере миссии из британской кампании

В тылу врага, 2004 год. В стратегиях о Второй мировой войне, также как и в FPS в том же антураже, очень сложно быть оригинальным. Так и В тылу врага от украинских разработчиков Best Way какое-то время держалась в тени, не предоставляя ничего принципиально нового. О каком-то даже куцем едином сюжете речь все еще не шла, опять стандартные три кампании, не сильно различающиеся геймплейно, правда, присутствовала почти фантастическая британская сюжетная четверть о погоне за несуществующей ФАУ-3 и спасении Нью-Йорка от химической атаки, но выглядела эта часть, скорее как попытка поставить Джеймса Бонда на рельсы Второй мировой, а игралась как переосмысление Silent Storm. Своеобразно, но нелогично.

В отличие от других смежных проектов В тылу врага обладала прекрасной графикой и реалистичной физической моделью, позволявшей учинять небольшой хаос или прятаться в укрытиях, иногда частично разрушая его (ангар, к примеру). Но главной особенностью оригинала стал режим «direct control», позволяющий управлять конкретным солдатом или представителем техники вручную, в последнем случае вести одиночный огонь или переключаться между основным орудием и установленными пулеметами. Дополнительных баллов проекту добавила тотальная разрушаемость, «заигрывания» с которой иногда уводили в сторону от запланированного развития истории, ведь зачем вести свою «тридцатьчетверку» в бой против превосходящего врага, если можно разрушить мост, по которому он добирается до наших позиций? Правда, после вынужденных далеких «перестреливаний», ремонтному отряду победителя все равноприходилось восстанавливать разрушенный мост. Но разве это минус?

Codename: Panzers, 2004 год. Этот проект является симбиозом идей оригиналов Блицкрига и В тылу врага, от первого он взял аркадную физику, а от второго приятную графику. В Codename: Panzers, три стандартные кампании, в общем-то ничем не отличающиеся от своих идейных собратьев. Вся тактика сводилась к обильному применению авиации и артиллерии. Игра страдала от всевозможных исторических неточностей, в том числе разработчики путали типы танков и даты проведения некоторых операций имевших место быть. А что всегда было в порядке, так это насыщенность. Codename: Panzers не хранила покой даже на пять минут, что-то постоянно взрывалось, играла пафосная музыка и со всех направлений перли неизвестно откуда взявшиеся враги. Еще одним, иногда определяющим при покупке, фактором «за» являлась отличная работоспособность игры, никаких вылетов или зависаний не было замечено. Таким образом, Codename: Panzers стала одной из первых крупных RTS изначально открыто ориентированной на развлечение.

«Зимний» геймплей сиквела Блицкриг

Блицкриг 2, 2005 год. И все же оригинальный Блицкриг сумел понравиться игроку, может быть, из-за своей простоты, может быть, из-за возросшей со времен Противостояния масштабности, а, может быть, и случайно, но в любом случае от продолжения ждали как минимум того же. Получилось невразумительно. На протяжении всей игры чувствовалось, что Nival Interactive куда-то спешили. На лицо и неожиданные «вылеты», и не срабатывающие скрипты, и даже самоповторение в рамках кампании. Искусственный интеллект окончательно поглупел, теперь пуская в жадные лапы противника военные машины поодиночке, ИИ также разучился заменять убитых бойцов на зенитных и артиллерийских точках.

Разработчики зачем-то убрали из сиквела эмоциональное состояние бойца, видимо решив, что к 2005 году уже наступило время героев, стальных как броня танка КВ. Не смотря ни на что, Блицкриг 2 совсем не подурнел в смысле геймдизайна, карты разнообразны и чтобы провести настоящий «блицкриг» заставляют поработать головой. Увеличилось и число единиц доступной техники, появились своеобразные «прятки», когда небольшому подконтрольному отряду диверсантов нужно «обежать» противника и, например, подорвать железнодорожный состав, таким образом, отрезав врагу поставки важнейших ресурсов. Совершенно не удивила графика, вышедшая за год до продолжения Блицкриг, В тылу врага все равно оказалась насыщеннее, а физики в Блицкриг 2 нет в принципе.

Визуальный стиль В тылу врага 2 не устает удивлять глаз и сегодня

В тылу врага 2, 2006 год. А вот ребята из Best Way отнеслись к продолжению своей RTS гораздо мудрее. В тылу врага 2 только приумножил свои плюсы, став еще более зрелищным и одновременно не потеряв в мелочах. Кампания во второй попытке удалась значительно лучше, удачно отразив настроение каждой из трех сторон. 1944 год. Немцы, поджав хвост, бегут к Берлину, сжигая все за собой. Американцы продвигаются по самому короткому и опасному пути к столице Германии, чтобы опередить Советы. А в окончательной победе РККА никто не сомневается.

Картинка, естественно, похорошела со времен оригинала, но не так сильно, чтобы тягаться на равных с Company of Heroes. Сильнее разочаровывает бедный на эффекты звук, но за него отрабатывает реалистичная физика, не только обеспечивающая достоверные взрывы и зрелищные пожары, но и разрушения в том месте, куда ударился снаряд, а для гурманов: под гусеницами трещит и крошится асфальт. Но вместе с прекрасной физикой в сиквел вернулись и многочисленные программные ошибки, которые затем на протяжении года лечились «заплатками».

Комментарии, думаю, не нужны

Company of Heroes, 2006 год. Вероятно, самая известная и узнаваемая RTS в сеттинге WWII. До последней иконки в меню американская и нацело посвященная высадке в Нормандии. Самая дорогая, лощенная как настоящий голливудский блокбастер стратегия, которую видел игрок в первом десятилетии двухтысячных. Причем, выше озвученных сравнений Company of Heroes ничуть не стыдится и начинает сразу с пафосной дальше некуда высадки на пляже Омаха. Многое эта игра переняла из другой серии стратегий — Warhammer: 40,000: Dawn of War, что совсем неудивительно, ведь и Warhammer, и Company of Heroes разрабатывали одни и те же люди: канадцы из Relic Entertainment. Конечно, визитной карточкой проекта стала именно красочная графика и примкнувший к ней высокий уровень разрушаемости, но истинные достоинства игры совсем в другой части, геймплейной.

Company of Heroes очень просто освоить, битого часа хватает чтобы забыть об устройстве нового интерфейса и начать дирижировать отрядами. Да-да, больше никакого индивидуализма, управление происходит посредством передачи команд отряду бойцов, за исключением боевой техники. Как и в Warhammer игрок волен раздавать оружие каждому взводу самостоятельно и если «особые» бойцы погибнут, то следующий отряд может подобрать «выпавшее» оружие. Ну, и, конечно, «посмертно» покинутые орудия также без разговоров занимаются членами подконтрольного отряда. Каждый отряд наделен специальными уровнями опыта, которые повышают основные умения солдата, но не открывают особых возможностей. Также как и в Блицкриг, каждый солдат имеет два параметра: здоровье и моральный дух, последний изменяется, например, если отряд попадает в окружение или под плотный обстрел. И уж если «подавленному» юниту своевременно не помочь, то через некоторое время игрок вообще потеряет над ним контроль.

В Company of Heroes есть неплохой сетевой режим на 8 игроков, где каждый сражается за ресурсы, всего их три вида: личный состав, вооружение и топливо. Чтобы овладеть этими ресурсами, необходимо захватывать контрольные точки, обозначающие полный контроль над участком территории. В принципе, игрок может посоревноваться и с компьютером в некий вариант режима «башня», где сначала строит базу, а после старается защитить ее от наступающего противника. Словом, в Company of Heroes всегда найдется, чем заняться, да и вообще, лучшей эпической RTS о Второй мировой войне не хватает только одного — русских, но для этого есть сиквел.

Order of War, 2009 год. Эта игра, разработанная белорусской студией Wargaming.net, стала для своих создателей крайним шагом перед реализацией их главной задумки — World of Tanks. С Order of War белорусы экспериментировать не стали, выпустив «коренную» RTS с отлаженной механикой. Ценность этой стратегии в большинстве своем в том, что в первой десятилетии двадцать первого века она выступила фактически заключительной RTS, комбинирующей стратегические и тактические элементы по «классической» схеме, то есть с акцентом в сторону стратегии и, следовательно, сбора ресурсов и системы апгрейдов. Последние здесь более чем условны и добываются по факту захвата стратегических точек противника, вроде, городов, лагерей или особо укрепленных высот. Каждая захваченная позиция приносит или очки резерва, необходимые для вызова подкреплений, или доступ к новым видам юнитов.

Wargaming.net подсмотрели у Relic Entertainment систему взаимодействия с войсками, теперь управляемая единица — взвод. После выполнения каждой миссии игрок получает специализированные очки, которые с радостью тратит на улучшения выбранных видов войск. Чтобы не быть «серой вороной» на фоне красочной дальше некуда Company of Heroes, Order of war наделена специальной «кинематографической камерой», способной улавливать самые красочные моменты боя. Сюжетная кампания разделена на две части из девяти миссий: советско-германскую и американо-германскую. Но осадить разрушенный Берлин никто не даст, общая кампания охватывает лишь несколько месяцев 1944 года, зато в одиночных миссиях можно попробовать «стравить», например, американскую и советскую армии. В игре имеется и многопользовательский режим. Победителем выходит тот, кто захватил все контрольные точки, щедро разбросанные по карте. Сетевая игра почти не ограничивает игроков, поэтому можно сразиться даже в формате 2x2 или СССР против СССР.

Демонстрация «правильного» геймплея R.U.S.E.

R.U.S.E., 2010год. В некотором роде эксперимент, RTS позиционируемая как новое слово в жанре и, что не удивительно, сопровождающаяся большой акцией «популяризации», что ж, крупный издатель помог, чем смог. Во-первых, четко стоит уяснить, R.U.S.E. — развлекательный проект, поэтому ни о каком реализме и речи быть не может, зато появится возможность опробовать прототипы, которые так и не были запущены в производство. Во-вторых, никакого умного противника ждать не стоит, максимум, на что способен местный AI, это стойко держать оборону или робко идти в атаку, причем, зачастую, авантюрно, полностью оголяя тылы. В-третьих, та самая главная «карта», о которой так рьяно распевали оды сами разработчики — «обман противника», действительно, разыграна, но опять с оговоркой: для сетевых баталий. В одиночной части проще сделать ставку на артиллерию, предварительно послав на верную гибель-разведку несчастных парней, верхом на железном коне. Затем наступает продолжительная артиллерийская атака, за ней желаемый авианалет, а уже после — выход техники и пехоты против остатков противника. Такая вот победоносная тактика.

Зато с многопользовательской частью все в порядке. Человеческий фактор делает процесс непредсказуемым и как раз-то «обманки», вроде ложного авиаудара, десантирования или несущественной лобовой атаки, заставляют неопытного игрока нервничать и совершать ошибки на радость «хитрому» противнику. Эдакий покер прямо в RTS. Жаль только что бой (до формата 4 на 4) длится всего 25 минут и по окончании поединка победа присуждается игроку, перевес которого по очкам составил более 10% от набранных противником, иначе — ничья. Так что, в принципе, можно и не думать об атаке, достаточно спокойно, как удав, сесть на базе, обставить ее всевозможными защитными сооружениями и дождаться «импульсивного» противника. В большинстве случаев победа достанется тому, кто «тише ехал».

Лучшие FPS о Второй мировой войне

На самом деле все просто. Игроку в несколько раз легче ассоциировать с войной, про жесткость которой так много сказано, «стрелялки», где за один уровень гибнет население небольшой деревни, чем провести два часа за стратегией в тактических размышлениях и,потеряв всю свою маленькую армию за две минуты, начать крушить все рядом с собой, материть разработчиков и не понять, что война — это стремление жить, думать и умереть всего из-за одного просчета, а не отличная возможность «пострелять». Но, тем не менее, FPS — это самое популярное игровое ответвление о WWII.

Вступительный ролик, содержащий «завязку» игры

Return to Castle Wolfenstein, 2001 год. Этот легендарный проект появился на прилавках еще до настоящей популяризации жанра FPS в сеттинге Второй мировой и что забавно, так и остался одним из самых (а может и самым) оригинальных проектов в тематике. В центре истории были паранормальные приключения «Би-джея» Блазковича, агента очередной реально не существующей шпионской организации OSA, начавшиеся в замке Wolfenstein, чье название отдаленно намекает на «волчье логово», главную ставку Гитлера. По началу, миссия Блазковича выглядит как обычная неудавшаяся секретная операция, вступившая в фазу «агрессивных переговоров», но после первой встречи с зомби в древнем склепе, становится понятно, что Return to Castle Wolfenstein — лютый трэш, но ужасно привлекательный.

В сюжете игры намешаны абсолютно все слухи и домыслы, которые только могли быть применены к Германии: оккультные воскрешения, создание супер-солдат на манер киборгов и, конечно, возможные запуски биологического оружия на Европу, доставляемые, само собой, «оружием возмездия», ФАУ-2. Но самое интересное, такой «идейный винегрет» совсем не раздражает, напротив, добавляет игре шарма, создает ее собственное лицо, а уж немецкие фрау в латексе и с британскими «стен» — это вообще лакомство для гурманов.

Игровой процесс довольно типичен для FPS того времени и подразумевает умиротворение немцев по золотому игровому принципу начала нулевых: «дави на гашетку — тогда все будет хорошо». Ко всем своим достоинствам плюсом Return to Castle Wolfenstein обладала достойным саундтреком. А уже после выхода игра стала настоящим культом у игроков, продолжающих выпускать модификации и аддоны для проекта на протяжении нескольких лет.

Все тот же пляж Омаха, но с видом от первого лица

Medal of Honor: Allied Assault, 2002 год. С «Медали за отвагу» и началось буйство на поприще создания стрелялок о Второй мировой. До 2002 года эта ниша была не занята, а единственный внятный представитель жанра WWII FPS — Return to Castle Wolfenstein находился в какой-то своей собственной Вселенной. Medal of Honor: Allied Assault гораздо привычнее, и правит здесь постановка за вычетом реализма, за последний здесь отдувается единственная возможность устранить противника единичным попаданием в голову. В остальном — это чистый Голливуд.

Шесть насыщенных показушных псевдо-шпионских миссий, вообще никак друг с другом не связанных, призваны развлечь игрока не хуже «забугорных» военных блокбастеров. Девяносто процентов времени отведенные под кампанию игрока будут заваливать пачками живучих врагов разбавленных эффектными взрывами и погонями, да так плотно, что даже на моргание не будет хватать времени. И только в оставшиеся десять процентов игрок сможет услышать замечательный саундтрек, проникнуть на базу противника во вражеской форме и прорвать оборону врага на «королевском тигре». Ну, и, конечно, не обойдется без наград после выполнения каждой миссии, еще бы, имя проекта обязывает.

Medal of Honor: Allied Assault страдала и от общей ошибки практически всех проектов о WWII — ужасной озвучкой немцев, здесь враги говорят на каком угодно языке, но не на немецком. Были допущены странные геймдизайнерские просчеты, например, враги оказывались на крышах многоэтажных построек, у которых не было лестниц, в заброшенных домах во Франции оказывалось по два пулемета MG-42 с бесконечным боезапасом или некоторые скрипты после пользовательской «загрузки» не срабатывали по собственным триггерам. А уж атмосферу трудно назвать правдоподобной и с натяжкой, не помогла даже самая известная американская высадка с моря в истории. Хотя больше было похоже на то, что 2015, Inc. и не сильно старались, зато все миссии получились «сочными» и динамичными, понравились игрокам и послужили основой для «подражателей».

На фронт в ноябре 2003 уходили в основном добровольцами...

Call of Duty, 2003 год. Выпущенная на следующий год после Medal of Honor: Allied Assault, Call of Duty снискала, пожалуй, еще больший успех, чем предшественница. По-хорошему Call of Duty вполне можно считать непрямым продолжением идей Medal of Honor: Allied Assault. Они были разработаны почти одними и теми же людьми и сделали ставку на отличную постановку. Только если «медаль» поощряла «одиночек», то «зов» обязывал игрока постоянно находиться в компании соратников. Другой отличительной чертой стала большая одиночная кампания, в которой игрок восстанавливал мировой порядок не только за американского солдата, но и британского, и, что приятно, за советского. Кроме наступательных и оборонительных (хотя такие поди еще вспомни) миссий в кампании присутствовали обязательные диверсионные задания и непродолжительная «ознакомительная» поездка на Т-34 (спасибо Medal of Honor).

Infinity Ward был сделан еще один шаг к «показушному» реализму, с этой игры главный герой больше не мог носить с собой достойный Дюка арсенал, все, на что он мог рассчитывать: два основных оружия, пистолет и гранаты. Но, конечно, после Омаха-бич, авторы из Infinity Ward были вынуждены поднимать «градус», поэтому в одиночной кампании есть списанная с фильма Враг у ворот «убийственная атака» в Сталинграде и надуманная до последней секунды британская миссия на легендарном немецком корабле «Тирпиц». В качестве бонуса присутствовал и неплохой мультиплеер, годный как минимум на то, чтобы провести в нем десяток часов.

Medal of Honor: Pacific Assault, 2004 год. Electronic Arts отчетливо понимала, какую угрозу представляла Call of Duty, поэтому к сиквелу своей серии про WWII резко свернула в доселе неохваченную стезю — Тихоокеанский фронт. Pacific Assault была прохладно принята и критиками, и игроками, в основном недовольными, излишней «медлительностью» проекта. Но обоснованна ли критика? Игроку стоит четко уяснить, если он остался в восторге от предыдущей части Medal of Honor или оригинала Call of Duty, то Pacific Assault может смело пропускать, здесь ничего интересного его не ждет. Номерное продолжение Medal of Honor неожиданно стало придерживаться аутентичности, в качестве основы для кампании были выбраны самые главные операции американских войск на Тихоокеанском театре военных действий, а при составлении каждой локации были изучены десятки разведывательных снимков того времени (их, как и множество другого интересного материала, можно посмотреть в меню игры).

EA Los Angeles ушли от концепции «одиночества» и в качестве игровой единицы выбрали небольшой отряд из четырех человек, в том числе в него входил и медик. Была внедрена простенькая тактическая система управления отрядом, главный герой, Томас Конлин, мог отдавать несколько простейших приказов, вроде «атаковать» или «укрыться». Оружие, использованное бойцами (одновременно переносить можно не более двух видов), также соответствовало реальным образцам, причем учтены были даже несостоявшиеся в начале 1942 года поставки M1 Garand, поэтому в этот период игроку приходится воевать со «старенькой» Springfield.

Отдельно стоит отметить режим «Director’s Cut», выпущенный специально для PC-версии. Его суть заключается в комментарии разработчиков некоторых аспектов игры. Честно: столько фактов о Тихоокеанском театре военных действий не узнать и их фильмов BBC. В Medal of Honor: Pacific Assault нужно и интересно играть только на самом сложном уровне и с выключенным интерфейсом, тогда есть шанс не заметить раздражающе глупый ИИ и затянутость на уровне даже отдельных миссий, а вместо этого получить неожиданно серьезный и в меру сложный FPS на тематику Второй мировой войны.

Brothers in Arms, 2005 год. Еще один многообещающий проект, который никогда не скрывал, что хотел стать чем-то вроде Rainbow Six в сеттинге WWII. Разработкой занимались Gearbox Software, до «братьев» занимавшихся фактически только портированием и разработкой аддонов для Half-Life. Американцы не стали ничего выдумывать и «высадили» Мэтта Бейкера и его взвод на территорию Нормандии, что во Франции. Игроку предоставлялось управление взводом и проработанный для FPS тактический режим, который, к слову, был очень понятным и удобным. Приказов было немного, но продумана система оказалась хорошо, вряд ли игрокам не хватало возможностей для тактических задумок, особенно, что в девяноста пяти процентах случаев, это был просто приказ «на обход противника». Присутствовала и система морали, но применявшаяся к противнику, атаковать которого без предварительного обстрела точно не стояло, Бейкер оказался не крепче ржавого гвоздя.

Расстраивала такая условность, как неумение Мэтта делать прыжки, из-за чего ни через один забор нельзя было перелезть и приходилось бежать непонятно куда, чтобы продолжить кампанию. Сохранять прогресс, где захочешь, было нельзя, вместо этого миссии создателями были разделены на куски-чекпоинты, что все же не очень удобно. Местами Brothers in Arms «стопорилась» на определенном месте, например, сначала заставляя игрока очень долго и мучительно обходить пулеметный расчет, а затем выполнять нудное задание на подобии подрыва столбов для расчистки поля для посадки. Сложной игру назвать нельзя, при трех смертях на одном игровом «куске» компьютер предложить вылечить/воскресить всех членов отряда.

Важной составляющей, на которую сделали упор Gearbox — персонажи, и Brothers in Arms стала, пожалуй, первым FPS, не только с каким-то подобием сюжета, но и с узнаваемыми героями. Последних авторы изо всех сил старались оживить, но парадокс в том, что запомнились Леггет, Гарнет, Аллен, Хартсток не потому, что их характеры были удачно проработаны, а лишь потому, что Бейкер с десяток раз перечислит эти фамилии, а затем повторит — «они, моя вторая семья». Но даже при озвученных недостатках и устаревшей графике оригинал Brothers in Arms заметно отличается от своих «собратьев» по жанру, безусловно, в лучшую сторону.

Релизный трейлер Call of Duty 2

Call of Duty 2, 2005 год. Продолжение Call of Duty не заставило себя долго ждать. Окрыленные коммерческим успехом, Infinity Ward менее чем за два года соорудили сиквел, который, как ни странно, стал еще более успешным. Хотя по факту набор достоинств остался прежним: похорошевшая графика, яркие спецэффекты, огромное количество глупых врагов и все из них немцы, неплохой сетевой режим и три сюжетных кампании, которые к тому же поменялись местами. В сиквеле (ужасная) кампания Советов к стыду разработчиков идет первой, а американская — заключительной, причем, финальная миссия по уровню геймдизайна стоит гораздо ниже даже других уровней из Call of Duty 2. Больше никаких диверсий в тылу врага за британцев, несчастным подданным королевы придется стать героями блокбастера, сражаться в Африке под палящим солнцем, да еще и войсками «Пустынного лиса».

Самое важное отличие продолжения в принципиальном отказе от «полосы жизни». Теперь если игрока «подстрелят», то все, что нужно чтобы «очухаться» — посидеть в укрытие. Сделана такая «фишка» была не случайно, планы Infinity Ward были еще не наполеоновскими, но уже охватывали консоли, на которых, как известно, не очень любят «трудные» шутеры, да еще и со свободной системой «save/load», поэтому здравствуйте контрольные точки. Играть на высоком уровне сложности неинтересно, потому как количество глупых смертей из-за недосмотра за последним «недобитым» немцем быстро переваливает за десять, а по ощущениям играть на «легко» все равно, что искренне верить в победу в телевизионных лотереях. Call of Duty 2 — это неплохая игра, где-то даже новаторская, но как проект о WWII — большой прыжок на месте.

Ролик, посвященный образцам огнестрельного оружия из Medal of Honor: Airborne

Medal of Honor: Airborne, 2007 год. После не слишком теплого приема Pacific Assault и восторженных отзывов о Call of Duty 2, в EA решили, что серии Medal of Honor необходима модернизация, итогом перемен стала Airborne, естественно, про десантников. Явными достоинствами игры стали графика, именно EA Los Angeles сумели «выжать» из Unreal Engine 3.0 все, на что он только мог быть способен, и зрелищность. И, конечно, звук — он бесподобен и полностью аутетентичен. Частично Airborne может похвастаться даже вариативностью, ведь игроку давали возможность в начале каждой миссии десантироваться в ту точку карту, в какую он сам пожелает, но условность в том, что «долететь» до любой точки карты физически не получится. Задания также можно было выполнять в свободном порядке, что, как выяснилось, не сильно разнообразит процесс. Враги без стыда постоянно возрождаются, видимо, чтобы жизнь медом не казалось, но кроме «изымания» дополнительных нервов глупые немцы больше никак не могут помешать успешному выполнению задания. Каждое оружие можно «прокачивать», характеристики и внешний вид меняются после определенного количества «киллов» с соответствующего образца. Но на практике улучшенное оружие не требуется, ибо удар прикладом на манер Halo гораздо мощнее и не требует патронов или перезарядки. Причем, даже если вовремя сориентировавшийся немец отнимет у игрока пару «кубиков» жизни, то по карте все равно щедро раскиданы аптечки. Но как ни крути, а самым главным недостатком Airborne стала крошечная продолжительность, все шесть карт максимум по 45 минут на штуку. Просто позор. Зато релизу игры предшествовал настоящий военный сбор для приглашенных журналистов из крупных мировых игровых редакций, в том числе и из России.

Демонстрация геймплея Hell's Highway

Brothers in Arms: Hell’s Highway, 2008 год. Приключения штаб-сержанта Бейкера во Франции продолжились в еще более «слезливой» истории. За три года Gearbox Software по-иному взглянули на свою же серию, прежний уровень трагизма был признан неестественным, не отражающим настоящие ужасы Второй мировой войны, поэтому концепция Hell’s Highway была изменена. Если постоянное «нытье» Мэтта из оригинала просто не «брало за душу», то продолжившиеся в сиквеле душевные терзания элементарно уничтожают веру в происходящее. Похоже, что по задумке авторов, Бейкер начисто решился рассудка, теперь его мучает паранойя (не беспричинная) и «приходят» галлюцинации.

Вся история в Hell’s Highway, помимо продолжительных однотипных откровений штаб-сержанта, сводится к отношениям пары отец-сын, где игрок в роли Мэтью, само собой, старшая сторона. На замену погибшим бойцам во взвод Бейкера переводят молодого Фрэнка Лароша, с той секунды именно этой юный парень и становится магнитом для внимания штаб-сержанта. Иногда ситуации доходят до пародийных, командир готов бросить всех своих подчиненных лишь бы найти/помочь Фрэнки, без раздумий бросающегося прямо в пекло. Чем такие хитросплетения сюжета закончиться, полагаю, и так ясно — скупых мужских слез будет пролито немало. Если рассказанную историю можно «защитить», сказав, что русскому человеку просто безразличны «подвиги» американцев в Европе, то игровые недостатки вряд ли могут быть оправданы или так, или как-то еще.

Заявленный уровень разрушаемости не достигнут. Теперь у Бейкера в распоряжении отряд гранатометчиков, которые, по обещаниям разработчиков, могут уничтожить любую преграду, на деле годятся только для уничтожения мешков с песком. Gearbox явно «перегнула» с кинематографизмом. Камера, обученная «slo-mo», не только ловит попадания в немецкие телеса, но и «провожает» оторванные конечности, да-да, руки, ноги и головы летят в сторону от своих владельцев даже при попадании с «Томпсона». Любой намек на сложность пропал вовсе. Мало того, что Бейкеру разрешили носить какое-то невообразимое количество боеприпасов, так еще научили регенерировать любые повреждения.

Тактический режим ушел в прошлое. Номинально он остался, но пользоваться им совсем не хочется, да и не нужно. Зато есть несколько наискучнейших поездок на танке, где игрок в отличие от оригинала управляет главным орудием. И как грустный финал: тупой ИИ. То, что противник будет «бревном» в этой постановке стало понятно еще на многочисленных демонстрациях игрового процесса, но настоящим откровением со знаком «минус» стал AI союзников, не только не в состоянии найти себе место, но и «тупо» игнорирующих приказы. Gearbox Software даже не заметили как со своим Brothers in Arms: Hell’s Highway подошли вплотную к самым худшим проявлениям серии Call of Duty. Что ж, теперь понятно, почему Furious Four в «подвешенном» состоянии.

Call of Duty: World at War, 2008 год. Крайний крупный FPS на тематику WWII, все еще Call of Duty, но уже не от Infinity Ward. World at War не повезло выйти уже после Modern Warfare, поэтому воспринимался он как «запоздалый», устаревший шутер на «заезженную» тематику. И нужно признать, не зря. Наконец, к 2008 ребятам из Treyarch «развязали» руки и позволили смастерить ту игру, какую они хотели. Чувствуя, что британцев послать больше некуда, а американцы из других WWII игр уже вытоптали каждый сантиметр земли Нормандии, разработчики решили сконцентрироваться на «ответе» фрицам Красной армией и очередной «клюквенной» американской кампании, но про японцев. Последняя просто ужасна и запоминается, прямо как Пункт назначения: истошными криками, только что сожженных японцев (огнемет — главное нововведение игры), и их же разбросанными конечностями («расчлененка» — второе главное нововведение игры).

С кампанией за СССР все чуть-чуть лучше, и сразу же забавный факт: при всей корявости, нелогичности и глупости набора миссий РККА — это лучшая советская кампания в компьютерных играх на тематику. Просто-напросто за семь лет «активного» существования WWII FPS ни один разработчик не посчитал нужным уделять СССР должного внимания. Treyarch поступили иначе, представив советских солдат настоящими ровнями «фрицев», убивающих без раздумий и колебаний. Спасибо и на этом. Начнется история Дмитрия Петренко прямо в фонтане, нет, он не служил в ВДВ, он просто попал в еще один фрагмент фильма Враг у ворот, где должен, как прирожденный Василий Зайцев, устранить немецкого генерала, перед этим «поймав в глазок» вражеского снайпера по более чем известным правилам, уйти от немцев через горящий дом и продолжить наступление на врага. Иными словами, стандартная Call of Duty, заканчивающая свое повествование наидичайшим штурмом здания рейхстага. Такое нужно видеть.

У World at War есть ровно два достоинства, хоть как скрашивающие ее многочисленные недостатки: многопользовательский режим и зомби-режим. Небольшой отдушиной стал мультиплеер. Сетевая игра полностью «слизана» с Call of Duty: Modern Warfare и это ее главный плюс, поэтому те игроки, которые оценили многопользовательский режим Modern Warfare могут без раздумий покупать его «древний» вариант. Куда оригинальнее зомби-режим, открывающийся после прохождения основной кампании. Думается, в Treyarch решили, что игрок не откажется «победить» всех немцев по второму разу, теперь в притягательном образе зомби, волнами прущих на него. Что ж, они были правы, это явно интереснее основной кампании.

Лучшие многопользовательские FPS о Второй мировой войне

Естественно, рано или поздно к игрокам более не находящим сложностей в борьбе с компьютером и его ИИ приходит мысль о желании проверить свои силы в сражении с живым противником. Что ж, «заказано — выполнено», впервые Electronic Arts.

Пример игрового процесса законодательницы моды в сетевых играх начала нулевых Battlefield 1942

Battlefield 1942, 2002 год. Дебютный проект шведской студии DICE мгновенно превратил создателей в более чем известных и успешных студий-разработчиков. Взяв за основу крупные сражения Второй мировой, DICE в вольной интерпретации изобразили их на довольно крупных по тем временам картах, давая принять в них участие солдатам сразу из восьми фракций, то есть, фактически охватив все главные нации, воевавшие во Второй мировой. Именно Battlefield 1942 задал каноны для жанра сетевых шутеров. Это и разные точки для воскрешения, и поражение при «нулевом» количестве солдат в команде, и, конечно, разделение по классам. Здесь их пять: штурмовик, санитар, гранатометчик, инженер и снайпер. Жаль, но различаются эти классы только по набору оружия.

Кстати, в Battlefield 1942, может быть, по неопытности, было допущено много ошибок связанных именно с вооружением. Так Англии, Франции и Канаде «выделены» идентичные образцы, чего, безусловно, в реальности случиться не могло. Но не в реализме сила этой игры. Особым фактором, заставившим полюбить серию Battlefield, стала возможность «покататься» на технике, которой было не много, да и никакой физической модели не было в принципе, но став в некотором смысле первооткрывателем направления сетевых шутеров, Battlefield 1942 запомнился надолго. А его прекраснейшая основная музыкальная тема настолько хороша, что неизменно «переезжает» из серии в серию.

Еще одна интерпретация «Дня Д», теперь в Day of Defeat

Day of Defeat, 2003 год. Эта игра почти сестра Counter-Strike, она так же «выросла» из любительской модификации бессмертного Half-Life и так же завлекала игроков, желающих «по-настоящему» проверить себя на стойкость. В своих основах Day of Defeat оказался не похож на Battlefield 1942, даже не смотря на схожее деление по классам. Все же в Day of Defeat главное — реализм. Так при попадании открывалось кровотечение, а стрелять на ходу из-за сумасшедшего разброса было просто невозможно. В Day of Defeat было реализованы специальные элементы управления, так, игрок мог ускоряться, прижиматься к земле, делиться патронами, бросать оружие и если получал серьезное ранение, то делать перевязку. А вот игровыми режимами Day of Defeat никак не выделялся, представляя обычные захваты и уничтожения. И, конечно, расстраивали факты отсутствия СССР как играбельной нации и какой-либо боевой техники.

Day of Defeat 2, 2005 год. Судьба повторилась. Day of Defeat, так же как и Counter-Strike перенесли на игровой движок Source. И опять же все изменилось только к худшему. Достойный баланс был частично разрушен из-за особенностей игрового движка, а система повреждений стала «неуправляемой». Да и кроме как похорошевшей графики игре было нечем похвастаться. Добавили парочку незначительных деталей (например, возможность использования винтовочных гранат и несколько новых карт), но при этом лишили конфликтующие стороны части оружия, что откровенно расстраивало. Если же сравнивать достоинства оригинала и его номерного сиквела, то за последний, становится даже немного стыдно.

Типичный сетевой геймплей для Red Orchestra: Ostfront 41-45

Red Orchestra: Ostfront 41-45, 2006 год. Именно эта игра пришла на «идейную» смену Day of Defeat и на «техническую» Battlefield 1942. Стоит сказать, что это еще один огромный мод, теперь на Unreal Tournament 2004, также как и Day of Defeat проповедующий реализм и одновременно с этим построенный на механике Battlefield 1942. Наконец-то, в WWII сетевые шутеры вернулась техника, причем довольно реалистично ведущая себя в бою, да еще и в более-менее адекватном количестве. Осталось и деление по классам, и привязка определенного оружия к каждому из «амплуа». Но теперь это по-настоящему важно, так как каждое оружие ведет себя по-своему, давая преимущества или лишая шанса на победу. Приветствовалась и совместная работа, не только в бою, но и при управлении техникой, к примеру, танком. Противоборствующих сторон всего двое: РККА и Третий рейх, собственно, для карт выбраны реальные исторические места сражений. Работа игры была не слишком стабильна, но для дебюта разработчиков из Tripwire Interactive выглядела вполне пристойно.

Режим «Территория» на Мамаеве кургане из Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, 2011 год. Продолжение, которое ждали пять лет, просто не могло понравиться всем. Red Orchestra перебралась на следующую версию Unreal Engine, обзавелась не самой выдающейся, уже и на момент релиза, графикой, и еще сильнее сместила акцент в пользу реализма. Не нужно быть гением, чтобы понять какое сражение послужило основой для игрового наполнения. С должной скрупулёзностью были воссозданы: Мельница Гергарда (которая сегодня является памятником Сталинградской битве), поселок Спартановка, ЖД вокзал Сталинград-1 и многие другие места, где когда-то проходили настоящие бои, а сейчас и «электронные». Карты, правда, сохранили дурную особенность — жесткий дисбаланс, но при этом практически каждая обладает своими особенностями и требует персонального подхода. Баллистика получила свой апгрейд, оружие теперь различается и на уровне одной стороны. Сохранена и система морали, под огнем солдат теряет концентрацию и выносливость. Две боевые машины (их всего две!) донельзя проработанные, но чтобы войти в полноценный экипаж необходимо выбрать соответствующий класс.

В игру внедрена система повышения в звании, очки для которой добываются или за защиту важных точек, или за заработанных «фрагов», но реально новое звание ничего не дает, кроме маленьких улучшений для оружия.И самый главный недостаток, просто сотня раздражающих «багов» и мелких ошибок, упорно не дающих спокойно играть. Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad так и не смогла раскрыть весь свой потенциал, оставшись очень неудобной, самой непривычной и одновременно притягательной игрой среди многопользовательских FPS на тематику WWII, хотя бы потому, что в эру Battlefield мало кто желает создавать реалистичные игры, тем более сетевые.

Самые нетипичные проекты о WWII

Конечно, абсолютное большинство игр на тематику Второй мировой войны принадлежат или к шутерам, или к стратегиям, но иногда на суд придирчивых игроков попадали и очень необычные проекты, зачастую разработанные ранее малоизвестными студиями, многим из которых элементарно не хватило денежных средств, а иногда и опыта. Но именно нетипичные игры запомнились лучше всего и опять же, именно эти проекты достойны перепрохождения как ни один другой WWII-FPS.

Битва в небесах из Ил-2 Штурмовик

Ил-2: Штурмовик, 2001 год. Этот авиасимулятор был по достоинству оценен не только российскими игровыми изданиями, но и зарубежной прессой, и зачем нужны лишние слова, когда такой авторитетный зарубежный портал как IGN включил Ил-2: Штурмовик в список 25 лучших игр всех времен. Революционный Ил-2: Штурмовик был создан в стенах российской студии 1C: Maddox Games и до сих пор удерживает звание одного из самых реалистичных авиасимуляторов, пережив целый ворох патчей, модификаций идополнений. Игроку предстояло принять участие в восьми кампаниях соответствующих самым важным воздушным битвам Великой Отечественной войны.

Реалистичность происходящего достигалась не только за счет «плоских» приемов, вроде прилежного рисования «с картинки» корпусов самолетов, но и благодаря правильной работе команды разработчиков, изучившей перед созданием игры сотни чертежей, причем не только воздушных судов и других видов техники, но и наземных объектов, которые по обыкновению становятся целью игрока. Также Ил-2: Штурмовик стал один из первых проектов, где был реализован эффект погодных условий (к чему, например, Company of Heroes 2 пришел только в 2013 году) и смены дня и ночи, реально меняющие расклад сил в небе. Если же игроку хотелось чего-то большего, чем схваток с ИИ, то он всегда мог испытать свои силы в сетевой игре на 80 человек, что для своих лет являлось очень весомой цифрой.

Финальным «резоном», бьющим по впечатлительным игрокам, выступал функциональный редактор миссий, позволявший не только создавать единичные миссии, но и объединять их в собственные кампании. Главным недостатком этого проекта справедливо можно считать слабую работоспособность первых версий игры, из-за чего приходилось подолгу ждать патчей, убирающих очередную пачку «багов», но ради игры, поломавшей многие стереотипы, можно было и подождать.

Виолетта Сабо, главная героиня Velvet Assassin

Velvet Assassin, 2009 год. Этот stealth-action от третьего лица определенно запоздал на несколько лет. Выйди он хотя бы на 2-3 года раньше, и мог бы получить звание необычного представителя жанра в популярном сеттинге, но фактически случившись в 2009, Velvet Assassin могла рассчитывать только на удачу. Что ж в итоге полученные средние мнения «сквозь пальцы» вполне отражают действительный уровень игры, но одновременно с этим «замыливают» и оригинальные находки. Довольно редко игроку предоставляется возможность влезть в шкуру прекрасной дамы, шпионки, да еще и во время Второй мировой войны, но что еще важнее и что подкупает — Виолетта Сабо не вымышленный персонаж. Эта француженка польского происхождения была участницей сопротивления и в действительности провела несколько диверсионных операций на территории оккупированной Франции, но в 1943 году попала в плен и через два года, в феврале 1945 года была расстреляна обреченным врагом. Посмертно, Сабо была награждена британским Крестом Короля Джорджа (King George's Cross) и французской медалью за боевые заслуги Croix dela Guerre.

В Velvet Assassin, конечно, для пущей драматичности все представлено совсем по-другому,и каждая миссия является воспоминанием находящейся в беспамятстве Сабо, но все равно, чего не отнять у Replay Studios (которые, кстати, из-за слабых продаж Velvet Assassin разорились и прекратили существование), так это умения воссоздавать тягостную, «липкую» атмосферу войны. Velvet Assassin лишена ярких красок, немцы подавлены кровопролитными боями не меньше оккупированных ими же европейских стран, и большинство событий соответствует учебнику по истории. Но при всех плюсах этот проект лишен по-настоящему интересных, необычных игровых моментов и страдает от «корявой» механики, а решение вводить Виолетту в транс сразу после принятия морфина, при этом частично раздевая девушку, так вообще «попахивает» мужской неудовлетворенностью.

Вступление Prisoner of War

Prisoner of War, 2002 год. Вот уж и, правда, один из самых оригинальных проектов на тему Второй мировой войны, дополнивший свою квестовую основу элементами stealh-action. Игрок примерял на себя роль взятого в плен и попавшего в тюремный лагерь британского летчика Льюиса Стоуна. Помимо того, что все квесты в антураже WWII можно пересчитать по пальцам одной руки, Побег (именно так обозвали игру локализаторы из 1С) ко всему прочему не старалась пропагандировать великие цели по свержению немцев, спасению других пленных или уничтожению лагеря, в котором держали главного героя и других несчастных, все чего старается добиться Стоун — убежать как можно дальше.

Собственно составлением и подготовкой плана побега на протяжении игры и занимается Льюис в кооперации еще с парой других пленных солдат. Несмотря на огромный потенциал, Prisoner of War не стал хитом и заработал средненькие оценки в прессе. Разработчики не сумели прописать интересные диалоги и придумать достойных персонажей, большинство из которых явны были «показушными» (чего только стоит главный злодей), история в определенный момент съезжала в голливудский пародийный фильм (особенно «радует» финальная сцена), а геймдизан часто выкидывал новые локации по примеру «copy/paste», к тому же подкачала неотзывчивая камера и неудобное управление.

В видео то, что сделало Commandos: Strike Force необычным — переключение между героями. Здесь: шпионом и снайпером

Commandos: Strike Force, 2006 год. Когда-то, еще до времен популярности «медали» и серии Call of Duty балом в сеттинге WWII правили стратегии. Серия Commandos была хорошим примером последнего утверждения. Но время шло, и приоритеты менялись в сторону масштабных, постановочных FPS. Испанская студия Pyro Studios в 2006 году предприняла отчаянную попытку переосмыслить Commandos в сторону шутера, получилась вполне себе неплохая игра, которой не повезло — против нее сыграли многие факторы, главные из которых: слабая реализация стелс составляющей (трупы беспричинно исчезали) и слабый технический уровень, Commandos: Strike Force выглядел гораздо хуже Call of Duty 2.

Но все-таки этот проект достоин внимания хотя бы за возможность решать конкретную тактическую проблему, быстро переключаясь между членами отряда, наделенными своими собственными преимуществами. Всего игрок волен управлять тремя бойцами, различающимися по специализации, а именно: снайпером, шпионом и типичным солдатом. Легко догадаться, как и когда нужно использовать каждого, но в простоте — сила Commandos: Strike Force, в нее просто и в меру интересно играть, особенно учитывая, что на игровом уровне WWII шутеров ничего подобного нет.

Демонстрация «боевки» Silent Storm

Операция Silent Storm, 2003 год. Уже сам по себе факт создания тактической РПГ в жанре WWII-игр может по праву считаться уникальным, а когда ее разрабатывают люди, отлично разбирающиеся в сеттинге, то на выходе вполне может случиться шедевр или сверхнеординарный проект. Отработав механику тактических игр на Демиургах, Nival Interactive, ответственная также за серию Блицкриг, создала Silent Storm, споры о качестве которой, не утихают и по сей день. Обороняющаяся сторона не устает повторять, Операция Silent Storm — прекрасная с тактической точки зрения игра, с необычными персонажами и неповторимой атмосферой. Негодующие заявляют, происходящее на экране — слабая, неинтересная фантастика, полностью отбивающая желание играть. Нужно соглашаться со всеми. Операция Silent Storm очень знакома в определяющих чертах всем поклонникам классических РПГ и тактических стратегий, даже карточных. Игрок во время завязки истории принимает одну из двух сторон (Оси или Союзники), набирает команду до пяти человек помимо основного персонажа и отправляется в опасное приключение. Бои проходят по классической схеме карточных игр, когда свои выпады противники совершают поочередно, каждый член отряда обладает собственной специализацией, своими преимуществами и недостатками, словом: если игрок хорошо разбирался в Heroes of Might and Magic, то с легкостью освоит и Операцию Silent Storm.

Кроме достойных геймплейных качеств, игра использовала современную физическую модель ландшафта и реалистичную баллистику, добавляющую «смака» происходящему. Silent Storm проиграла в другом — в сюжете. Выступив в роли приверженца «мягкой» альтернативной истории, Nival пошли по тонкой грани и «обрезались», сочинив совершенно неправдоподобную историю о всесильной тайной организации, экзоскилетах на манер танков, энергетическом оружии и очередных безальтернативных соглашениях между немцами и вторым членом договора, грозящих превратить мир в труху. Таким образом, атмосфера была разрушена, а значит и полностью погрузиться в игру стало невозможно, а если учесть отвратительную озвучку и необъяснимые трудности в доставке копий игры до игровых редакций, то легко сообразить, почему Операция Silent Storm так и не стала стопроцентным хитом.

«Наглядный» трейлер игры Смерть шпионам

Смерть шпионам, 2007 год. Гораздо более привычный стелс нежели Velvet Assassin, да еще и от российских разработчиков из Huggard Games, базирующейся в Ростове-на-Дону и состоящей, смешно сказать, из семи человек. Игрок вживался в роль Семена Строгова, агента отдела контрразведки «СМЕРШ» и выполнял задания по устранению неугодных главному управлению «СМЕРШ» агентов, перебираясь, из одной участвующий в войне страны, в другую. Главными достоинствами проекта являются: правильное построение уровней, сбалансированная сложность, «приземленные» задачи для выполнения, и как ни странно, лучшие геймплейные моменты, что разработчики переняли из Hitman и Commandos, на которые Смерть шпионам старался равняться. Другое дело, что игра от Huggard Games никогда не выделялась технологически, страдала от разной степени «глюков» и вряд ли могла похвастаться настоящей самобытностью, плюс при схожих с лысым убийцей переодеваниях и единичным устранением живой цели миссии, авторам катастрофически не хватало выдумки, обычно все заканчивалось приемом «переждал — застрелил». Что ж, у российских разработчиков есть шанс исправиться в полноценном сиквеле, о котором, к сожалению, ничего не слышно уже давно.

«Работа» снайпера Карла Фейрберна

Sniper Elite, 2005 год. Кто-то, возможно, даже посчитает Sniper Elite — эдаким симулятором снайпера, ведь в нем учитываются такие, казалось бы, «ненужные» факторы, как сила ветра, частота сердечного сокращения и баллистика пули, честно старающиеся убедить игрока в реалистичности происходящего. Но это только ширма, на самом деле главный герой, снайпер Карл Фейрберн, заброшенный в разрушенный бомбежками Берлин для уничтожения нацистов, ответственных за создание ядерного оружия (!), вполне себе сойдет за бравого морпеха. Он хоть и обделен здоровьем, вынужден ползать большую часть игры на животе и даже может отвлекать врагов брошенными камешками, но при этом, помимо своей винтовки, с которой герой выполняет сверхточные попадания более чем с тысячи метров, снайпер по желанию игрока «тащит» с собой пулемет MG-42, весело «дрыгающийся» у него за спиной, а если захочется «мокрухи» ставит для ничего не подозревающих немцев противопехотные мины.

Та же баллистика ведет себя очень странно, не воспринимая попадания в голову с пистолета, но «вырубая» наповал при ранении в ногу. Настоящего прописанного сюжета в игре нет, а не отпускать игрока до финальной миссии, призвана очередная вариация slo-mo, теперь во всех подробностях раскрывающая содержимое голов немцев.

Sniper Elite V2, 2012 год. Любители истории сразу разобрали по деталям «странное» название продолжения, конечно, история V2 плотно связана с созданием Вернером фон Брауном первой в мире баллистической ракеты дальнего действия ФАУ-2, она же проект V-2. Но продолжение Sniper Elite запомнилась совсем другим, а именно «переездом» в аркаду. Sniper Elite V2 больше не проповедует стелс, укрытия нужны для восстановления здоровья, за убийства набегают очки, а посмертная камера ловит все: от взрыва бочек с горючим до удачного «шедшота», который теперь при попадании в цель «подсвечивается изнутри» прямо как в Mortal Kombat (2011). Зато заметно похорошела графика и никуда не делась возможность устранять и русских, и немцев. Вторая часть снайперского «реванша» неплохо продалась, поэтому в 2014 нас ждет не менее зубодробительное приключение, и, кстати, Sniper Elite V2 в одном из своих скачиваемых дополнений позволяла убить Адольфа Гитлера, так может в триквеле нам ждать альтернативной истории?

Пример крупномасштабного сражения в Battlestations: Midway

Battlestations: Midway, 2007 год. Этот игровая помесь несложной морской RTS и лихого симулятора подводника/пилота/моряка будет интересна в первую очередь стратегам, желающим легко и красиво насладиться псевдореалистичными морскими боями. Учтя опыт предыдущих разработок на схожую тематику, Edios Studios Hungry (ныне расформированная) соорудила простенький аркадный симулятор, достаточно красивый, чтобы понравиться глазу (но не слишком масштабный), при этом наделив его неплохой механикой (игрок мог мгновенно переключаться между всеми имеющимися в распоряжении видами военно-морской техники) и не сильно надоедающий своей «нагроможденностью». Например, корабль, получивший не фатальный урон, не будет тонуть, сильнейшие порывы ветра не помешают комфортно летать пилоту «Спитфайера», а скидывать «глубинные» бомбы игрок будет прямо по указу специальной камеры, принимающей самый подлый для врага ракурс. Режим RTS также порадует новичков, все, что потребуется от игрока — раздавать приказы одной кнопкой. В довесок к десятку сюжетных миссий (часто не соответствующих реальным тихоокеанским баталиям) подается мультиплеер, но ни чем особенным он не запоминается.

Начало игры The Saboteur, к сожалению, самая яркая часть игры

The Saboteur, 2009 год. Еще одна необычная игра погубившая студию разработчика, теперь Pandemic Studios. Очень жаль, продолжение вполне могло расставить все по своим местам. О достоинствах. Во-первых, это самый оригинальный с точки зрения стилистики проект о Второй мировой войне. Игроку в роли Шона Девлина, автогонщика, борца сопротивления, а еще и ирландца, придется провести свои самые «серые» часы, путешествую по оккупированному Парижу. Дело в том, что столица потомков франков в The Saboteur абсолютное большинство времени лишена каких-либо цветов, кроме различных оттенков серого, правда, как и в одном небезызвестном фильме, «немецкий красный» довольно часто фокусирует внимание на себе. Цель игрока — постепенно своими бескомпромиссными операциями-диверсиями подорвать владение захватчиков в трех зонах, на которые немцы разделили столицу Франции, и когда хотя бы часть города становится свободной от врага, то сразу приобретает «краски», выглядит дико соблазнительно. Во-вторых, это настоящая Sandbox-игра в сеттинге WWII. Здесь есть и уровни тревоги, и полу-свободное перемещение по городу и, конечно, без транспорта не обошлось. В-третьих, «диверсант» обладает сильнейшим первым часом игры, когда кажется, что безумные гонки (все-таки Шон – гонщик) будут сменяться достойным стелсом (переодевание и обнаружение трупов в комплекте), тот задорным геймплеем, а игровой процесс гладко ляжет на прекрасный визуально Париж, про главные достопримечательности которого американцы из Pandemic Studios тоже не забыли.

К сожалению, это было только первое впечатление. The Saboteur оказался чрезмерно длинным, побочные миссии не интересными, физика — карикатурной, а сюжет, совершенно прямолинейным. Но хотя бы за возможность увидеть оккупированный воссозданный преимущественно в серых тонах Париж сороковых игра совершенно точно стоит времени потраченного на нее.

World of Tanks, 2010 год. Про этот многопользовательский аркадный танковый симулятор не знает, пожалуй, только ленивый. У белорусских разработчиков из Wargaming.net дела идут так хорошо, что помимо кучи наград «танки» получили свой коммерческий ролик на ТВ. По своей сути World of Tanks — MMO-action, распространяющийся по принципам Free2Play и Free-to-win, в котором игроку представляется возможность поучаствовать в танковых сражениях по обычной схеме PvP, но для этого необходимо выбрать боевую машину — танк одной из шести доступных сторон. В этом-то вся соль проекта, кастомизация танков (каждый образец создан по чертежам) проста, легко осваивается и занимает большинство игрового времени, а при должном подходе позволяет создать уникальный образец, который будет вести себя на поле боя так, как удобно игроку. Но при всей той ответственности, с которой Wargaming.net подошли к созданию танков, сам процесс сражения нуждается в доработке.

Как и во многих по-настоящему крупных задумках не все работает отлично, если клиент стабилен как АК-47 и физика боевых машин достойна аплодисментов, то с механикой случаются сбои. Довольно частая проблема — раннее обнаружение игроком противника или игрока противником за естественными преградами, вроде деревьев или невысоких холмов, противник «подсвечивается» и становится беззащитным, такой прием сильно портит впечатление от боя. Откровенно расстраивает «детская» разрушаемость построек и фактическое отсутствие повреждений ландшафта. И еще одним недостатком выступают «недотактические» приемы, используемые при масштабных сражениях: обе команды предпочитают ждать у кого крепче нервы, как истуканы «кемперя на базе» и вылавливая таким образом новичков.

Демонстрация игрового процесса Hearts of Iron 3

Hearts of Iron 3, 2009 год. Этот проект точнее всего охарактеризовать как «лучшее место для глобалистов» и не только потому, что Hearts of Iron 3 в принципе глобальная стратегия, этот проект о WWII задуман как очень продолжительная кампания, в которой игрок волен наступать или сдерживать напор по всем направлениям и во всех смыслах. Действительно, умный и глубокий проект, где любое неверное «партнерство» может закончиться порабощением «опростоволосившейся» стороны. Только в этой игре можно ради «высшей справедливости» заключить договор с Германией и напасть на США, на двоих разорив и уничтожив ее, а затем обосновать там общие колонии, подождать «пару лет» и напасть уже на Германию.

Структурно игра разделена на пять составляющих: производство, внутренняя политика, дипломатия, вооруженные силы и боевые действия. Конечно, стоит понимать, что сражений как в Company of Heroes здесь нет совсем, а главное удовольствие приносят успехи от политических и стратегических задумок на расширившейся до каких-то невообразимых размеров мировой карте. О Hearts of Iron 3 очень трудно что-то говорить, в нее нужно играть.

Сражение в понимании Silent Hunter 3

Silent Hunter 3, 2005 год. Этот симулятор немецкой подводной лодки представляет собой, возможно, самое серьезное испытание для игрока среди всех игр о Второй мировой войне. Silent Hunter 3 упорно не терпит новичков и готов прогнать любого неподготовленного салагу из трюма субмарины за любую провинность, а лучшее тому подтверждение — 5 (!) тренировочных миссий. Но уж если попадался терпеливый игрок, готовый должным образом изучить судно и правила игры, то со временем понимал, что перед ним не просто технологически современный проект (для 2005 года графика была очень приличная), а настоящий крепкий симулятор подводника. Аутентичность на месте, вид подлодки (в игре присутствуют типы II, VII, IX или XXI) определялся временем начала кампании, а если недоверчивый игрок хотел проверить разработчиков из Ubisoft Romania на «вшивость», то прямо из главного меню мог перейти к довольно интересной «экскурсионной» трехмерной энциклопедии судов и авиации.

Игрок исполнял роль капитана подлодки, выполняя одиночные задания или согласившись пройти полный путь в динамической кампании, но выбрав последний, получал определенную свободу, мог сам решать вступать в бой или уходить от него, какую цель уничтожать первой, а какую второй и так далее. Но кроме морских сражений, в которых всегда присутствует элемент неожиданности благодаря таким «учтенным» факторам как стабилизация перископа или вероятность брака торпеды, в Silent Hunter 3 была куда более интересная составляющая — менеджмент команды.

Разработчики заметно старались «оживить» состав судна, поэтому каждый член экипажа наделен собственной внешностью, именем, фамилией и воинским званием, которое по желанию игрока может меняться в течение кампании, впрочем, как и специализация. Основным недостатком помимо долгого первичного освоения игры следует считать весомую долю аркадности, пришедшую вслед за 1943 годом и увеличением военного присутствия эсминцев союзников в Средиземном море. С этого этапа игры становится очень сложно уходить от совершенно ненужных, а иногда и бесполезных схваток, противников всегда минимум на одну единицу больше, а в Silent Hunter 3 это серьезный перевес. Правда, разработчики видимо и сами понимали, какой дисбаланс «учинили», поэтому враги часто промахиваются, но нужно признать, такое решение все равно не позволяет забыть об обидной ошибке.

Вступительный ролик Hidden and Dangerous 2

Hidden and Dangerous 2, 2003 год. Этот тактический экшн нужно опробовать только потому, что смастерили его Illusion Softworks ныне 2K Czech, создатели одной из самых вдумчивых и глубоких игр игровой индустрии — бесподобной Mafia: The City of Lost Heaven. Но уважаемое имя, это одно, а игровое наполнение — совсем другое. Hidden and Dangerous 2 позволяет играть в себя по-разному, общим остается только причастность игрока к Британской специальной авиационной службе, иначе SAS, справляясь в одиночку или управляя командой до четырех бойцов, новоиспеченный диверсант выполнял различные боевые операции повсей географии Второй мировой. Эта игра довольно сложна, Illusion Softworks сделали ставку на реалистичный игровой процесс, одними из первых начав учитывать не только разброс при стрельбе, но и толщину плюс твердость покрытия при попадании в него пули. Задания разнообразны, иногда предполагающие полную зачистку, иногда требующие по несколько минут ползти на брюхе до своей цели. Практически каждая миссия кардинально меняет не только цель отряда, но и место проведения, резко «перепрыгивая» из заснеженных лесов в жаркую пустыню.

Врагов не много, но патрулируют свою область они на совесть, а если учесть, что в открытом поединке члены отряда погибают от одной очереди с MP-40, то получается, что Hidden and Dangerous 2 одна из немногих игр, которая предельно четко мотивирует игрока на скрытное прохождение. Как и положено, от выбора бойцов и их особенных качеств будут зависеть тактические уловки, что игрок будет применять. Самый простой пример, набрать в команду «верзил» с громадным здоровьем и высокой выносливостью для яростных неожиданных атак или отряд метких стрелков для устранения целей с расстояния. Конечно, это лишь пограничные варианты, при выборе команды всегда остается место для стратегов.

Даже при том, что Hidden and Dangerous 2 изо всех сил пытается показать игроку, что война — дело не пафосное и серьезное, игра частенько подкидывает красочные постановочные ролики в духе Call of Duty, но это самая меньшая из проблем проекта. Куда сильнее расстраивает ИИ противников, а конкретно — невозможность скрытно пройти мимо. Враг легко замечает с тридцати метров отряд игрока и ночью, и днем, и посреди поля, и в высокой траве, иногда это выглядит как дань уважения правильному «хардкору», но чем дальше игрок продвигаешься по игре, тем сильнее такая неестественная зоркость начинает раздражать. Но самый грубый просчет допущен в области управления и тактики. И если с начисто уничтожающей нервы первоначальной раскладкой клавиш еще можно справиться, то смириться с невзрачным, неудобным тактическим интерфейсом никак нельзя. Меню тактики кишит маленькими иконками, которые к тому же неудобно расположены, какое-либо наглядное подменю напрочь отсутствует, а за подробную инструкцию «по эксплуатации» в свое время просили бешеную сумму. Но весь парадокс в том, что приходится мучиться, ведь более достойного примера tactical action на тематику WWII просто нет.

Война — всегда популярна. Мало кто сможет оспорить это утверждение. А когда темой для вдохновения становиться самая масштабная, самая жестокая и бескомпромиссная война в истории человечества, то быть десяткам игр, отсвечивающих, осуждающих и даже восхваляющих ее. Во многом выбор конкретной игры зависит от Вашего личного отношения ко Второй мировой войне. Играйте, но помните: война — это не игрушка.

P.S. Всего через два года большой юбилей разгрома немецких войск, когда, если не сейчас, российским разработчикам задуматься о создании новой, по-настоящему интересной, современной и патриотической игры о Великой победе над фашистской Германией.

Смотрите также
Все, что мы знаем о Cyberpunk 2077
Фичер
Все, что мы знаем о Cyberpunk 2077
Голосуй за будущее Revelation
Фичер
Голосуй за будущее Revelation
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Фичер
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться