Взаимосвязь литературы, кино и видеоигр

Doctor Who (пользователь)

Взаимосвязь литературы, кино и видеоигр

Взаимосвязь литературы, кино и видеоигр

Ни для кого не станет сюрпризом тот факт, что литература – вид искусства, к которому нельзя применить слово «экспериментальный» или «необычный». Все мы привыкли, что писатели передают нам свои идеи и рассказывают истории посредством слов, которые вызывают у нас определенные эмоции и рисуют в нашем воображении картину происходящего. Мы воспринимаем сюжет и персонажей по прошествии определенного времени, создаем свое представление о героях книги из изобразительных средств, используемых автором, а также из диалогов между персонажами.

Именно поэтому рассказать интересную историю на бумаге невозможно без соблюдения писателем вышеописанных принципов, иначе ход повествования развалится на голые, несвязанные друг с другом факты.

Есть у литературного подхода, опирающегося на проверенные «языковые» и «художественные» приемы, значительные недостатки. Первый из них – как бы живо не описывал события и персонажей писатель, он не может передать нам сенсорные и визуальные ощущения от придуманного им мира. Наше воображение постоянно отвлекается от сюжета для «достраивания» окружения. В такой ситуации возникает первый диссонанс восприятия. Вторая проблема, с которой сталкивается читатель, тесно связана с первой, и основана на низком количестве «метаморфоз», которые переживает как литература, так и литературное произведение. Являясь по своей сути исключительно линейным, сюжет книги не позволяет прочувствовать связь читателя с героем – мы лишь слушаем рассказ о субъекте повествования, как-бы от третьего лица.

Решить такие серьезные проблемы можно по-разному. Самый очевидный вариант – перенос литературного произведения в киноформат. С помощью такого приема мы добавляем к словесным впечатлениям визуальные, достраивая общую картину происходящего в объемное пространство, а не плоскость, где воспринимается лишь написанный текст. Таким образом, аудитория уже не просто слушает, но и наблюдает за субъектом повествования. В такой ситуации открываются и новые, до этого недоступные средства выражения: целые страницы текста можно превратить в одну сцену, усилив впечатление от нее визуальным рядом, который также выполняет свою, уже киноадаптированную функцию.

В качестве примера использования визуальных впечатлений для передачи сюжета может послужить фильм «Суини Тодд: демон-парикмахер с Флит-стрит», в котором создан яркий контраст между сценами в реальном Лондоне, месте действия фильма, и мечтами главной героини – город выполнен в мрачных, серых тонах, тогда как грезы девушки нарисованы теплыми, пастельными оттенками. Такой хитрый ход часто использует не только Тим Бертон, но и другие, не менее известные режиссеры. И именно этот прием служит иллюстрацией всей силы кинематографического повествования, в котором каждый элемент взаимосвязан и помогает подаче сюжета.

Проблему интерактивности, которая есть как в литературе, так и в кинематографе, решить традиционными средствами уже не получается. И тут приходится идти на ухищрения – создать «книгу-игру», отдельный жанр интерактивного искусства, начало которому положил еще в 1941 году аргентинский писатель Хорхе Луис Борхес в своих рассказах «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок». В них читателю предлагалось перейти на определенную страницу в зависимости от выбора, который он делал на страницах произведения до этого.

Однако и такой подход не решает всей проблемы – убрав из книги полностью линейный сюжет, автор, тем не менее, не преодолевает барьера 3-его лица – читатель все равно воспринимает себя только как слушателя, а не как вовлеченного в процесс героя.

И тут, казалось бы, в безнадежной ситуации, на сцену выходят видеоигры, которые благодаря своей интерактивности рушат барьер 3-его лица и отождествляют игрока с персонажем. Казалось бы, все прекрасно, но нет. Сюжет и геймплей игры вступают между собой в открытое противостояние. По традиционным методам, литература описывает нам события при помощи слов, кинематограф добавляет к этому визуальные впечатления, однако, когда в дело вступает интерактивность, доступная в видеоиграх, сюжет и игровой процесс не могут уживаться вместе при использовании традиционных методов, в которых заскриптованные события и видеоролики разрушают ту самую связь игрока и героя.

Видеоигры, основанные на сюжетах книг

Небольшое лирическое отступление – так как видеоигры при подачи сюжета часто опираются на идеи литературы и кинематографа, стоит упомянуть о видеоиграх, которые напрямую цитируют сюжеты книг, чтобы понять, хорошо это, или плохо.

Dune (1992)

Яркий пример того, как с помощью видеоигры можно передать атмосферу книги еще сильнее. Основанная на одноименном романе Фрэнка Герберта, стратегия в реальном времени в основном следует по сюжету романа и ничего нового в плане сюжета дать не может. Однако с помощью геймплея игра раскрывает идеи оригинала совершенно с другого ракурса – чему способствует как жанр, подразумевающий активное взаимодействие с окружающей средой, так и персонажи, образы которых взяты из экранизации Дэвида Линча.

The Witcher (2007)

С помощью интерактивности происходящего разработчикам удалось подчеркнуть проблему морального выбора, ярко описанную в культовой книжной серии, ставшей материалом для создания игры. К тому же, мир Ведьмака благодаря интеграции в него игрока открыл взор на еще одну важную деталь – передать масштаб и реализм происходящего видеоигры могут лучше, чем книги, с использованием совершенно новых средств. Думаю, фанаты «Властелина Колец» до сих пор кусают локти – почему не найдется своя CD Project RED, которая адаптирует в игровой формат горячо любимую вселенную.

American McGee’s Alice (2000)

Как с помощью видеоигры изменить изначальную идею, рассказанную автором? Если вам интересно увидеть такой прием, то посмотрите на «American McGee’s Alice», которая не только переворачивает с ног на голову Страну чудес, созданную Льюисом Кэроллом, но и характеры и образы всех персонажей сказки англичанина, а также их биографии – надо признать, очень смелый ход, давший свои своеобразные плоды.

Enslaved: Odyssey to the West (2010)

В случае с командой из Ninja Theory надо констатировать тот факт, что игры порой могут раскрывать известные литературные произведения с совсем другой стороны – так произошло с классическим романом китайской литературы «Путешествие на запад», повествующем о путешествии монаха Сюаньцзана в Индию. И хоть найти мотивы столь грандиозного для азиатской культуры произведения в игре сложно, разработчики все же оставили явные цитаты в виде персонажей и сюжетных поворотов.

The Last of Us (2006)

Творение студии Naughty Dog хоть и не является адаптаций романа Кормака Маккарти, все же имеет с ним тесные связи – прежде всего в атмосфере и мелких деталях. Все-таки оба творения по сути являются постапокалиптическими роуд-муви.

Сюжет и геймплей: основные проблемы

В «The Last of Us» игрок по ходу прохождения развивается вместе с героем, и это непередаваемый игровой опыт

Благодаря своей интерактивности игры предоставляют разработчикам совершенно новые возможности передачи истории игроку. Так как он отождествляет себя с персонажем, которым управляет, логичным ходом будет дать почувствовать ему свое собственное развитие, а не развитие своего героя. Такой ход прекрасно удался Naughty Dog в возможно лучшей игре прошлого года «The Last of Us». В начале истории игрок натурально боится зараженных, так как он сталкивается с ними впервые и не знает, какую нужно использовать тактику – здесь на сцену выходит саспенс и напряжение сложившейся ситуации. По ходу сюжета вы постепенно «набиваете» руку, и уже знаете, как надо вести себя с определенным видом противников, какие предметы использовать в той или иной ситуации. Именно в этом изменении заключается главное – игрок почувствовал себя увереннее, почувствовал свое развитие и свой опыт, а не опыт персонажа.

К тому же, грамотное соединение геймплея и истории может происходить и с помощью окружения. Возьмем в качестве примера игру «Journey». В ней у игрока нет конкретно поставленной и близлежащей цели – в начале истории вы знаете лишь то, что поведало вам ваше окружение. Однако игроку дается конкретный набор инструментов, призванных создать его собственную историю – вы сами выбираете маршрут своего путешествия, как и сотни других игроков, которые могут встретиться вам по ходу сюжета.

Еще одна отличительная особенность «Journey» — она плотно завязана с эмоциями игрока, которые возникают у него при знакомстве с игровым дизайном и историями, продиктованными геймплейными решениями. Идеальный же вариант взаимосвязи сюжета и геймплея – объединение эмоций и переживаний игрока, его геймплейного опыта с событиями, которые также должны быть связанными с этим опытом – именно в таком случае разработчикам удастся создать правдоподобность происходящего и дать игроку возможность отождествить себя с героем игры.

Создание атмосферы

Детали и внутренняя согласованность — вот что действительно важно

Если в литературе атмосферу создают художественные приемы и описания окружения при помощи слов, то в кинематографе и видеоиграх используют больше визуальные ощущения. Но, поскольку миры и масштаб окружения в играх несоизмеримо больше, чем в любом, даже самом грандиозном фильме, меньше, то при работе над локациями и уровнями у разработчиков появляются определенные проблемы, и вместе с тем способы их решения.

Прежде всего, мир игры должен затягивать игрока и оставлять после себя ощущение реалистичности. Можно, например, как в «The Elder Scrolls V: Skyrim», создать фэнтэзи-мир на основе уже существующей скандинавской мифологии, сделав упор на масштаб и насыщенность. Можно подстроить мир под определенный стиль, присущий тому или иному месту – как в «GTA 5», где Лос-Сантос вызывает стойкое ощущение Лос-Анджелеса.

Тем не менее, какой-бы не выбран подход, главным в гейм-дизайне, на мой взгляд, остается внимание к деталям. В качестве примера можно привести все тот же «The Last of Us». Эта игра – своего рода галерея, которая была создана под впечатлением от книг на тему постапокалипсиса. Главная заслуга игровых дизайнеров, благодаря которой такой мир воспринимается реалистично – кропотливое создание локаций. Например, игра со светом – при попадании луча фонаря на яркую поверхность, вроде красной плитки, красный свет отражается на все вокруг. Или опавшая листва у кромок деревьев в зимнем лесу – именно такие детали заставляют поверить в реальность происходящего.

Нельзя забыть и про удобство игрового мира для нужд геймплея – если в кинематографе некоторые пейзажи служат разве что декорацией, то в видеоиграх их необходимо как-то объединить с игровым процессом. Особенно такая работа заметна в стелс-экшенах, где окружения вокруг игрока служит ему помощником в прохождении препятствий.

События и нарратив – игровые особенности

Длинные диалоги зачастую рушат динамику происходящего, отстраняя игрока от событий и снова превращая его в зрителя

Мы с вами уже поговорили о взаимосвязи сюжета и геймплея, и выяснили, что для того, чтобы завлечь игрока и объединить его с героем игры, необходимо глубоко интегрировать эти две составляющие. Теперь поговорим подробнее о первой – какие способы подачи сюжета наиболее выгодные?

Большинство AAA-тайтлов подают сюжет посредством кат-сцен. То есть, геймплей «рвется» на части роликами, объясняющими события. Истории, рассказанные таким способом, вовсе не плохи – зачастую качество «вставок» заставляет нас смотреть их без перемоток. В то же время такой кино-прием подачи сюжета постоянно рвет темп – и в этом его минус.

Как же тогда поступать разработчикам? Один из вариантов демонстрирует игра «Dwarf Fortess», игровой процесс которой сам генерирует интересные истории. Такая ситуация вызвана тем, что в игре просто поражающий уровень симуляции окружающего мира – все, начиная от настроения подручного вам гнома и заканчивая состоянием физических величин, симулируется в реальном времени. С помощью такого приема игроку предоставляется сложная песочница, реагирующая на малейшие его действия.

Литература и видеоигры – перспективы сотрудничества

Чем больше в игровой индустрии будет хороших сценаристов, тем больше мы узнаем интересных историй

Стоит констатировать тот факт, что на данном этапе видеоигры во многом ориентируются на приемы литературы и кинематографа. Отсюда резонный вопрос – а как двум видам искусства сотрудничать друг с другом?

Первый, весьма очевидный шаг – приглашение талантливых писателей для работы над видеоиграми. Такая практика уже используется на ТВ, и дает свои ощутимые плоды – неизвестные никому сценаристы, вроде Ника Пиццолато создают настоящие шедевры вроде сериала «Настоящий детектив». Однако в этом бизнесе особую роль играет слово уважаемого актера – зеленый свет сериалу Пиццолато дали не в последнюю очередь из-за желания сыграть в нем Мэттью МакКонахи и Вуди Харрельсона.

В игровой индустрии таких протеже у сценаристов нет, и поэтому им очень сложно пробиться до крупных проектов – именно поэтому мы так часто видим интересный сюжет в инди-разработках, которые становятся стартовой площадкой для многих писателей.

***

Так как видеоигры являются относительно новым видом искусства, им еще многому предстоит научиться. Узнать много нового. По аналогии с кинематографом, мы можем говорить, что видеоигры сейчас находятся на уровне немого кино – основные тенденции взаимосвязи сюжета и геймплея уже намечены, однако линии эти не явные, и постоянно размываются новыми технологиями – шлемы виртуальной реальности, например, способны кардинально изменить наше представление о игровом опыте.

Вне всякого сомнения, можно сказать, что у игровых разработчиков уже широкий спектр возможностей. И растет этот список решений стремительными темпами – нам же лишь остается наблюдать за этим интересным процессом.

Смотрите также
Лучшие коубы из GTA 5
Фичер
Лучшие коубы из GTA 5
Зомби глазами биолога
Фичер
Зомби глазами биолога
Забытые герои игровой индустрии
Фичер
Забытые герои игровой индустрии
1 из картинок Открыть оригинал
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться