The Boston Major 2016 Перейти

Эволюция звука

Зимнее Безмолвие (пользователь)

История развития звука в играх

Итак, звук. Звук в играх был начиная от Space Invaders и заканчивая свежевышедшим Dead Space 3. Давайте пройдемся с самого начала и охватим основные вехи игрового/компьютерного звука.

2D эра — 1981-1998

PC Speaker — 1981

В 1981 году корпорация IBM выпустила свой IBM PC, в котором был предусмотрен динамик, используемый для диагностики ошибок в работе ПК. Прошло уже тридцать с лишним лет, а спикер по прежнему используется в ПК. Незаменимая вещь, что еще скажешь. Звуковые способности данного девайса, мягко говоря, слабоваты – по умолчанию он может выдавать квадратные звуковые волны, которые слышатся как гудок или писк, в зависимости от частоты сигнала. Поэтому без танцев с бубном звук в играх был совсем уж печальным. Так же была возможность эмулировать аналого-цифровой преобразователь (АЦП) – процессор сам занимался правильным отсчетом интервалов модуляции и управлением длительностью импульсов, что позволяло воспроизводить звук. Но звук этот был тихим и низкого качества, т.к. разрядность издаваемых звуков была – 4 бита, что было мизерным даже по тогдашним оценкам. Еще это загружало процессор и иногда приводило к зависаниям, что однако не мешало использовать такой способ звукоизвлечения даже в Windows до 3.1 beta (некоторые гурманы извлекали этот драйвер и ставили его даже на Windows 95, работало вроде).

Doom 1, выводящий звук на PC Speaker, Sound Blaster и GUS

AdLib — 1987

Прошло 6 лет и компания AdLib презентовала свою звуковую карту, которая была построена на базе чипа Yamaha YM3812, который мог в FM-синтез звуковых волн и стоила приемлемых денег. Этот синтез являлся таблицей волн определенной формы, которые вызывались, например, midi-командами и воспроизводились звуковой картой или другим девайсом, в котором стоит этот чип. Для ПК это был шагом вперед, т.к. до этого в наличии были только звуковая карта от IBM за 600 долларов, либо Covox, который от спикера отличался разве что чуть бОльшей разрядностью звука (но паялся из кучки резисторов, что позволяло слепить звук самому).

Музыка в Star Wars: Dark Forces, воспроизведенная на AdLib, Sound Blaster и GUS

Sound Blaster — 1989

Смотрите, винтажный регулятор громкости

События ускорились. Компания Creative выпустила в продажу легендарный Sound Blaster, который тоже мог FM, как AdLib, и мог воспроизводить звук, который ему скармливала какая нибудь программа. Вот тогда разработчики игр смогли писать звуки для игр, а пользователи играть с этими звуками.

Sound Blaster 1.5/2.0/Pro/16/AWE 32 – 1990-1994

Дела у Creative идут в гору и она начинает совершенствовать линейку «саундблястеров», добавляя поддержу CD-ROM, General MIDI, и улучшая качество воспроизводимого звука – 23 кГц, в 8 бит и с моно-звучанием выросли в 44 кГц/16 бит/стерео, т.е., практически, современный звук с аудио-CD качеством. Тогда же в обиход вошли компакт диски, но игроделы не могли занять весь объем диска, т.к. дистрибутивы игр весили от силы мегабайт 50, если в игре не было видеороликов. Поэтому в придачу к играм стал идти саундтрек в аудио-CD, но, зачастую, это были те же midi-треки, которые просто были записаны на хорошем синтезаторе. Кроме Quake, пожалуй, я не вспомню игр, которые бы имели на CD саундтрек не-midi типа.

Gravis Ultrasound – 1992

Вот там слева слоты для памяти и, собственно, память в этих слотах. Использовалась для сэмплов

Первая аудиокарта с поддержкой таблично-волнового синтеза, который базировался на записях реальных инструментов. Проще говоря, эта карта могла крутить midi-файлы, которые звучали почти как реальная запись. Так же можно было использовать свои базы сэмплов, что позволяло добиться еще более разнообразного звучания midi. Это очень понравилось демосценерам, поэтому они возвели эту звуковую карту в культ. Потом случился MP3 и надобность в midi отпала, т.к. соотношение «объем/качество звука/загрузка процессора во время воспроизведения» стало всех устраивать.

Теперь немного поговорим о софте.

DOS – 1981

Типичная утилита для настройки звука в досовской игре

Ну о DOS-играх говорить особо нечего. Если разработчик сделал поддержку такой-то звуковой карты, то она будет крутить звук, если нет, то либо не будет крутить, либо не в полную силу, а с эмуляцией, например, Sound Blaster 16 или Ad Lib.

Windows 95/Direct Sound – 1995

Выход Windows 95 и DirectX принес стандартизацию в драйверах и программах. Теперь вместо того, что бы писать под каждую железку свой драйвер, разработчик использовал Windows API, Direct3D, DirectDraw (которые тоже API) – стандартные команды, их применение железе переложили на Windows и драйверы устройств. Это дало больше удобства разработчикам, все стали играть с стандартным звуком. Теперь если у Васи такая-то звуковая карта, а у Пети другая, то слышать звук они будут одинаково. Раньше ситуация была другой, особенно с midi.

DirectX 3 – 1996

Microsoft наконец стандартизировала вывод 3D-звука и назвала его DirectSound3D

DirectX 5 – 1997

Да, четвертой версии DirectX не было, сразу перешли на пятую (прям как Winamp, хехе). Microsoft решила, что можно разрешить производителям звуковых карт добавлять свои инструкции в DirectSound3D, что привело к новому шагу развития звука на ПК.

3D-эра

Sound Blaster Live! – 1998

Первая звуковая карта профессионального уровня, которая была по карману Пете или Васе. Продвинутый процессор EMU10K1 занимался обработкой звука и накладыванием на них эффектов реверберации и отражения звука от объектов в играх. Все это завернули в API и назвали EAX (Environmental Audio Extensions), что стало пристройкой к DirectSound3D. Это обогатило игры более интересной звуковой составляющей. Ведь звук создает атмосферу получше чем графика, особенно в хоррорах. Многие разработчики стали вводить поддержку EAX в своих движках/играх.

Thief Gold c софтовым звуком, EAX и OpenAL

Aureal Vortex – 1998

В том же году компания Aureal выпустила свою звуковую карту Vortex, которая тоже была построена на базе профессионального чипа и имела свой API для обработки 3D-звука – A3D. Отличался он от EAX более точным позиционированием звука в пространстве и более высоким качеством звука.

AC’97 – 1997

Компания Intel утвердила стандарт кодеков/звуковых карт, которые будут встраиваться в материнские платы. Собственно, это начала конца дискретных карт.

EAX 2.0-5.0/Audigy/X-Fi/Open AL – 1999-2005

Время шло, Creative постепенно скупала конкурентов и улучшала свои карты со своим API. На смену EAX пришел OpenAL (Open Audio Library) – открытый интерфейс для работы с звуком, который был изначально разработан для переноса звука Windows-игр в Linux, затем был подхвачен и доработан Apple (кстати, Open AL сейчас поддерживается в Apple-девайсах), а потом остался у Creative, которая приделала к нему набор инструкций для своих аудиокарт и перестала использовать EAX. Но поезд ушел – встроенное аудио перестало быть кривым и шумным, обычного пользователя все устраивало. Таким образом, сфера 3D-звука перестала развиваться по сути, а на смену дискретным звуковым картам пришли встроенные.

Doom 3 c софтом и EAX 4.0 HD

HD Audio – 2004

Новое поколение встроенных звуковых карт, пришедшее на смену AC’97. Теперь стандарт был разработан Intel совместно с Dolby Labs, что привело к качеству звука 32 бит /192кГц, что позволяло крутить DVD-аудио. Так же была введена поддержка 7.1, увеличено качество самой обработки звука, что стало хватать более-менее искушенным пользователям, кроме аудиофилов.

Windows Vista – 2006

Во время разработки Vista разработчики собрали статистику отчетов (да, те самые отчеты, которые практически никто не отправлял), по которым проследили одну из частых причин падения программ – проблемы с звуком. Решение было не особо оригинальным – вся поддержка звуковых вкусностей из Windows была убрана, остался только софтовый звук. Все игры с поддержкой EAX не могли выдавать 3D-звук и Creative выпустила Alchemy – «враппер», который подсовывался старым играм, использующим EAX, передавал вызовы EAX в OpenAL, что позволило звучать старым играм так, как раньше, но на Win Vista или Win 7.

Наши дни

Сейчас практически все игры обрабатывают звук своим движком/процессором. На каждой материнской плате есть встроенная звуковая карта. 3D-звук стал редкостью в играх, т.к. по сути обработка звука процессором осталась на уровне 1998 года. Меня это таки напрягает. Представьте, вот вы собрали новый компьютер, но вместо большого монитора поставили ЭЛТ-монитор с диагональю 17 дюймов. Да, можно будет смотреть на нем Blu-ray, но качество картинки будет не особо хорошо различимо. Такая же ситуация сейчас с звуком – вместо хорошего звука в играх у нас есть плоховатый, но это, как ни странно, всех устраивает. На консолях аналогичная ситуация – в первых консолях на звук выделялось отдельное железо, но сейчас звук такой же стандартный, скучный и обработанный софтом.

Слушайте себя и окружающих. Спасибо за внимание.

Смотрите также
Самые сильные гильдии Revelation
Фичер
Самые сильные гильдии Revelation
Главные анонсы BlizzCon 2016
Фичер
Главные анонсы BlizzCon 2016
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Фичер
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться