The Boston Major 2016 Перейти

Трудно Быть Богом

Кирилл Волошин (редакция)

Кому-то трудно быть Богом, а отечественным разработчикам очень непросто заставить себя делать качественные ролевые игры, без свойственного нашему менталитету желания экспериментировать. Без дурацких попыток ставить никому не нужные опыты, под завязку наводняя проект многочисленными "уникальными особенностями", от которых тот может натурально лопнуть, осыпавшись на мониторы покупателей чем-то очень странным. И, похоже, эпидемия экспериментаторства задела адаптацию книги Стругацких, взвалившую на свои плечи слишком много.

Сам по себе факт резко возросшего интереса к творческому наследию Братьев не может не радовать. Хороший вкус добрался даже до тех, кто еще грезит Златогорьями — именно воронежской студии Burut CT достался "ролевик" по одному из самых известных произведений совокупного братского разума. Поджанр остался прежним — action/RPG, и это сразу вызывает легкое недоумение: философскую глубину повести адекватнее было бы выражать в неторопливом стиле Planescape: Torment, но никак не на манер Diablo. Однако сотрудники Burut сразу поспешили развеять все сомнения, акцентировав особое внимание на том, что в игре будет много нелинейности, диалогов, сложных характеров и прочих "фетишей" каждого ценителя интеллектуальных RPG.

Ролевые игры с переодеванием

Наш герой — выпускник имперской разведшколы — заслан шпионом на территорию сепаратистки настроенного Арканара, где полыхает гражданская война, а к власти пришел монашеский орден. Задача: разведать обстановку и далее действовать по ситуации. Такая обстановка очень напоминает "Ведьмака" пана Сапковского: вокруг царит полнейший хаос, нет правых и виноватых, принцип "каждый сам за себя" действует безотказно — все это дает благодатную почву для отыгрыша роли и нелинейности прохождения.

То, что каждое задание, по обещаниям разработчиков, можно будет решить несколькими способами, а у самой игры окажется две концовки, особых эмоций не вызывает. Куда важнее стремление авторов реализовать продвинутую диалоговую систему: "бурутовцам" показалось мало придумать несколько вариантов развития беседы с возможностью выбора реплик, от которых будет зависеть дальнейший ход событий. Вдобавок к этому они решили создать систему ролей, позволяющую герою примерять на себя различные личины и одежды, влияющие на отношение к персонажам и тон диалогов с ними.

Однако и это еще не все: как-то разработчики заикнулись и о некоем случайном генераторе, который при старте новой игры каждый раз будет перетасовывать колоду локаций, заданий и действующих лиц. Последние к тому же должны до релиза набраться актерского мастерства от жителей сериала Gothic — по крайней мере, воронежские умельцы клятвенно заверяют, что NPC будут вести максимально реалистичный образ жизни. Не ограничится ли эта "реалистичность" парой примитивных сценариев для дневного и ночного времени суток, сейчас можно только гадать.

Смешались в кучу кони

Основной особенностью боевой системы станет возможность точечно наносить удары в слабо защищенные места на теле противника, определяя степень беззащитности непосредственно во время боя, в буквальном смысле на глаз. Механизм выглядит пока слишком туманным. Известно лишь, что за безопасность той ли иной части тела будет отвечать отдельный навык героя и броня, в его арсенале окажется целый ряд спецударов, а все участники столкновения смогут парировать удары и подныривать под них. Однако самое любопытное, что все это нагромождение лишено "умной паузы". Замечательная, согласитесь, перспектива — стачивать мышь и клавиатуру до "костей", определяя на глаз, куда больнее бить постоянно суетящегося противника.

Добавим сюда лошадей, которые в "ТББ" служат не только средством передвижения, но и верными телохранителями, способными постоять за хозяина копытом, и попробуем вообразить себе ту свалку, которая каждый раз будет возникать на экране. Впрочем, идея конных сражений не нова — ее "Бурут" позаимствовала у другого немецкого проекта, Sacred. Но наши соотечественники пошли еще дальше и решили переплюнуть западных коллег: лошади в "Трудно Быть Богом" должны дорасти до полноценного рода войск, то бишь до кавалерии.

Немного пессимизма

Все это в который раз выглядит соблазнительным, но немного чрезмерным. Печальный опыт подсказывает, что все фантазии, планы и клятвенные заверения в непогрешимости редко перебираются через пропасть между мечтой и реальностью. С одной стороны, хочется остаться оптимистом, с другой — спросить: быть может, стоит сосредоточиться все-таки на качественной литературной и сценарной адаптации, нежели на лошадях, случайных генераторах всего подряд и подныривании?

Пока уверенным можно быть только за внешний вид игры, который уже сейчас очень мил и опрятен и вовсю использует возможности движка Ancient Wars Engine, разработанного бывшими коллегами воронежцев из WorldForge. Не возникает особых вопросов и по поводу ролевой системы — раз уж говорят авторы, что она будет прозрачной, понятной и не самой сложной, значит, так оно и будет. Ответов же на остальные вопросы придется ждать ближе к концу года.

Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться