Зачем Valve объявила войну азартным играм?

Александр Койнов (редакция)

Мы разобрались, как вокруг Counter-Strike и Dota 2 возник рынок азартных игр, и почему Valve решила с ним покончить

19 июля Valve объявила войну скин-гэмблингу — сфере онлайн-казино, в которых ставки принимают не деньгами, а предметами из разработанных компанией игр Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2. Изначально компания потребовала закрыть 23 сайта, а первого августа добавила в список еще два десятка ресурсов. Мы разобрались, как вокруг проектов Valve выросла игорная индустрия с многомиллиардным оборотом, и почему компания решила с ней покончить.

Из-за чего шум?

Свободный рынок игровых предметов появился в Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2 в 2013 году: участвуя в матчах, игроки стали получать вещи, вроде наклеек или уникальной раскраски для оружия, которые можно было оставить как себе, так и обменять или даже перепродать за реальные деньги. Набор предметов постоянно обновлялся, что добавило в игры элемент коллекционирования — в той же Dota 2 известны случаи продажи вещей за тысячи долларов.

Valve сразу же открыла возможность заработка на этом рынке — любой желающий может создать собственный предмет, и если он будет одобрен модераторами, продать его ограниченным тиражом. Можно попробовать заработать на разнице цен — если угадать, какие предметы станут ценными в будущем, то можно получить сотни процентов прибыли в считанные месяцы, а то и недели. Ну а затем к этим безобидным способам добавился рынок онлайн-рулеток, лотерей, тотализаторов и прочих азартных игр со ставками в виде предметов, который стал расти с огромной скоростью: в 2015 году аналитики Eilers & Krejcik Gaming оценили его обороты в 2,3 миллиарда долларов, а на этот год прогнозируют рост до 7,5 миллиардов.

Долгое время Valve относилась к азартным играм спокойно — есть даже информация, что специалисты компании помогали некоторым сайтам настраивать свои сервисы, а один раз владельцы сайта CSGOLounge помогли найти и забанить киберспортсменов, которые организовали договорной матч с целью заработать на ставках.

Однако махинации стали происходить с завидным постоянством, и в конце концов больно ударили по Valve. В середине июня выяснилось, что сайт CSGODiamonds, специализирующийся на игре в кости, подсказывал популярному стримеру с ником m0E результаты его будущих игр, помогая побеждать. В обмен на это, а также на 10% от дохода сайта, m0E рекламировал CSGODiamonds во время своих трансляций. После того, как об этой махинации стало известно, один из игроков подал на Valve в суд, обвинив компанию в поддержке нелегального игорного бизнеса. На подачу иска его вдохновила апрельская статья интернет-издания Bloomberg, в которой в адрес Valve звучали похожие обвинения.

Разоблачение Тревора Мартина и Тома Касселла (в настройках можно включить русские субтитры)

В начале июля возник второй прецедент. Тревор Tmartn Мартин и Том ProSyndicate Касселл, владельцы Youtube-каналов с 10 миллионами подписчиков, регулярно показывали в своих видео, как они делают ставки на онлайн-рулетке CSGOLotto и выигрывают приличные суммы. В итоге выяснилось, что сайт принадлежит Тревору и Тому, которые подстраивают результаты, чтобы выиграть. Второй иск не заставил себя ждать, на этот раз в суд на Valve и владельцев CSGOLotto подала мать одного из обманутых несовершеннолетних игроков.

Как устроен рынок скин-гэмблинга?

Вероятно, именно эти два иска вынудили Valve действовать — компания заявила, что никак не связана с азартными играми, обвинила их организаторов в нарушении условий пользовательского соглашения Steam, а затем начала рассылать «письма счастья». Однако до смерти азартных игр пока далеко — несмотря на то, что сайты из списка должны были закрыться еще 30 июля, некоторые из них продолжают работать, а другие лишь изменили правила пользования. Чтобы лучше разобраться в происходящем, мы обратились к Дмитрию Беседе, совладельцу и директору по маркетингу Cases4Real.com, крупного сайта по продаже ящиков со скинами (кейсов), и Крису Гроуву, аналитику игорного бизнеса, который специализируется на онлайн-площадках.

Дмитрий Беседа и Крис Гроув

Правила скин-гэмблинга мало отличаются от традиционного игорного бизнеса. Скины играют роль фишек обычных казино — вот только их можно не только купить, но и заработать в игре. Рассказывает Дмитрий: «Скины — это как криптовалюта. У каждого из них есть своя ценность. 90% из них можно за минуту продать на неофициальных торговых площадках и вывести деньги». Сотни сайтов предлагают игры на любой вкус: рулетки, карточные игры, слот-машины и тотализаторы на киберспортивные матчи — они, кстати, пользуются наибольшей популярностью. Также отметим сайты с кейсами — это нечто вроде лотереи, когда участник за деньги покупает ящик, в котором может оказаться ценная вещь. «Совокупные объемы трафика на всех сайтах составляют сотни миллионов уникальных посетителей в месяц. Из них самый большой процент у CSGOLounge (крупнейший ресурс, специализирующийся на киберспортивных ставках. — прим. авт.). Дальше по популярности идут казино, а на последнем месте сайты с кейсами».

По словам Дмитрия, сайтами в основном владеет и управляет молодежь (чаще всего — студенты), заинтересованная как в быстром и хорошем заработке, так и в возможности получить опыт. «У многих сайтов чистая прибыль исчисляется в миллионах рублей в месяц. Зарплаты платятся выше рынка — нелегко найти профессионального маркетолога, который еще и разбирается в играх. Для меня, как для управленца и маркетолога, это хороший опыт опыт. Тут есть где развернуться: много трафика, бизнес-процессов, большая аудитория, серьезное финансовое планирование».

Несмотря на то, что сайты принадлежат третьим лицам, они зависят от Valve — все операции со скинами ведутся через Steam. «Используя открытый программный интерфейс Steam, можно написать ботов, которые автоматически меняются с игроками и друг с другом предметами, формируя этакий склад. Главное — найти ответственного разработчика» — рассказывает Дмитрий. Программированием дело не ограничивается — надо заниматься рекламой, обеспечивать техподдержку пользователям и т. д. По грубым оценкам, запустить сайт с кейсами сейчас можно примерно за три миллиона рублей — значительная часть этой суммы уйдет на запас скинов, чтобы сразу выдавать пользователям призы. Онлайн-казино обойдется в 500 тысяч — затрат на скины там нет, так как боты выдают пользователям поставленные ими же вещи.

Дмитрий: «На «складе» могут храниться десятки тысяч скинов. Это сложно, потому что на одном боте может быть максимум 1000 вещей. Но ничего не поделаешь»

Крис Гроув считает, что в этом году оборот рынка скин-гэмблинга составит примерно $7,5 млрд., а к 2020 году может вырасти до $20 млрд. Это в разы больше рынка обычных «денежных» ставок на киберспорт, который Гроув оценивает в $600 млн. в этом году и $10 млрд. — в 2020-м. Одной из причин популярности скин-гэмблинга Гроув считает то, что он понятен для игроков — взять скин из собственной коллекции и сделать ставку можно за пару минут. Не менее важны чувство азарта и возможность получить приличный выигрыш — среди посетителей много людей, которые сами почти не играют в Counter-Strike, а интересуются лишь ставками и лотереями. Дмитрий: «Естественно, выигрывают не все, иначе наших сайтов бы не существовало. Мы давно поняли, что к нам, как в настоящее казино, приходят не заработать, а получить адреналин. И мы стараемся дать положительные эмоции всем игрокам — вне зависимости от того, выигрывают они или проигрывают».

«На сайтах-казино нередки случаи, когда пользователи за полминуты ставят на кон скинов на несколько тысяч долларов. На Cases4Real ежедневно открывают десятки тысяч кейсов (самый дешевый кейс стоит 29 рублей, но есть и такие, которые обойдутся в сотни и даже тысячи — прим. авт.)» — продолжает Дмитрий. Как показал проведенный на сайте опрос, победители делятся на три примерно равных группы: те, кто забирают скины для игры, используют их для ставок в рулетках и тотализаторах, или пытаются «окупиться», в надежде получить предмет, в разы более дорогой, чем коробка.

Сайты CSGOLounge.com и Dota2Lounge.com пока лишь частично подчинились требованию Valve, приостановив работу только в тех странах, где азартные игры в онлайне запрещены

Не отстают от игроков и владельцы сайтов. Сейчас рынок уже перенасыщен — нельзя просто запустить онлайн-рулетку и начать зарабатывать. Приходится выдумывать громкие фишки, чтобы заявить о себе — например, в феврале этого года сайт Cases4Real подарил своему стотысячному пользователю Руслану Щедрину месяц жизни с порнозвездой Екатериной Макаровой.

Дмитрий: «Таких вещей многие боятся, потому что непонятно, как они влияют на продажи. Невозможно точно посчитать, сколько денег принесла акция, но и делали мы ее скорее ради увеличения охвата и узнаваемости бренда». Уже после выигрыша стало известно, что 16-летний Руслан играет в театре и кино (в некоторых источниках говорится, что год рождения Руслана не 1999, а 2001, то есть на момент акции ему было 14 лет) — из-за этого Cases4Real стали обвинять в том, что конкурс подстроен. Дмитрий парирует, что они узнали об актерском прошлом Руслана уже после окончания конкурса: «С другой стороны, это повлекло за собой еще одну волну обсуждений в СМИ — разоблачения, подозрения в «джинсе». Впрочем, для медиа вся история кончилась роликом, в котором Руслан и Екатерина на спор распивают кумыс за рулеткой. Об их встрече рассказали только Lifenews, а потом они просто прожили свой месяц вместе, и их уже никто не трогал». Интересно, что сама акция обошлась Cases4Real в очень небольшие деньги — по словам организаторов, Екатерина согласилась участвовать «за идею», так что им пришлось потратиться лишь на билеты, проживание в отеле и небольшую раскрутку в социальных сетях. При этом скандальный конкурс наделал немало шума в СМИ — доходило даже до курьезов, когда мама Руслана требовала отказаться от приза, и сменила свое мнение лишь после того, как месяц с Екатериной захотел забрать его отец.

Встреча Руслана и Екатерины

До начала «медового месяца» Екатерина рассказывала в интервью, что Руслан ей понравился еще до знакомства, и что пока не знает, чем будет заниматься после встречи: «я себе представляю, что мы будем ходить в кино, путешествовать», но не исключает и интимных отношений. Подробности того, чем именно закончилась история, организаторы не стали раскрывать по просьбе самих Руслана и Екатерины.

Но за многомиллионными оборотами, огромными выигрышами и громкими маркетинговыми акциями не скрыть главную проблему скин-гэмблинга — этот рынок вообще никак не регулируется, что открывает огромный простор для мошенников. Иски против Valve лишь верхушка айсберга — случаев, когда люди просто махали рукой, потеряв небольшие суммы, куда больше. Кроме того, азартные игры запрещены во многих государствах, а даже там, где подобный запрет не действует, власти вряд ли обрадуются факту, что многие игроки — несовершеннолетние.

Почему Valve бездействовала?

Самая простая и популярная версия — компания заинтересована в проценте с продаж скинов — далека от реальности. «Насколько мне известно, Valve получает процент со сделок, которые проводятся через их внутреннюю торговую площадку. Для работы сайтов-рулеток эта площадка не используется» — говорит Дмитрий. Его слова подтверждает и Крис Гроув — он считает, что эту версию сделали популярной журналисты Bloomberg, которые плохо разобрались в ситуации. Активное использование скинов сторонними площадками наверняка увеличивает и обороты собственного магазина Valve — но вряд ли это те суммы, ради которых компания будет рисковать своей репутацией.

Вариант, что в Valve просто не заметили рынок азартных игр или недооценили его масштабы, опять же, не выдерживает никакой критики. «Для передачи предметов между игроками используется интерфейс Steam, действия в котором наверняка записываются. Так что о масштабах они совершенно точно знали» — рассказывает Дмитрий.

Более правдоподобной выглядит версия, что Valve осознанно закрывала глаза на гэмблинг, так как он повышал интерес к ее играм. «Valve молчала по той же причине, по которой молчал бы любой: они не видели в этом проблему или думали, что выгода перевешивает риск. Выгода в данном случае — увеличение аудитории проектов компании и повышение рентабельности скинов» — считает Крис Гроув. Это действительно похоже на правду: если популярность Dota 2 с 2013 года увеличивалась примерно одинаковыми темпами, то в Counter-Strike: GO взрывной рост начался с октября 2013 года — спустя два месяца после добавления в игру возможности продавать и обменивать предметы. С тех пор популярность игры увеличилась почти в 17 раз — с 50 тысяч игроков одновременно в октябре 2013-го и до 850 тысяч в рекордном апреле 2016-го.

Гэмблинг подтолкнул и другие сферы, связанные с Counter-Strike: GO и Dota 2. «Сайт CSGOLounge, которому Valve тоже отправила «письмо смерти», был мощным драйвером интереса к небольшим киберспортивным турнирам. Если крупные соревнования анонсировались повсюду, то турниры помельче пиарились как раз через Lounge» — рассказывает Дмитрий. Хорошие деньги зарабатывали и стримеры, рекламировавшие сайты-рулетки — однако на Twitch уже изменили правила пользования сервисом, начав банить пользователей, которые рекламируют азартные игры.

Представители киберспорта вряд ли положительно оценят действия Valve

В итоге Valve поставила себя в сложную ситуацию: с одной стороны, гэмблинг однозначно помогает продвигать проекты компании, с другой — «заигрывание» с этим рынком может в итоге закончиться мощным ударом по репутации. Специалисты отмечают, что поданные против Valve иски опасны в первую очередь не финансовыми потерями — не исключено, что компания и вовсе выиграет в суде. Намного хуже то, что они уже начали привлекать внимание как прессы, так и властей некоторых государств — на днях австралийский сенатор заявил, что намерен добиться признания Counter-Strike: GO азартной игрой.

Что будет дальше?

Неизвестно, насколько быстро сама Valve сможет «покончить» с азартными играми — несмотря на то, что срок первого ультиматума истек 30 июля, некоторые сайты продолжают работать. Другие все-таки закрылись, а третьи, в числе которых и известные CSGOLounge и Dota2Lounge, выбрали компромиссный вариант — прекратили работу в тех странах, где законодательно запрещен прием онлайн-ставок, в остальных же ввели строгую процедуру подтверждения возраста. В России прием онлайн-ставок разрешен, но для этого необходимо пройти достаточно сложную процедуру получения лицензии — и честно говоря, мы не уверены, что онлайн-гэмблинги станут полностью выполнять наше законодательство.

На CS:GO ставят чаще, несмотря на то, что она уступает Dota 2 по количеству игроков

Несмотря на то, что Valve расширяет список сайтов, которые должны закрыться, куда интереснее, что компания собирается делать с теми, кто не подчинился. Дмитрий отмечает, что если Valve начнет банить ботов и серверы авторизации, используемые сайтами, то это лишь нанесет сайтам определенный урон — закрытые сервисы можно быстро заменить. «Куда страшнее будет в двух случаях: либо Valve начнет действовать через суды, и нас закроет какой-нибудь Роскомнадзор, либо они изменят программный интерфейс — например, заставят получать разрешение на его использование». При таких раскладах могут пострадать и обычные игроки: «Вряд ли Valve на это пойдет, но игроки могут просто лишиться возможности выводить выигрыши с сайтов. То есть — скины закинул, поиграл на них, а обратно ничего получить не можешь».

На момент написания статьи сайт Cases4Real продолжает работать в штатном режиме: «Не думаю, что вся эта шумиха коснется России. Их главная задача — бороться с гэмблингом там, где он запрещен законодательно. В самом плохом случае поступим так же, как CSGOLounge [речь идет о прекращении работы в тех странах, где гэмблинг запрещен законодательно — прим. авт.]». По словам Дмитрия, проблем с российским законодательством у сайта сейчас нет — Cases4Real зарегистрирован официально как онлайн-магазин, продающий коробки с предметами, платит налоги, а все сотрудники оформлены по Трудовому кодексу. Впрочем, Дмитрий добавляет, что не особо расстроится даже в том случае, если придется закрыть сайт: «И я, и мои партнеры, и моя команда получили отличный опыт. Рынок скинов действительно очень большой. Наш трафик измеряется миллионами уникальных посетителей, рекламные бюджеты — миллионами рублей, количество транзакций в сутки — тысячами. Далеко не во всех проектах электронной коммерции можно поработать с такими объемами».

Valve, подарившая индустрии немало инноваций, отличилась и на этот раз: впервые в истории виртуальные предметы стали основой для многомиллиардного рынка азартных игр. Теперь компании придется решать очень непростую ситуацию: борьба с гэмблингом ударит по играм компании, но если оставить все как есть, то дело может закончиться еще более серьезными судебными разбирательствами и ударом по репутации компании. Какой вариант выберет Valve — мы, возможно, узнаем в ближайшие недели.

Смотрите также
Главные игры осени
Фичер
Главные игры осени
Почему не стоит покупать Steam Machines?
Фичер
Почему не стоит покупать Steam Machines?
«Живые» квесты: зачем они нужны?
Фичер
«Живые» квесты: зачем они нужны?
Starbound
Рецензия
8.5 Starbound
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться