Забери свои желания, Джин

Вадим Булатасов (пользователь)

Пара историй о том, как инди-разработчики неожиданно богатели и что с ними после этого стало

Начнем эту статью с простого вопроса. Чтобы вы почувствовали, если бы все ваши самые сокровенные, самые грандиозные мечты сбылись в одночасье? Как бы повели себя в ситуации, когда уже нет абсолютно ничего, к чему можно было бы стремиться и чего желать? Посмотрим на это с точки зрения инди-разработчиков.

Относительно молодая индустрия игр на сегодня предоставляет наилучшие шансы для творческих личностей. Почти на всех платформах распространения игр действуют специализированные программы поддержки независимых разработчиков. А на мобильных платформах чуть ли не любой игродел может продать миллионы копий своей игры. Независимые разработчики видеоигр могут разбогатеть гораздо стремительнее, чем их коллеги из индустрии кино или музыки. Разработчик игр может работать один на ноутбуке в публичной библиотеке или маленькой однокомнатной квартире. И, когда игра будет завершена, онлайновые магазины, такие как App Store или Steam предоставят доступ к игре миллионам покупателей по всему земному шару.

Одной тихой ночью 2013 года Рами Измаил и его напарник Ян Уиллем выпустили игру для мобильных телефонов под названием Ridiculous Fishing. Геймплей «Нелепой Рыбалки» представлял собой чистое безумие. Вам предлагалось поймать как можно больше рыбы и, запустив в воздух, расстреливать ее из огнестрельного оружия. Чем больше расстреляете, тем больше денег получите. Ну разве не мило?

Измаил, которому было на тот момент 24 года, проснулся следующим утром и увидел, что их игра заработала больше десяти тысяч долларов за ночь. Но он признается, что тогда вместо радости испытал лишь чувство вины. «С самого моего детства я видел, как моя мама просыпается в шесть часов утра, едет на работу в местную администрацию, работает весь день, приходит домой под вечер и готовит ужин для меня и моего брата, ругая меня за слишком долгое сидение за компьютером» – говорит он.

«Моя первая мысль в тот день была, что во сне я заработал больше денег, чем она за весь год. И сделал я это с помощью игры, в которой надо стрелять из автомата по рыбе».

Хотя, в реальности, большинство игр не зарабатывают серьезных денег. Ежемесячно в Steam и App Store появляются тысячи игр. В Forbes подсчитали, что в среднем одна мобильная игра в магазине Apple зарабатывает около четырех тысяч долларов. У их конкурентов Google и Microsoft цифры гораздо скромнее: 1125 и 625 долларов за одну игру соответственно. Тем не менее, если ваша игра станет хитом, то вы можете стать миллионером в течение недели.

Но для многих молодых разработчиков игр, которые делали свои игры из чистой страсти к ним, а не из-за тяги к богатству, деньги и слава могут стать большим потрясением. Все мы слышали историю игры Flappy Bird, которая в феврале этого года взорвала топы App Store и Google Play. Для простого вьетнамского разработчика Донга Нгуена популярность стала тяжкой ношей. Не смотря на то, что суммарно его игра зарабатывала около пятидесяти тысяч долларов в день, он решился изъять свою мега популярную игру из онлайн магазинов. По его словам, спокойная и простая жизнь для него была важней, чем деньги. И его можно понять. В интервью он сообщил, что главным фактором в решении были назойливые папарацци и представители прессы, которые буквально осаждали его дом во Вьетнаме.

Разработка хитовой игры все равно что победа в лотерее. И каждый справляется с этим по-разному.

Измаил Реми, о котором мы говорили ранее, в октябре 2013 года навестил разработчика Stanley Parable, Дейви Вредена, в его доме в Техасе. Увидев потенциал готовящейся игры, Измаил посоветовал ему не разбрасываться деньгами, а купить что-то одно стоящее, после того как разбогатеет. «Покупка чего-то одного делает успех более реальным, это полезно для здоровья», говорит сам Измаил. Дейви, по совету Измаила, решил, что если его игра продастся хорошо, он купит самую дорогую и самую дешевую лососину в магазине и сравнить их между собой.

«Парабола Стенли» продалась тиражом более шестисот тысяч копий и заработала около шести с половиной миллионов долларов. Благодаря успеху игры, Вреден купил столик для пинг-понга и консоли с играми, которые не мог раньше себе позволить. Эксперимент с лососем также был в планах.

Но, не смотря на предупреждения Измаила, Дейви не избежал чувства изолированности и растерянности. В феврале в блоге его студии появился пост о том, что его мучает депрессия. Он пишет, что когда пытается кому-то рассказать о своих проблемах, получает ответ вроде «Ох, да, мы понимаем, какой тяжелой стала твоя жизнь, звучит тяжко, когда тебя любят за твое искусство. Может быть, поплачешься об этом в груду денег?».

Маркус Перссон, который два года назад заработал больше ста миллионов долларов, писал о схожих проблемах и о чувстве вины за неожиданно приобретенное богатство. Тогда он потратился лишь на хороший компьютер. Хотя сейчас, кажется, создатель Minecraft свыкся с ролью миллионера. Теперь он путешествует по миру на личном самолете и устраивает богатые вечеринки для друзей и фанатов.

По признанию самого Дейви Вредена, ему больше нравится работать в условиях нехватки средств. Ограничения положительно влияют на творческий процесс. Они держат в тонусе и не дают расслабиться лишь их за того, что у третья есть время и средства для воплощения любой идеи. Аналогичная ситуация у всех творческих профессий. После успешного дебюта, очень сложно повторить успех первого фильма, картины, песни или игры.

Потому и была отменена игра 0x10c, второй проект Перссона. По его словам, игра зашла в творческий тупик.

"Депрессии Успеха " подвержены не только начинающие разработчики игр, но и ветераны игровой сцены. По слухам, после выпуска сверх успешной The Last of Us, сотрудники Naughty Dog находились в подавленном состоянии. "Сначала это было очень круто — все были очень рады проекту, в который мы вложились все свои силы, реакция публики на игру нас действительно радовала ... но этот никак не заканчивалось. Новостные сайты так и продолжали пестрить все новыми и новыми "десятками". Я задумался — ну неужели не к чему придраться ? Потом я понял — они просто используют нас. Все ВЫ использовали НАС". Радоваться успеху можно лишь до того момента, пока не поймешь необходимость сделать новую игру, которая будет лучше предыдущей. видимо, как раз это они и поняли.

Правильным решением может стать вкладывание заработанных на первой игре денег в новую игру. Джонатан Блоу, первый инди разработчик, добившейся успеха, так и поступил. Его очаровательный платформер Braid в 2008 пришелся по душе многим игрокам. Тем самым игра принесла своему создателю около четырёх миллионов долларов. Их то и вложил Джонатан в игру The Witness, которая должна выйти позднее в этом году. Единственным капризом Джонатана стала Tesla Roadster, за полновесные 150 тысяч.

В 2010 в продажу поступила игра Super Meat Boy за авторством Эдмунда Макмиллена. Именно его история, рассказанная в документальном фильме Indie Game: The Movie, в большей степени помогла в распространении идеи, что независимая разработка игр — быстрый и лёгкий путь к финансовому успеху. Эдмунд говорит, что он получил приличное количество писем, где говорилось, что люди, последовав его примеру, бросают свою нынешнюю работу и ищут себя в инди.

Хоть на руках у нас имеется множество историй внезапного успеха инди разработчиков, надо иметь в виду, что многие из них поддержали долгий и тяжёлый путь. Большинство из них пожертвовали свою стабильность и, рискуя глубоко уйти в финансовую яму, днями и ночами работали на диете из дешевой быстрорастворимой лапши в крохотных апартаментах. Для этого требуется особый склад характера со смесью социофобии и любви к одиночеству. Это путь не для каждого человека. Возможно, именно поэтому так часто добившиеся успеха инди-разработчики испытывают чувства вины и глубокой дипрессии от чрезмерного внимания к себе. И, по признанию самого Макмиллена, он чувствовал бы себя гораздо счастливей не будь у него всех этих денег. "Если моя игра не продастся хорошо, я останусь в дешевой комнатушке, и дальше делая все новые и новые игры. Может быть тогда я буду счастливее".

До свидания, друзья! Счастья вам и душевного спокойствия, вне зависимости где вы, чем занимаетесь и сколько вам за это платят.

Смотрите также
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Фичер
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Аллоды Онлайн: Бессмертие
Фичер
Аллоды Онлайн: Бессмертие
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
Фичер
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться