Все о ролевых играх от Bethesda

Orseron (пользователь)

Рассуждение на тему того, почему мы любим и не любим RPG от Bethesda

Совсем скоро случится главнейшее игровое мероприятие года — Е3. Так вот, на ней, по слухам, должны показать новую часть The Elder Scrolls. Случится это или нет, не знает никто, официальных комментариев нет. Однако, даже малейший слух — это хороший повод вспомнить о том, что игры от Bethesda Game Studios — это отдельный жанр и целая веха в истории игропрома. И да, всегда очень трудно говорить о значимых явлениях и вещах, не навлекая на себя гнев и противников, и сторонников... Сразу оговорюсь, что речь пойдёт исключительно о двух самых значимых сериях для студии: TES и Fallout. И мне бы очень хотелось сказать, что эти серии спокойно себе существуют и эволюционируют, но вот тут-то появляется загвоздка. Существуют — безусловно, а вот с эволюцией беда. Ведь, по факту, с момента появления на свет моей любимой игры — The Elder Scrolls 3: Morrowind, мы видим одно и то же. Да, меняется оболочка, сюжет, окружение, интерфейс (не так уж мало, если вдуматься), но суть — не меняется. С - Стабильность.

Каждый раз как первый

Morrowind, Oblivion, Skyrim, третья, третья с половиной (New Vegas) и четвёртая Fallout. Это всегда новый мир. Хотя, по сути, мир всегда один и тот же, но всегда с новой стороны.  Дело в том, что кудесники из Bethesda умеют делать то, за что их игры полюбили миллионы, а именно погружать в свои миры, и за то, что каждый раз это один и тот же мир во многом способствует этому погружению. Полюбив однажды бескрайние пустоши постапокалиптической Америки или горные пейзажи Тамриэля, вы будете с огромным удовольствием и нескрываемой ностальгией возвращаться к ним. Более того, для многих эти игры стали куда более родными, знакомыми и, что самое важное, приятными чем реальность. Ведь каждый раз запуская игру вы становитесь тем, кем вы действительно хотите быть, но суровая реальность не позволяет этого. Реальность говорит нам, что надо пойти на работу и зарабатывать деньги для того, чтобы прожить следующий месяц, а даже если ты умрёшь, то никто кроме пары человек не будет горевать и не заметит этого, а мир игры говорит нам, что никто кроме нас не может спасти тысячи жизней, мир игры показывает нам, что мы важны, что наша жизнь чего-то да стоит, что мы не просто существуем, а живём и впереди нас ждут только великие свершения. А что ещё нужно широкой русской душе, готовой на подвиги?

Все живут своей жизнью

Разумеется, всё это было бы невозможно без искусной симуляции этой самой жизни по ту сторону экрана. И речь тут не только о привычной смене дня и ночи или смене погоды, а о куда более глубоких вещах. Так, например, вы можете стать случайным свидетелем перестрелки враждующих группировок посреди заброшенного города в Fallout, или же увидеть, как огромный и злой дракон атакует мирную деревню на заснеженных просторах Скайрима, или как отчаявшиеся от голода волки нападают на великана или случайных путников. Я уже молчу про то, что неигровые персонажи едят, спят, гуляют, общаются (или старательно делают вид) и так далее. А если вы совершите какое-то значимое для мира действие, то довольно скоро начнёте слышать об этом на улицах, причём с типичным для слухов приукрашиванием. Всё в этих мирах происходит, как и в «реальной» жизни, но чуточку лучше, чуточку честнее, чуточку душевнее, чуточку интереснее. И это самое «чуточку» делает всю работу.

Более того, эти игры заставляют нас делать то, что большинство из нас никогда не делает в реальной жизни и речь не о том, чтобы выйти с мечом на просёлочную дорогу и зарубить пару-тройку волков или людей… (надеюсь, никто так не делает). Речь идёт о куда более простом действии: о чтении. Особенно это касается игр серии TES, где авторам удалось создать очень глубокий, разнообразный и весьма интересный «лор» или, говоря по-человечески, историю мира. Лично я знаю о вражде между богами Тамриэля больше, чем скажем о Столетней войне или колонизации Америки, да и об истории своей страны, особенно до 20 века, я знаю меньше чем о мире Тамриэля (вот только не надо тыкать пальцами и «фуу-фуу-кать», я уверен, что вы знаете не больше, а с гуглом под рукой каждый Лев Толстой). А ведь у меня каждый день есть возможность сходить в библиотеку, оформить бесплатный читательский билет и хоть забаррикадировать комнату книгами по истории «нашего» мира, а в текущих реалиях даже ходить никуда не нужно, перед нами вся история мира буквально в нескольких мегабайтах трафика. Но погрузившись в виртуальные миры, я как умалишенный брожу по городу в поисках 2-й части легенд о Вивике (особенно когда у меня есть 1я и 3я) или же, найдя обгорелый дневник, судорожно читаю о том, как какой-то безымянный парень пытался доставить лекарства в лагерь, но на него напали гули и теперь он доживает (а точнее доживал) последние часы спрятавшись в заброшенной канализации. Эти истории проникают в нас куда сильнее, чем может показаться на первый взгляд, эти истории делают нас частью самих себя.

Знание — сила!

Помните, я говорил, что в мирах, которые создаёт Bethesda, мы можем быть теми, кем действительно хочется? А всё из-за того, что почти всегда нам позволяют делать всё, что душе угодно. Хотя, справедливости ради, стоит отметить что под гнётом общественных норм, возрастных ограничений и каких-то (бесполезных на мой взгляд) условностей свобода действий с каждой новой частью сокращается. Так, например, в Morrowind мы могли спокойно убить ключевого персонажа и продолжать жить в мире, который обречён на гибель, жаль только, самой гибели так и не удавалось дождаться. А в Skyrim мы можем пичкать сотнями стрел ключевых персонажей, но они не погибают, увы. Итак, мы можем стать кем хотим — рыцарем, благородно вставшим на защиту невинных, магом, которого мало волнуют мирские дела, или же маньяком-вором-клептоманом, который убивает всех подряд и крадёт всё подряд, но при этом ему суждено спасти мир (очень реалистично). Определившись с жизненной парадигмой поведения (которую мы кстати можем поменять в любой момент) мы можем определиться с фракцией, к которой стоит примкнуть, или же жить одиночкой. В серии TES всегда разрешают строить карьеру в разных гильдиях хоть одновременно, хоть последовательно, чтобы в конце концов возглавить их и быть, пожалуй, самым влиятельным человеком в мире. В Fallout 4 практически сразу же возникает выбор — вступать в ряды Братства Стали или поддержать местное ополчение. И таких мук выбора предстоит ещё много.

А быть может, вам плевать на все эти подвиги, историю, свершения, заговоры и подковёрные игры. Может быть, вы хотите домашнего уюта и тепла. И снова — пожалуйста! Далеко не у всех в жизни есть возможность построить свой дом, а может даже и небольшое поселение. Наполнить его жителями, заботится о них, общаться и просто жить дружно. Да, в Skyrim было отдельное дополнение, которое позволяло построить дом и обставить его по своему вкусу, но в Fallout 4 эта возможность была возведена в абсолют. Именно здесь можно стать лидером нескольких мини-городов.

Львы на входе, перебор?

Огромное сообщество игроков и доработок игры от них — это ещё один краеугольный камень игр от Bethesda. Право создавать или просто использовать самые разные моды. Чего только стоит долгострой — Skywind, целью которого стоит перенос Morrowind на мощности Skyrim. Моды есть на любой вкус — улучшение графики, новое оружие, квесты, одежда, дома, заклинания и целые локации, возможно абсолютно всё, было бы желание.

Подземелья и подземелья и подземелья… а вон там ещё одно подземелье…

И данный текст был бы необъективным и бесполезным, если бы я не рассказал и о том, что же портит всё то великолепие, о котором шла речь до этого момента. Мы уже поняли, что разработчикам из Bethesda удаётся мастерски создавать миры, в которых хочется жить, но вот выполнять работу спасителя мира в них хочется чуть меньше. Да, безусловно им удаётся создавать яркие моменты в сюжете, например, выбор — уничтожать ли город в Fallout 3, или квест, где нужно ночью следить за вороватыми горожанами в Morrowind. Но такие яркие и действительно интересные моменты — это скорее исключение из общего принципа, а общий принцип гласит — БОЛЬШЕ ПОДЗЕМЕЛИЙ БОГУ ПОДЗЕМЕЛИЙ! А в случае с миром Fallout — многоэтажных бункеров богу… хотя… нет такого бога… И тут можно сослаться на то, что разработчикам приходится идти на такой шаг из-за того, что их миры действительно большие и если бы они детально прорабатывали каждый уголок, то на это бы ушло куда больше чем 5 лет между играми. И я бы даже согласился, но у разработчиков из BioWare или CD Projekt Red миры тоже не маленькие, а разнообразия в них больше, да, порой совсем немного, но больше и этого «немного» хватает что бы испортить всю бочку с скумой мёдом. Но помимо шаблонных подземелий (бункеров) ещё большую тоску наводят шаблонные действия (я уже говорил вам что такое безумие?). В Oblivion мы часами бегали, закрывая одинаковые порталы. В Skyrim захватывали одинаковые территории и форты вместе с воинами одной из сторон конфликта. В Fallout 4 защищаем одинаковые поселения от одинаковых атак одинаковых врагов с одинаковым оружием (зажрался?).

«Лучший сюжет второго плана»

Если бы существовала такая номинация в игровой индустрии, то Bethesda определённо получала бы её за каждую свою игру. Ведь после моей любимой Morrowind сюжет игры отошёл на второй план. Да, Oblivion ещё как-то держался, но потом совсем всё стало плохо. Плохо настолько, что порой второстепенные квесты оказывались интереснее основной линии. И ладно бы дело было только в самой истории, но нет, проблема и в логике повествования. Например, в Skyrim вы — заключенный, которого везут на смертную казнь и вам, по счастливой случайности, удаётся её избежать, а после этого избежать и гибели от дракона и стражи… в общем, за 20 минут израсходовать годовой запас «удачи». Но после этого мы не залегли «на дно», как любой здравомыслящий человек, а попёрлись выполнять задание, и в итоге о нашем существовании узнало максимально возможное число людей. Что же касается Fallout 4, то тут ещё хуже. История строится вокруг главного героя, который 200 лет пробыл в крио-сне в Убежище 111, и поисках сына, которого похитили неизвестные (из этого же убежища), при этом герой почему-то убеждён, что это случилось недавно, хотя после похищения сына он снова отрубался и неизвестно на какое время. Но даже если это произошло час назад, то после того как мы выбрались из убежища, нужно бы сразу броситься на поиски чада, но нам вместо этого предлагают заняться чем угодно, но не поисками. Выглядит это так: «О, я вижу ты очень спешишь, у тебя сына украли, но почему бы тебе не помочь нам, людям которых ты видишь в первый раз, разобраться вон с теми вооруженными и злыми бандитами, ах да, ты же не держал ни разу оружия в руках, ну это мелочи». И таких нестыковок в мирах Bethesda полно. Заходишь ты такой в кузницу, и тебе говорят отнести кое-какие вещи подмастерью, который находится… В ЭТОЙ ЖЕ КУЗНИЦЕ! ИНВАЛИД ТЫ НЕСЧАСТНЫЙ, ДОЙДИ САМ ДО НЕГО! Хотя, может, они поссорились…

Лёг такой отдохнуть, а на тебе дом построили

Химический элемент «Графоний»

Вроде как считается дурным тоном судить об игре по графике, но так как мы разобрали уже почти все нюансы, кроме музыки — но о ней нет смысла говорить так что это, пожалуй, единственное в чём нет недостатков. И вроде бы всё в играх с графикой хорошо, хотя Fallout 4 выдаёт весьма среднюю по текущим меркам картинку. Но можно вспомнить, что почти в каждая игра Bethesda задавала какие-то новые стандарты прекрасного. Например, в Morrowind можно было просто наблюдать за великолепными закатами и рассветами под шедевральную музыку от которой пробегали мурашки по коже. В Oblivion появилась реалистичная физика — при выстреле из лука по деревянному ведру, стоящему на камне, оно отлетало, а стрела оставалась в месте попадания. И так далее. И это при том, что все эти игры сделаны на одном и том же движке — Gamebryo, в тех или иных воплощениях. Morrowind на его предшественнике (NetImmerse), Oblivion и Fallout на самом Gamebryo, а Skyrim и Fallout 4 на Creation Engine в основе которого лежит всё тот же Gamebryo. И как следствие все болячки этого ядра кочуют из игры в игру — графические баги, баги в анимации, загрузки при смене локации (перемещение по карте, выход из здания, вход в подземелье) и так далее. Всё что изменялось — немного докручивалась текстурная и полигональная составляющая игр. Привет Call of Duty. А на ум приходит видоизменённая фраза из Fallout — «Движок, движок никогда не меняется».

Итог

Суммируя всё вышесказанное, можно сделать вывод, что несмотря на все косяки, большинство из нас всё равно играли, играют и будут играть в игры от Bethesda. Даже если это «боль» с точки зрения багов, нелогичности, затянутости и прочего… но всё это не перевешивает то волшебное чувство свободы, магии, приключений, загадок, тайн и грядущих великий свершений.

Смотрите также
Девять с половиной недель без Rutracker
Фичер
Девять с половиной недель без Rutracker
Factorio и другие космические стройки
Фичер
Factorio и другие космические стройки
Лучшие моды для XCOM 2
Фичер
Лучшие моды для XCOM 2
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться