The Witcher 2: Assassins of Kings Дата выхода 17 мая 2011

кирилл волошин (редакция)

Авторы клятвенно обещают, что игра не измельчает, сохранит свою хардкорность, глубину и дух романов А. Сапковского.

The Witcher, одна из лучших ролевых игр 2007 года, конечно, не могла остаться без сиквела. Но авторы долго тянули резину: выпускали дополненные, расширенные, серебряные и золотые издания оригинальной игры, а также собирались делать Rise of the White Wolf — консольную версию оригинала. Но даже когда последняя по финансовым причинам была отменена, поляки из CD Project Red не спешили с новостями и приятными анонсами. Вынужденно заговорили они только после того, как прошлой осенью в Сеть утекло видео из ранней версии The Witcher 2: Assassins of Kings — вскоре последовал официальный анонс. С тех пор информация о разработке поступает регулярно, и сейчас можно составить более-менее ясное представление о том, что нас ждет в 2011 году.

Даешь кино!

Естественно, чаще всего в интервью разработчиков звучат прилагательные в сравнительной степени — «лучше», «красивее», «глубже», «увлекательнее», «нелинейнее», «масштабнее». Некоторым из этих слов можно верить уже сейчас — их подкрепляет увиденное в видеороликах из текущей версии игры. И, прежде всего, это касается технической стороны дела. The Witcher 2 сменил старенький движок Aurora (служивший еще в первой Neverwinter Nights) на технологию собственной разработки, и теперь выглядит действительно краше и сочнее.

Особенно заметны улучшения в анимации и постановке — игра резко прибавила в кинематографичности. Причем это касается не только многочисленных роликов и кат-сцен, прерывающих действие, но и диалогов — в них теперь куда больше динамики, режиссуры и всего того, что привнесли в этот аспект ролевых игр Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins. Участники прямо во время беседы могут делать что-то еще, прерывать друг друга или драться, а игрок должен теперь реагировать быстрее и выбирать нужную реплику.

Киношнее стали и сражения. В первой части использовалась своеобразная боевая система: под разные ситуации и разных противников использовался один из трех боевых стилей — силовой, быстрый или групповой. Ведьмак делал все сам — от игрока требовалось только вовремя кликать в нужный момент, чтобы Геральт продолжал комбо. Однако от этой системы решено было отказаться в пользу «стандартной» схемы управления слэшерами вроде God of War.

Используя обычный (против людей) и серебряный (против чудовищ) меч, Геральт машет направо и налево, автоматически принимает разные стойки, эффектно добивает врагов, гибко меняет направление атаки (благо, что появился автоматический захват цели, а враги подсвечиваются особым образом). Одновременно он может кастовать свои магические знаки, которые теперь приравнены к дополнительным ударам: доступ к знакам в бою по сравнению с первой частью будет значительно облегчен. Схватки с боссами также приблизились к традициям слэшеров: поиск уязвимых мест на теле огромной твари сопровождается пресловутыми QTE, в которых нам нужно быстро нажать на какую-нибудь клавишу.

Выглядит все это, конечно, на порядок эффектнее, чем в первой части. Одновременно на Геральта теперь нападает куда больше врагов, и в итоге все заканчивается мясорубкой: кровища хлещет на экран, ведьмак юлой кружится в толпе неприятелей, чередуя удары с магией. В то же время прибавилось «постановочных» сцен в сражениях: в одной из них, например, наша давняя знакомая чародейка Трисс прикрывает Геральта и его друга от стрел магическим щитом, потом теряет сознание, мы подхватываем ее тело и бежим вперед, стараясь оставаться в поле действия щита — нечто подобное было в Mass Effect 2.

«А когда появятся Цири и Йеннифэр?» - на этот волнующий многих фанатов книг Сапковского вопрос авторы пока отвечают крайне неопределенно

Ты не один!

Сюжет второй части, естественно, тоже обещают сделать лучше, масштабнее и глубже. А главное, нелинейнее: нас ждет три независимых сюжетных линии, разные концовки, а последствия решений, которые Геральт будет принимать на каждом шагу, станут «еще более ощутимыми». Никаких конкретных подтверждений этим словам нам пока не продемонстрировали, так что остается верить и ждать. Пока же известно, что сюжет второй части будет кружиться вокруг серии загадочных убийств правителей Северных Королевств. Геральт, спасший в первой части от покушения своего короля Фольтеста, идет по следу маньяка-цареубийцы и вступивших с ним в сговор эльфов. И действует он больше не в одиночку. Старые и новые друзья (например, Трисс и бард Лютик) теперь выступают в качестве полноценных напарников и где-то даже сопартийцев. Они сражаются плечом к плечу с ведьмаком, спорят друг с другом, высказывают свое мнение и вынуждают нас постоянно реагировать на их слова и поступки — как и в лучших партийных RPG, от того, как мы ведем себя с напарниками, будет зависеть течение сюжета и его концовки.

Планируются изменения и в ролевой системе. Теперь мы сможем развивать ведьмака по трем специализациям: в искусстве боя, магии или алхимии. Воин, естественно, сильнее бьет, а, кроме того, по мере смертоубийства он входит в режим ярости, чтобы враги падали буквально от одного его взгляда. Маг наносит больше урона ведьмачьими знаками и может сам лечить себя, а ведьмак-алхимик готовит более мощные эликсиры и входит в режим ярости, не убивая врагов, а просто выпив соответствующую настойку.

Исчезли пассивные характеристики: теперь с каждым новым уровнем мы изучаем только активные умения (новые удары и знаки) и получаем доступ к продвинутым алхимическим фокусам. Умений обещают больше: Геральт даже получит способность самостоятельно делать мины и бомбы. К слову, об алхимии. Теперь процесс эликсироварения обставлен как мини-игра, в ходе которой одна ошибка может привести к тому, что змеевик (а его еще нужно предварительно раздобыть!) просто-напросто взорвется в руках нерадивого мастера.

Помимо алхимии огромное значение приобретет и крафтинг. Из трофейных деталей кузнецы или сам Геральт смогут выковать до 300 вариаций холодного оружия. Это не говоря уже о возможности чинить и модернизировать доспехи.

Еще одно нововведение касается собственно профессиональной стороны работы ведьмака. В Assassins of Kings одной из ключевых задач игрока станет уничтожение определенного вида чудовищ, обитающих в той или иной местности. А для этого Геральту, как и положено ведьмаку, сначала придется взять след, найти гнездо, нащупать сильные и слабые стороны монстра и грамотно подобрать способ расправы. Где-то придется использовать грубую силу, где-то ловушки или мутагены.

Как видите, изменений и новшеств во второй части планируется достаточно. Но для поклонников первой части главное в данном случае — не навредить и не испортить уникальную атмосферу оригинала. Некоторые признаки опопсения игры, конечно, заметны, но авторы клятвенно обещают, что игра не измельчает, сохранит свою хардкорность, глубину и дух романов А. Сапковского.

Дата выхода 17 мая 2011 г.

Ведьмак 2: Убийцы королей

PC (Windows), Xbox 360
Альтернативное название: The Witcher 2: Assassins of Kings
9.0
Оценка редакции
Читать рецензию
Оставьте отзыв об игре
Издатели
Atari, Namco Bandai Games, 1C-СофтКлаб/Snowball Studios
Локализатор
1C-СофтКлаб/Snowball Studios
Режимы игры
Одиночная игра
Модель распространения
дисковый ритейл, цифровая доставка
Дата выхода
17 мая 2011 (PC (Windows))
17 апреля 2012 (Xbox 360)
17 мая 2011 (PC (Windows))
Системные требования
Минимальные
Процессор: двухъядерный 2,2 ГГц Оперативная память: 1,5 ГБ Видеокарта: 512 МБ
Рекомендуемые
Процессор: Intel или AMD Quad-Core Оперативная память: 3 ГБ Видеокарта: 1 ГБ
1 из картинок Открыть оригинал