The Boston Major 2016 Перейти

Взаимосвязь литературы, кино и видеоигр

Doctor Who (пользователь)

Взаимосвязь литературы, кино и видеоигр

Взаимосвязь литературы, кино и видеоигр

Ни для кого не станет сюрпризом тот факт, что литература – вид искусства, к которому нельзя применить слово «экспериментальный» или «необычный». Все мы привыкли, что писатели передают нам свои идеи и рассказывают истории посредством слов, которые вызывают у нас определенные эмоции и рисуют в нашем воображении картину происходящего. Мы воспринимаем сюжет и персонажей по прошествии определенного времени, создаем свое представление о героях книги из изобразительных средств, используемых автором, а также из диалогов между персонажами.

Именно поэтому рассказать интересную историю на бумаге невозможно без соблюдения писателем вышеописанных принципов, иначе ход повествования развалится на голые, несвязанные друг с другом факты.

Есть у литературного подхода, опирающегося на проверенные «языковые» и «художественные» приемы, значительные недостатки. Первый из них – как бы живо не описывал события и персонажей писатель, он не может передать нам сенсорные и визуальные ощущения от придуманного им мира. Наше воображение постоянно отвлекается от сюжета для «достраивания» окружения. В такой ситуации возникает первый диссонанс восприятия. Вторая проблема, с которой сталкивается читатель, тесно связана с первой, и основана на низком количестве «метаморфоз», которые переживает как литература, так и литературное произведение. Являясь по своей сути исключительно линейным, сюжет книги не позволяет прочувствовать связь читателя с героем – мы лишь слушаем рассказ о субъекте повествования, как-бы от третьего лица.

Решить такие серьезные проблемы можно по-разному. Самый очевидный вариант – перенос литературного произведения в киноформат. С помощью такого приема мы добавляем к словесным впечатлениям визуальные, достраивая общую картину происходящего в объемное пространство, а не плоскость, где воспринимается лишь написанный текст. Таким образом, аудитория уже не просто слушает, но и наблюдает за субъектом повествования. В такой ситуации открываются и новые, до этого недоступные средства выражения: целые страницы текста можно превратить в одну сцену, усилив впечатление от нее визуальным рядом, который также выполняет свою, уже киноадаптированную функцию.

В качестве примера использования визуальных впечатлений для передачи сюжета может послужить фильм «Суини Тодд: демон-парикмахер с Флит-стрит», в котором создан яркий контраст между сценами в реальном Лондоне, месте действия фильма, и мечтами главной героини – город выполнен в мрачных, серых тонах, тогда как грезы девушки нарисованы теплыми, пастельными оттенками. Такой хитрый ход часто использует не только Тим Бертон, но и другие, не менее известные режиссеры. И именно этот прием служит иллюстрацией всей силы кинематографического повествования, в котором каждый элемент взаимосвязан и помогает подаче сюжета.

Проблему интерактивности, которая есть как в литературе, так и в кинематографе, решить традиционными средствами уже не получается. И тут приходится идти на ухищрения – создать «книгу-игру», отдельный жанр интерактивного искусства, начало которому положил еще в 1941 году аргентинский писатель Хорхе Луис Борхес в своих рассказах «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок». В них читателю предлагалось перейти на определенную страницу в зависимости от выбора, который он делал на страницах произведения до этого.

Однако и такой подход не решает всей проблемы – убрав из книги полностью линейный сюжет, автор, тем не менее, не преодолевает барьера 3-его лица – читатель все равно воспринимает себя только как слушателя, а не как вовлеченного в процесс героя.

И тут, казалось бы, в безнадежной ситуации, на сцену выходят видеоигры, которые благодаря своей интерактивности рушат барьер 3-его лица и отождествляют игрока с персонажем. Казалось бы, все прекрасно, но нет. Сюжет и геймплей игры вступают между собой в открытое противостояние. По традиционным методам, литература описывает нам события при помощи слов, кинематограф добавляет к этому визуальные впечатления, однако, когда в дело вступает интерактивность, доступная в видеоиграх, сюжет и игровой процесс не могут уживаться вместе при использовании традиционных методов, в которых заскриптованные события и видеоролики разрушают ту самую связь игрока и героя.

Видеоигры, основанные на сюжетах книг

Небольшое лирическое отступление – так как видеоигры при подачи сюжета часто опираются на идеи литературы и кинематографа, стоит упомянуть о видеоиграх, которые напрямую цитируют сюжеты книг, чтобы понять, хорошо это, или плохо.

Dune (1992)

Яркий пример того, как с помощью видеоигры можно передать атмосферу книги еще сильнее. Основанная на одноименном романе Фрэнка Герберта, стратегия в реальном времени в основном следует по сюжету романа и ничего нового в плане сюжета дать не может. Однако с помощью геймплея игра раскрывает идеи оригинала совершенно с другого ракурса – чему способствует как жанр, подразумевающий активное взаимодействие с окружающей средой, так и персонажи, образы которых взяты из экранизации Дэвида Линча.

The Witcher (2007)

С помощью интерактивности происходящего разработчикам удалось подчеркнуть проблему морального выбора, ярко описанную в культовой книжной серии, ставшей материалом для создания игры. К тому же, мир Ведьмака благодаря интеграции в него игрока открыл взор на еще одну важную деталь – передать масштаб и реализм происходящего видеоигры могут лучше, чем книги, с использованием совершенно новых средств. Думаю, фанаты «Властелина Колец» до сих пор кусают локти – почему не найдется своя CD Project RED, которая адаптирует в игровой формат горячо любимую вселенную.

American McGee’s Alice (2000)

Как с помощью видеоигры изменить изначальную идею, рассказанную автором? Если вам интересно увидеть такой прием, то посмотрите на «American McGee’s Alice», которая не только переворачивает с ног на голову Страну чудес, созданную Льюисом Кэроллом, но и характеры и образы всех персонажей сказки англичанина, а также их биографии – надо признать, очень смелый ход, давший свои своеобразные плоды.

Enslaved: Odyssey to the West (2010)

В случае с командой из Ninja Theory надо констатировать тот факт, что игры порой могут раскрывать известные литературные произведения с совсем другой стороны – так произошло с классическим романом китайской литературы «Путешествие на запад», повествующем о путешествии монаха Сюаньцзана в Индию. И хоть найти мотивы столь грандиозного для азиатской культуры произведения в игре сложно, разработчики все же оставили явные цитаты в виде персонажей и сюжетных поворотов.

The Last of Us (2006)

Творение студии Naughty Dog хоть и не является адаптаций романа Кормака Маккарти, все же имеет с ним тесные связи – прежде всего в атмосфере и мелких деталях. Все-таки оба творения по сути являются постапокалиптическими роуд-муви.

Сюжет и геймплей: основные проблемы

В «The Last of Us» игрок по ходу прохождения развивается вместе с героем, и это непередаваемый игровой опыт

Благодаря своей интерактивности игры предоставляют разработчикам совершенно новые возможности передачи истории игроку. Так как он отождествляет себя с персонажем, которым управляет, логичным ходом будет дать почувствовать ему свое собственное развитие, а не развитие своего героя. Такой ход прекрасно удался Naughty Dog в возможно лучшей игре прошлого года «The Last of Us». В начале истории игрок натурально боится зараженных, так как он сталкивается с ними впервые и не знает, какую нужно использовать тактику – здесь на сцену выходит саспенс и напряжение сложившейся ситуации. По ходу сюжета вы постепенно «набиваете» руку, и уже знаете, как надо вести себя с определенным видом противников, какие предметы использовать в той или иной ситуации. Именно в этом изменении заключается главное – игрок почувствовал себя увереннее, почувствовал свое развитие и свой опыт, а не опыт персонажа.

К тому же, грамотное соединение геймплея и истории может происходить и с помощью окружения. Возьмем в качестве примера игру «Journey». В ней у игрока нет конкретно поставленной и близлежащей цели – в начале истории вы знаете лишь то, что поведало вам ваше окружение. Однако игроку дается конкретный набор инструментов, призванных создать его собственную историю – вы сами выбираете маршрут своего путешествия, как и сотни других игроков, которые могут встретиться вам по ходу сюжета.

Еще одна отличительная особенность «Journey» — она плотно завязана с эмоциями игрока, которые возникают у него при знакомстве с игровым дизайном и историями, продиктованными геймплейными решениями. Идеальный же вариант взаимосвязи сюжета и геймплея – объединение эмоций и переживаний игрока, его геймплейного опыта с событиями, которые также должны быть связанными с этим опытом – именно в таком случае разработчикам удастся создать правдоподобность происходящего и дать игроку возможность отождествить себя с героем игры.

Создание атмосферы

Детали и внутренняя согласованность — вот что действительно важно

Если в литературе атмосферу создают художественные приемы и описания окружения при помощи слов, то в кинематографе и видеоиграх используют больше визуальные ощущения. Но, поскольку миры и масштаб окружения в играх несоизмеримо больше, чем в любом, даже самом грандиозном фильме, меньше, то при работе над локациями и уровнями у разработчиков появляются определенные проблемы, и вместе с тем способы их решения.

Прежде всего, мир игры должен затягивать игрока и оставлять после себя ощущение реалистичности. Можно, например, как в «The Elder Scrolls V: Skyrim», создать фэнтэзи-мир на основе уже существующей скандинавской мифологии, сделав упор на масштаб и насыщенность. Можно подстроить мир под определенный стиль, присущий тому или иному месту – как в «GTA 5», где Лос-Сантос вызывает стойкое ощущение Лос-Анджелеса.

Тем не менее, какой-бы не выбран подход, главным в гейм-дизайне, на мой взгляд, остается внимание к деталям. В качестве примера можно привести все тот же «The Last of Us». Эта игра – своего рода галерея, которая была создана под впечатлением от книг на тему постапокалипсиса. Главная заслуга игровых дизайнеров, благодаря которой такой мир воспринимается реалистично – кропотливое создание локаций. Например, игра со светом – при попадании луча фонаря на яркую поверхность, вроде красной плитки, красный свет отражается на все вокруг. Или опавшая листва у кромок деревьев в зимнем лесу – именно такие детали заставляют поверить в реальность происходящего.

Нельзя забыть и про удобство игрового мира для нужд геймплея – если в кинематографе некоторые пейзажи служат разве что декорацией, то в видеоиграх их необходимо как-то объединить с игровым процессом. Особенно такая работа заметна в стелс-экшенах, где окружения вокруг игрока служит ему помощником в прохождении препятствий.

События и нарратив – игровые особенности

Длинные диалоги зачастую рушат динамику происходящего, отстраняя игрока от событий и снова превращая его в зрителя

Мы с вами уже поговорили о взаимосвязи сюжета и геймплея, и выяснили, что для того, чтобы завлечь игрока и объединить его с героем игры, необходимо глубоко интегрировать эти две составляющие. Теперь поговорим подробнее о первой – какие способы подачи сюжета наиболее выгодные?

Большинство AAA-тайтлов подают сюжет посредством кат-сцен. То есть, геймплей «рвется» на части роликами, объясняющими события. Истории, рассказанные таким способом, вовсе не плохи – зачастую качество «вставок» заставляет нас смотреть их без перемоток. В то же время такой кино-прием подачи сюжета постоянно рвет темп – и в этом его минус.

Как же тогда поступать разработчикам? Один из вариантов демонстрирует игра «Dwarf Fortess», игровой процесс которой сам генерирует интересные истории. Такая ситуация вызвана тем, что в игре просто поражающий уровень симуляции окружающего мира – все, начиная от настроения подручного вам гнома и заканчивая состоянием физических величин, симулируется в реальном времени. С помощью такого приема игроку предоставляется сложная песочница, реагирующая на малейшие его действия.

Литература и видеоигры – перспективы сотрудничества

Чем больше в игровой индустрии будет хороших сценаристов, тем больше мы узнаем интересных историй

Стоит констатировать тот факт, что на данном этапе видеоигры во многом ориентируются на приемы литературы и кинематографа. Отсюда резонный вопрос – а как двум видам искусства сотрудничать друг с другом?

Первый, весьма очевидный шаг – приглашение талантливых писателей для работы над видеоиграми. Такая практика уже используется на ТВ, и дает свои ощутимые плоды – неизвестные никому сценаристы, вроде Ника Пиццолато создают настоящие шедевры вроде сериала «Настоящий детектив». Однако в этом бизнесе особую роль играет слово уважаемого актера – зеленый свет сериалу Пиццолато дали не в последнюю очередь из-за желания сыграть в нем Мэттью МакКонахи и Вуди Харрельсона.

В игровой индустрии таких протеже у сценаристов нет, и поэтому им очень сложно пробиться до крупных проектов – именно поэтому мы так часто видим интересный сюжет в инди-разработках, которые становятся стартовой площадкой для многих писателей.

***

Так как видеоигры являются относительно новым видом искусства, им еще многому предстоит научиться. Узнать много нового. По аналогии с кинематографом, мы можем говорить, что видеоигры сейчас находятся на уровне немого кино – основные тенденции взаимосвязи сюжета и геймплея уже намечены, однако линии эти не явные, и постоянно размываются новыми технологиями – шлемы виртуальной реальности, например, способны кардинально изменить наше представление о игровом опыте.

Вне всякого сомнения, можно сказать, что у игровых разработчиков уже широкий спектр возможностей. И растет этот список решений стремительными темпами – нам же лишь остается наблюдать за этим интересным процессом.

Смотрите также
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Фичер
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Самые уютные игры для дождливой погоды
Фичер
Самые уютные игры для дождливой погоды
Как защищали компьютерные игры в разные годы
Фичер
Как защищали компьютерные игры в разные годы
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться