Жмякай кнопку

Призрачный Джо (пользователь)

Press X to Win или как я перестал беспокоиться и полюбил QTE

Вы их любите. Я знаю, вы их просто обожаете. Я признаться тоже. За плохо реализованные QTE, я снимаю игре балл-другой. За их отсутствие, я готов выслать парочку злобных миньонов прямо в офис разработчика. Возможно поэтому в современных играх квиктайм встречается сплошь и рядом. Хорошо, давайте серьезно.

Глава 1. Первый блин

Впервые с этим чудом я столкнулся в приключенческой игре Shenmue, да не померкнет ее слава в веках. Тешу себя надеждой, что знакомство с ней зачтется мне в день Страшного Суда. QTE в этой дилогии были настолько уместны и хороши, что даже сегодня могут служить эталоном грамотного использования механики, которая, к слову, появилась задолго до Shenmue. Первыми играми, где ее применяли, стали так называемые FMV (Full Motion Video) для аркадных автоматов. Такие большие прожорливые ящики, охочие до мелких монет из вашего кошелька. В пору, когда консоли могли только вот так

Super Mario bros.

Некоторые аркадные автоматы могли так

Cliff Hanger

Или так

Dragon's Lair, 1983

Так вот, FMV представляли собой видеозаставки с живыми актерами или красочную анимацию. По сути это были не игры, а самые настоящие интерактивные фильмы. Вся игра сводилась к нажатию конкретной кнопки в нужный момент, после чего FMV продолжалось так или этак или попросту заканчивалось «гамовером» в зависимости от успешности нажатия. В общем, не шибко-то много интерактивности, но нашим предкам доставляло. Оно и понятно — графон был в разы круче, чем в обычных играх, а геймплей был... просто был в отличие от привычного неинтерактивного кинца.

Справедливости ради стоит отметить, лишь очень небольшая часть «кино-игр» имела формулу «жмякни кнопку, чтобы не дать дуба». Большая же их часть имела стандартный геймплей. Были в частности квесты с обычной для квестов механикой, правда, появились они позднее на домашних консолях — аркадные автоматы для таких игр не подходили по определению. В них не нужно было быстро жмякать кнопку, поэтому про них как-нибудь в другой раз.

Глава 2. Блины с маслом

По мере развития игр, FMV перестали доставлять и отправились на свалку истории, но для QTE все только начиналось. Первые традиционными игры, где они появились, были рождены в недрах компании SEGA, в частности Die Hard Arcade и уже упомянутая Shenmue. В Die Hard Arcade герою предстояло надрать задницы целой армии террористов, посмевших похитить дочку президента. Колда отдыхает, честное слово.

Еще одна успешная игра с QTE, вышедшая двумя неделями ранее бессмертного хита Ю Судзуки, носила название Sword of the Berserk: Guts' Rage и была очень годным слешером по мотивам одноименного анимэ.

Сиськи, кровище, мутанты — все как полагается годному слешеру. И хотя ни в разработке, ни в издательстве игры SEGA не принимала участия, Меч Берсерка вышел исключительно на ее консоли Dreamcast. В общем, вы теперь знаете, кого благодарить.

В 2005 году вышли сразу три игры, которые значительно упрочили позиции QTE. Каждая из них стала культовой. В God of War квиктайм использовался строго для зрелищных добиваний и никогда это еще не выглядело так круто. А столь любимые всеми QTE на стиках? Ммм… Да я просто тащусь от крутизны этой идеи. Маст хэв, маст плэй, маст дай...э-э... я хотел сказать бай. Бай, конечно же.

Квиктайм в Resident Evil 4 примечателен тем, что он использовался не только по сценарию в строго отведенных местах, но стал опциональной добавкой к любой схватке с зомби. У игрока появилась возможность добивать таким образом любого врага или освобождаться от слишком тесных объятий. И это именно возможность, а не обязанность. Но самыми вкусными в игре были, конечно, постановочные QTE. Хрестоматийный бой на ножах Леона и Краузера и по сей день является одним из лучших примеров грамотного использования квиктайма в играх.

— Не подходи, зарэжу!

Разве ж была бы эта сцена столь яркой, напряженной и запоминающейся без интерактива? Разве ж можно было реализовать ее посредством обычной механики (в игре можно махать ножом, если кто забыл)? Последнее не только бы потеряло всю эффектность, но и попросту не игралось бы нормально.

Fahrenheit так и вовсе немыслима без QTE. Они там используются повсеместно и не только в экшен-сценах, но даже в диалогах, когда на выбор ответа отводится очень ограниченное время. Особняком стоят зрелищные сцены погонь, продолжительность которых измерялась минутами, а действие выглядело предельно кинематографично. В такие моменты ни разу не приходит мысль в голову, что лучше бы это все было обычной катсценой, а я бы отложив геймпад в сторону, щелкал семки, запивая колой. Да щас! Быть просто сторонним наблюдателем, когда тут такие страсти на экране? Ну уж нет!

Правда, у QTE Фаренгейта был один существенный недостаток, связанный с реализацией управления. Большие круги посреди экрана и необходимость синхронного действия двух рук здорово отвлекали внимание от происходящего в сценах. И это на геймпаде. Те же, кому посчастливилось проходить игру на ПК, могли исчерпать запас нецензурной лексики задолго до окончания игры. Тем не менее, Фаренгейт стал первым существенным прорывом в жанре интерактивного фильма после заката эры FMV. И при этом вывел жанр на совершенно новый уровень, ведь свободы здесь было хоть отбавляй в отличие от предшественников.

Три игры. Три хэдшота. Индустрия была обречена связать себя узами брака с QTE. Навсегда. Уа-ха-ха-ха!

Следующие несколько лет молодожены развлекались, пополняя семейство игр с мигающими кнопками. Именно в это время Квик Тайм Эвентс начали приобретать дурную репутацию, потому что пихали их всюду без разбору, не задумываясь о целесообразности и не заботясь о качестве. Точно так же горе-режиссеры считают, что их фильм сразу получит +100 к смотрибельности, если снять его трясущейся камерой. Или одним дублем. А еще лучше на мобильный телефон. А уж если на трясущийся мобильный телефон одним дублем, приглашение открывать Каннский Кинофестиваль в кармане. Берите на заметку, пока еще вроде работает.

Глава 3. Press X to Jason

Естественно, толпы негодующих геймеров поспешили заклеймить не конкретных разработчиков и игры, а QTE как механику, наивно полагая, что без нее то вокруг был бы сплошной хардкор, трава опять бы позеленела, а оценки в школе стали бы лучше. Только QTE это не ложка дегтя в бочке меда. Это инструмент. Ругать инструмент за то, что кто-то не умеет им пользоваться, по меньшей мере, глупо. Показательный пример Ninja Blade. Игра наполовину состоит из квиктайма, причем самого незатейливого вида. При этом механика и постановка свободных боев настолько примитивна, что если бы все сражения были реализованы таким образом, то бишь совсем без QTE, даже обзорщики поленились бы закончить игру.

Ninja Blade

Очередной большой шаг в развитии механики случился в 2010 году с выходом игры Heavy Rain. Теперь уже недостаточно было просто жмякать кнопку. Спектр возможных действий расширился, заставляя игрока проявлять не только реакцию, но внимательность и даже усердие. В зависимости от ситуации требовалось нажать или быстро давить одну кнопку, или попеременно давить две, двигать стиками, резко дергать геймпад в сторону и даже бешено трясти им.

Причем нередко был выбор сразу из нескольких возможных действий, а способ управления пытался максимально соответствовать контексту происходящего. Скажем, для уклонения от удара было логично двигать стик в сторону, освобождаясь от захвата, резко трясти геймпад, а для того чтобы удержаться на ногах попеременно нажимать левый и правый шифты. Сами же пиктограммы стали предельно маленькими и неброскими. Внимание теперь было полностью сконцентрировано на происходящем, даже несмотря на высокую плотность действия.

Кроме того никакого раздражения из-за необходимости переигрывать заваленные сцены не возникало. Нет необходимости — нет раздражения. Но и расслабиться такой подход не дает. Когда понимаешь, что второй попытки не будет, а плохой результат — тоже результат, вовлеченность в происходящее повышается в разы.

Да что говорить! QTE в этой игре настолько хороши, что восторженные фанаты коллективными усилиями родили один из лучших мемов всех времен.

Правда мем почему-то стал употребляться в негативном ключе, как пример квиктайма абсолютно бессмысленного и беспощадного. Строго между нами, этот момент вообще то не QTE ни разу. Но я вам этого не говорил и буду все отрицать, если спросят.

Глава 4. Жми давай!

Примечательным является то, что многие QTE вообще перестают восприниматься таковыми, если убрать подсказки с экрана. Вот финальный рукопашный бой в игре Uncharted 3 выглядит и играется как стопроцентная квиктайм-сцена. Но на максимальной сложности все подсказки убираются с экрана и…Мама! А как теперь играть то? Куда жать? Ау! Верните все назад, я не хочу умирать, я еще слишком молод! Спокойно, истеричка. Да, стало намного сложнее, но ты же помнишь какая кнопка отвечает за удар, какая за уклонение, а какая за захват. Управление ничем не отличается от обычной драки, просто свободы меньше. Ориентируйся по ситуации и все получится. И правда, все получается. Попытки этак… не с первой, в общем. Зато интереснее.

А, например, одним из моих любимых квиктаймов является вот этот. И в нем тоже нет подсказок на экране.

Shenmue II

Точнее подсказкой служит сама сцена. Какую кнопку нажимать известно заранее, а вот момент, в который это надо сделать, предстоит выбрать самому, наблюдая за опадающими листьями. Нужно смотреть внимательно и успеть сфокусировать камеру на подходящем, пока он не пропал. При этом совсем необязательно жмякать кнопку всякий раз, когда кажется, что момент подходящий — провал будет только если нажать не вовремя. Здесь как раз нужна не спешка, а выдержка и концентрация. Этот квиктайм так хорош, потому что он не отвлекает от сути происходящего, он и есть суть. Игра требует от игрока почти того же, что от героя требует его наставник.

QTE — это не бич современных игр, не заговор масонов и не поблажка криворукому геймеру. Квиктайм — это блестящая инновация, еще один инструмент в арсенале геймдизайнера, расширяющий возможности взаимодействия игрока и игры. В руках талантливого разработчика этот инструмент способен творить чудеса. В конце концов, есть по-настоящему бесчеловечные вещи: авторегенерация, чекпойнты, укрытия... трофеи, распродажи в Стим...бр-р-рр. В общем, смиритесь и получайте удовольствие. Жмякайте кнопку!

Смотрите также
Лучшие игры сентября 2016
Фичер
Лучшие игры сентября 2016
Самая энергичная музыка из игр
Фичер
Самая энергичная музыка из игр
Безумное веселье в Battlefield 1
Фичер
Безумное веселье в Battlefield 1
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться