Взгляд обывателя: идеальная игра

bee_dee (пользователь)

Краткое обывательское мнение о различных критериях игры, наличие которых гарантировало бы ей качество

Вновь и вновь начиная гонять компьютерных болванчиков по экранам, вы наверняка задумывались о том, что бы было, если изменить тот или иной элемент. Эти многочисленные «что, если», накапливаясь, составляли череду различных критериев, согласно которым в нашем мозгу образовывалась картина идеальной игры. Правда, образовывалась где-то на подсознательном уровне: на практике, довольно сложно представить себе в мельчайших деталях готовый продукт. В своей статье я набрался смелости обрисовать некоторые неизменные «установки», учитывая которые на выходе получился бы шедевр. Итак, представляю на ваш суд идеальную игру с точки зрения простого обывателя.

Пять компонентов идеала Игрострой – такая же наука, как и, скажем, математика или физика. Для достижения определённого результата, нужно выделить конкретную формулу, следуя которой можно предвосхитить конечный результат.

Любая хорошая игра зиждется на трёх основополагающих составляющих: сюжет, персонажи и геймплей. В идеальной игре до лоска должны быть доведены ещё три – музыка, стилистика и нюансы (компоненты, не требующие особенной проработки для крепкого середнячка, но важнейшие для идеала). Таким образом, не мудрствуя лукаво, обозначим получившуюся формулу:

Идеал = (геймплей + сюжет) + (музыка + стилистика + нюансы)

Скобки в данном случае нужны, чтобы сгруппировать элементы по степени их важности – всё таки геймплей и сюжет, как-никак, иерархически уровнем выше всего остального. А сейчас подробно о каждом элементе.

Музыка

Начнём с малого, постепенно двигаясь ко всё более важным вещам. Итак, дополнительным критерием для нашей идеальной игры становится музыка. Особых строгостей здесь нет и быть не может – главное, чтоб из великого разнообразия музыки разработчик сумел бы выделить именно то, что более ярко подчеркнёт атмосферу происходящего на экране. Даже ненавязчивая мелодия, играющая где-то на заднем плане, уже задаёт тон сцене/уровню.

С моей точки зрения, главным фактором, который мог бы взбодрить, заинтересовать игрока, является способность к экспериментам. Главное отойти от тривиальщины. Типичный шутер от первого лица взрывается особой мощной энергетикой, когда на фоне заиграл готик-метал (Painkiller). Хороший квест превратился в классику жанра, потому что в саундтреке в новинку для всех геймеров зазвучал настоящий рок (Full Throttle). Атмосферу отличного слешера по-настоящему круто дополнил эксперимент с дабстеп- и блэкметал-композициями (DmC).

Конечно, это не отменяет привычного уху классического инструментала, тут уж главным выступает стилистика и сам антураж. Полным диссонансом было бы наблюдать, как благородные воины русской кавалерии схлестнулись в крупнейшей битве с наполеоновской гвардией под ритмичные биты драм-н-бэйса. С другой стороны, битва мечника с драконом под Мэрлином Мэнсоном на фоне может сработать в умелых руках. Но типичные титаны классического жанра – это Ханс Циммер (Call of duty: Modern warfare 2, Crysis 2) Джереми Соул (Серия The elder scrolls, Warhammer 40000: Down of war) и Джаспер Кид (серии Hitman, Assassins creed). С ними дело будет сделано.

Ну и пару слов об эмбиенте. В общем-то, разработчики зачастую обходятся и без упора на эту составляющую и крамольная работа над ним опциональна. Игры с открытым миром и хорроры (особенно хорроры) без эмбиента обойтись не могут.

Стилистика

Здесь правило может быть только одно: стилистика должна быть задана на всю игру и оставаться неизменной до конца. А вот когда разработчик определяется со стилистикой, тут уже она становится хозяином положения – она становится не только сопутствующим фактором при погружении в игровой мир, но и пусковым механизмом для его шестерёнок, иными словами, она управляет им. Иногда стилистика проглядывает в большей степени, иногда в меньшей.

Grand Theft Auto с ее имитацией общественной жизни на первый взгляд тянет на реализм. Но почти каждый темнокожий курит травку и носит собой пистолет, русские глушат водку и изобилуют матом, а по телевизору и радио сплошь и рядом поднимаются темы сексуальных девиаций. Тут-то и проглядывает социальная сатира.

А вот мрачный мир, дождливый и холодный. Здесь банды убийц цинично обзываются «чистильщиками». Повсюду царят пороки — предательство, роковой соблазн, полное отсутствие моральных границ. Нуар в Max Payne весьма очевиден.

А вот вам еще пример. Историческая эпоха, где трактовка событий идет вопреки реальным. Дескать, через века проносится незримая линия кровавого противоборства тамплиеров и ассассинов. А узнаем мы это, залезая героем будущего в специальную машину, считывающую ДНК памяти предков. «Научная фантастика,» — заключаем мы. И вдруг перед героем древности восстает антагонист с магическим артефактом — пошел стык двух жанров: научной и обычной фантастики. Пока еще не диссонанс, но уже моветон: стилистические законы жанров работают по разным правилам. Именно поэтому грациозные эльфийские лучники редко сходятся в смертельном сражении с дроидами-штурмовиками.

Нюансы

Итак, саундтрек разобрали, учли все жанровые тонкости, теперь перед нами встает обширная задача: нюансы. Под эту на первый взгляд незначительную категорию попадает тысяча деталей, и именно этой категории суждено придать окончательный лоск почти законченному продукту. Начнем с того, что игроку хочется как-то развлечь себя, отвлекаясь от основного сюжета. Ответвления и сайд-миссии (дополнительные миссии) обсудим позже. Чтобы удержать внимание игрока, разработчик должен побаловать его кучей разнообразных мелочей в игровом мире. Таких мелочей, которые можно обойти стороной и не заметить, но непременно вовлечься туда, если игрок устал от игровой «рутины».

Разработчики любят идти примитивным путем — собирательство и ачивменты, что может быть проще. Ход хороший, но для того, чтобы не прикончить свою аудиторию часами занудных и однообразных манипуляций, стоит как-то разнообразить банальный процесс. Найти тайный шифр с помощью инстинктивного зрения и открыть часть видеозаписи — да. Решить безумную головоломку психопата, чтобы получить трофей – да. Пользователи любят разнообразие. Пусть они встретятся с небольшими задачками. Как неплохой вариант, можно задать игроку какое-либо условие для решения привычных задач. Взять аванпост и не поднять тревогу. Убить минимум трех стражников из стога сена. Забрать видеопленку камеры слежения, чтобы не быть раскрытым. Обстоятельства должны создавать искусственное давление на игрока, дабы подкармливать его интерес. Очень хорошо бы на роль «искусственного давления» подошел фактор времени (выбраться из пещеры, пока не опустился потолок, выбежать из здания, пока не взорвалась бомба и т.д.). Но об этом подробней поговорим, обсуждая геймплей.

Кроме всего прочего, геймеры обожают интерактив. Помните, как в не столь отдаленном прошлом радовались, когда главгерой нажатием одной кнопки открывал кран с водой, вытаскивал газировку из автомата? Еще раньше в той же стезе хорошо показывали себя квесты, когда, кликнув мышкой по определенному камешку, мы невзначай запускали необязательную сценку. Геймерам нравится заигрывать с миром, запуская необязательные триггеры.

Отсюда вытекает и следующий пункт: кастомизация, эдакий «синдром девушки», который вынуждает нас с энтузиазмом убивать часы, подбирая герою тот или иной костюмчик, пушку или внешность. Мы отождествляем себя с героем, но превращаем его не в нас самих, а в то, кем мы хотим казаться. Разумеется, полная или даже частичная кастомизация будет актуальна не для любой игры. Если характер персонажа обрисован четко и в дальнейшем задается сюжетом, то вверять право кардинального изменения образа игроку довольно опрометчиво. Так, например, репортер, несправедливо обвиненный в нашествии зомби и одновременно с этим пытающийся достать очередную дозу лекарства для дочери — мощный драматический посыл, — внезапно одевается в белые семейники и подвязывает рубашку на уровне груди, словно первая девушка на деревне. Хоть Dead Rising 2 и выполнена в слегка трешовом стиле, но возможность так испортить главного героя – почти единственный положительный, адекватный образ истории, — немного легкомысленно.

Супротив кастомизации разработчик может предоставить изменчивость образа в такт сложившейся трактовке событий. Заставить нас пронаблюдать визуальные изменения героя, которые очень хорошо работают на пару с сюжетом и характером персонажа.

Лукас Кейн убит, но чип в голове не дает ему покинуть этот мир; тем не менее, он похож на живой труп.

Бэтс уже довольно долго сражается с городской преступностью, и несмотря на всю боевую готовность, он вымотан; его плащ слегка порван, а костюм потрепан.

Алиса преступила в новый мир — оплот её фантазии, в котором она скрывается от реальности после смерти родителей; на ней теперь голубенькое платьице с символичным черепком позади, украшающим пояс.

В общем и целом, геймеры любят динамику. Любят, когда меняется образ, любят, когда ситуация предоставляет им новые условия. Постоянная изменчивость малейших деталей игры приковывает внимание.

Главный герой

Ну а теперь поговорим о главном герое, параллельно рассуждая о сюжете. Как я уже и говорил, геймеры отождествляют себя с главным героем, поэтому надо любым способом привязать их к персонажу, заставить полюбить его, проникнуться его переживаниями. По сути, при разработке характера очень хорошо опираться на правила кино или литературы. С одним нюансом, который значительно отличает игры от остального. Но об этом потом.

Характер проходит несколько ступеней: предыстория — повседневная жизнь — переломный момент — путешествие от перипетии к перипетии — прогресс характера — финал. Благодаря огромному разнообразию жанров, многие из этих пунктов опциональны, но мы говорим о гипотетическом идеале игростроя. Почти всегда стоит начать сюжетную канву и, как следствие, личную историю персонажа с повседневной жизни. Показать окружающий мир с намёком: вот-вот всё изменится. Это нужно, чтобы наиболее чётко обозначить границу между беззаботной жизнью и началом борьбы с неожиданными препятствиями, возникающими на пути главного героя. Это нужно, чтобы рассказать: «был один из обычных, ничем не примечательных дней, как вдруг…».

Итан Томас едет на обычное полицейское расследование.

Доктор Фриман, как обычно, едет в свою лабораторию.

Неро бежит на выступление к любимой. Мы знаем: через секунды выстрелит «вдруг».

Переломный момент

И вот, история взрывается событием и стремительно мчит вперед. Главного героя никто не спрашивает, сюжет бросает его в переплет проблем. Его жизнь вдруг меняется, и он жаждет вернуть все в прежнее русло, жаждет катарсиса. Именно сейчас он мобилизует все свои усилия и покажет, какой он на самом деле. Он снимет маску.

Итана подставляют. Его подозревают в убийстве двух сотрудников, и он вынужден вести расследование практически в одиночку.

Кристалл выходит из-под контроля, в реальный мир врываются враждебные существа — вортигонты.

Речь Его Святейшества Санктуса прерывает блондин в красном плаще, выстрелив тому в лоб.

Визит ученых на Ишимуру оборачивается ужасным кошмаром: бывшие члены экипажа в виде уродливых монстров пытаются сожрать прибывших.

Отпуск в тихой деревеньке прерван: жена писателя, оставшись в домике, захвачена таинственной темной силой, а сам он отброшен на дно реки.

Сюжетный поворот

Переломный момент это один из вариантов более широкой категории — сюжетный поворот. Это, по сути, некая новая информация, которая внезапно открывается игроку, это информация, которая должна резко поменять его представление о происходящем. Наиболее удачно срежиссированный такой момент должен заставить игрока в сердцах (а может, вслух) воскликнуть: «черт возьми! Да такого не может быть!». Важно то, что не каждый сюжетный поворот (в отличие от переломного момента) сообщает информацию главному герою – только зрителю, т.е. игроку. Тем самым наступает момент интриги, зиждущийся на эффекте неизвестности.

Итан рассказывает своей напарнице Розе секретную информацию, не подозревая, что маньяк спрятался за перегородкой и подслушивает их.

Спектр Сарен, на подмогу которому выслан разведотряд во главе с Шепардом, неожиданно выстреливает в голову своему напарнику.

Профессиональный киллер беззаботно возвращается домой с очередного дела. Он даже не догадывается, что на его след уже вышла секретная служба и она вот-вот настигнет его.

Иногда внезапно бывает совсем внезапно. Например, в Fahrenheit нас моментально забрасывают в водоворот событий – герой обнаруживает себя в луже крови и с ножом в руках, руки изрезаны, на полу – труп. Перипетия стартовала сразу.

А иногда внезапности поджидают нас на каждой ветке сюжетного повествования вплоть до финала. Такое обычно бывает с объёмными по хронометражу и наполнению играми, будь то GTA, Mass effect или Assassin's creed.

Самым глобальным сюжетным моментом (а в данном случае и поворотным пунктом) является концовка. Идеальная концовка должна быть похожа на картинки-перевертыши: общая схема мира, уже устоявшаяся в голове игрока, вдруг становится диаметрально противоположной. Но, перевернувшись, эта схема не становится нелогичной; напротив, новый смысл должен состоять из тех же логических нитей, что мы терпеливо удили на протяжении всего повествования. Но теперь они заиграли новыми красками.

Такой результат идеален, но куда как чаще происходят следующие два варианта: либо фактов становится известно так много, что концовка не несет в себе никакой интриги, либо, что чаще, перевернутый мир просто-напросто теряет всякий смысл. Только представьте: вы восемь часов пытаетесь раскрыть запутанную историю о множестве концах, увязать все нити воедино и добраться наконец до этой чертовой истины. А после непродолжительной финальной схватки с матерым антагонистом вы получаете только «это не озеро. Это океан». И финальные титры. Кому в голову придет мысль так бредово закончить игру, неправда ли?

С другой стороны, в конце, после завершения главной темы может выползти другая, тянувшаяся на протяжении всего сюжета, но тихонько спрятавшаяся в уголке в ожидании удобного момента. А то и вовсе новая тема, которая получит свое развитие лишь в сиквеле/триквеле.

Зло побеждено, Итан расслаблено выпивает в кафе с напарницей. Но вдруг сцена меняется, и в кадр смотрит лицо Итана, но теперь оно изуродовано как у главного антагониста.

Айзек уничтожил Обелиск и с радостью от победы летит на небольшом корабле домой. Но вдруг из задней части корабля высовывается призрак его мертвой жены.

Демон, который пытался подчинить себе человечество, побежден двумя братьями, но выясняется, что один из них преследовал другие цели и готов пойти на все, чтобы подчинить людей себе.

Но вернемся к самому главному герою. Протагониста по повествованию должна вести какая-либо цель. Цель эта должна быть весомой и четкой, чтобы мы с большим интересом жаждали наконец узнать, чем в конечном итоге все обернется. К тому же, эта цель должна быть близка и очевидна для нас, дабы усилить сопереживание игрока.

Джейсон Броди пытается спасти своих друзей. При этом, он переживает свой личностный прогресс и из богемного мальчика превращается в беспощадного мужчину. Хорошая мотивация.

Сэм узнает, что его дочь жива. Чтобы добраться до нее, он готов убрать сотню-другую людей на своем пути. Отличная мотивация.

Дочь состоятельного бизнесмена — легкомысленную простушку-наркоманку, — похищают бандиты. Макс, его телохранитель, бросается во все тяжкие, чтобы вернуть её. В принципе, вполне себе мотивация, если не брать в расчет тот факт, что Макс Пейн — тяжелый драматический персонаж, который пережил с десяток эмоциональных кризисов. Чем он руководствуется, поставив на кон свою жизнь в Max Payne 3, остается загадкой.

Следующей важной составляющей персонажа является внешность. Чем ближе к реальности, тем менее очевидна его визуальная изюминка (а может, она и вовсе обыгрывается за счет обаяния). Его образ может рассказывать историю, может гармонично отделять его от внешнего мира, а может являть собой часть символизма.

На руках Джека (Bioshock) вытатуированы цепи. Так мы узнаем о его рабском происхождении, что возможно отразилось на его физподготовке и болевом пороге. Это аспект предыстории.

Корво (Dishonored) — обычный человек, верный страж королевы, ставший жертвой предательства. Но, творя возмездие, он надевает устрашающую маску, чтобы остаться инкогнито. Это аспект, выделяющий героя среди остальных. Альтаир (Assassin's Creed) носит белый костюм-робу с красной повязью на поясе. Цвета отчетливо передают тематику сплетения веры в благую и непорочную высшую цель и самоотверженную способность к кровопролитию во имя этой самой цели. Это символический аспект.

В остальном, границы образа зависят лишь от фантазии разработчика. Главное, чтобы образ был близок игроку. А теперь, наконец, поговорим о том правиле, что отделяет игры от литературных произведений и кино.

Персонажи

В случае с играми как никогда показательно звучит фраза: короля играет свита. Практика показала, что личность главного героя может оставаться за кадром. Мы не будем знать ни о его мотивации, ни о его привычках, а порой даже внешность остается секретом. Эту практику вы все прекрасно знаете: тут вам и Half-life, и Dishonored, и Dead space. На этом построена большая часть шутеров недавнего прошлого (Doom, Quake, Call of duty). В таких случаях на руку играют различные сюжетные детали: например, главный герой находит дневники о своем прошлом (Амнезия), или становятся доступными данные из биографии персонажа (Dishonored), или то, кто на самом деле главный герой и каковы его цели, выясняется в развязке (S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl). Но ничто так детально не расскажет о персонаже, как его окружение.

Мы едем на футуристичном транспорте в обветшалый мегаполис.

- Проснитесь, мистер Фриман, — мягко говорит таинственный незнакомец в костюме. — Вас ждут великие дела.

Да, вероятно, мы действительно судьбоносная личность. Затем один из солдат хватает нас и уводит в подсобку. Но вдруг он снимает маску.

- Гордон! Это я, Барни. Ну, помнишь, выпивали вместе в баре.

Хм, да я дружелюбен. К тому же, не чураюсь пропустить рюмку-другую после работы.

- Гордон, коллега! — восклицает солидного вида ученый.

Ого, а я, должно быть, мозговитый малый.

И тому подобное. Считается, что в играх с немым персонажем мы еще больше ассоциируем себя с этим персонажем. Дескать, пробелы в биографии могут с легкостью быть заполнены нашими личными данными. Не совсем согласен с этой точкой зрения, ибо контур персонажа все равно обрисован достаточно четко. Но, однозначно, в таких играх эмоции других персонажей, их реакция на наши поступки отлично задают тон характеру самого персонажа.

Но поговорим о персонажах не с точки зрения главного героя, а как об одном из составляющих идеала. Как и в случае с главным героем, персонаж должен чем-то выделяться среди себе подобных. Не так сильно, как главный герой, но достаточно ощутимо. Надо чётко обозначить себе некую границу: совсем необязательно лепить на каждого персонажа многозначительный шрам, рассекающий половину лица, или татуировку на непонятном языке (если, конечно, того не требует стилистика игры – Borderlands тому примером). Но какая-то фишка, какая-то индивидуальность должна резко выделять его на фоне других. Желательно, чтобы это была интересная и многослойная индивидуальность; вспомните Джейкоба из Mass effect: солдафон, преданный и самоотверженный. Но карты разыграны неправильно, а в итоге персонаж не пользуется большой популярностью среди игроков.

Персонаж должен иметь уникальный характер, причём, чем подробней тот прописан, тем лучше. Пусть у него будут хобби, желания, фобии, приятные и ненавистные ему люди. Это не должно быть выставлено напоказ, но должно отчётливо проглядывать в каждом его действии. Если персонаж носит маску – отлично, если снимет он её только в самой развязке сюжета – превосходно. И чем толще эта маска, тем сильнее выстрелит разоблачение.

Геймплей

Ну и, наконец, главный критерий успешности игры – геймплей. О нём очень кратко, ибо рамки слишком обширные. Начнём с вещей обыденных и очевидных. Игровая механика потенциального идеала должна быть понятна и усложняться по мере продвижения игрока по сюжету: чем выше наш опыт, тем больше сложностей нам подкидывает геймплей. Вот геймер запустил Arkham City, море цветастых огоньков, великое разнообразие путей, повсюду какая-то суета. Это немного сбивает с толку. Однако уже на тридцатой минуте сотни игровых нюансов складываются в единый пазл, и мы начинаем получать удовольствие от набитой деталями игры. А вот, скажем, для игры в Civilization порог входа значительно выше – неподготовленный игрок просидит за мануалами немало времени, после чего – один из возможных исходов, — не переварит такое количество информации и плюнет на эту игру. Исходя из понятия идеальной игры, мы можем с лёгкостью предопределить жанр, который придётся по вкусу подавляющему количеству игроков – это экшен или ролевая игра.

Геймплей должно быть разнообразным, он должен потчевать геймера новыми ситуациями с определённой частотой. Заставьте героя красться, устроить перестрелку, снова прятаться от кого-либо, а затем убегать от преследования. Небольшой передых — и снова в действие. Подсуньте пару мини-игр – эта практика вообще довольно хорошо освежает геймплей. Вы прекрасно знаете это блюдо, оно подаётся под соусом «взлома замков».

Кроме того, игроку нужна свобода выбора. Это не обязательно открытый мир, но многообразие путей прохождения, стилей прохождения. В последнее время отчётливо выделилось три таких стиля – «стелс» (неторопливо и скрытно), «скоростной» (стремительно и ловко) и «напролом» (прямой контакт с врагом, причём, это не обязательно должен быть«рэмбо-стайл», возможны и тактические перестрелки). Это Deus Ex, это Far Cry 3, это Dishonored, местами это Assassins Creed и Arkham City/Asylum.

Вот моё скромное обывательское мнение на счёт того, как и из чего должна быть слеплена идеальная игра. Возможно, вы со мной согласитесь, возможно ваше мнение будет отличаться кардинальным образом, и это совершенно естественно. Потому что, как ни крути, у каждого из нас свой идеал.

Смотрите также
Главные онлайн-события ноября 2016
Фичер
Главные онлайн-события ноября 2016
Revelation: когда рука колоть устала
Фичер
Revelation: когда рука колоть устала
Самый адский косплей
Фичер
Самый адский косплей
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться