The Boston Major 2016 Перейти

Beyond: Two Souls

Фет (пользователь) 7.0

Самая неоднозначная игра самого неоднозначного игрового «Режиссера»

Последние две игры Дэвида Кейджа были восприняты неоднозначно и фактически разделили прессу и игроков на два лагеря: фанатов и ненавистников его виденья. Первые хвалили Дэвида за нестандартный подход и удачное использование приемов из кино. Противоположная сторона говорила, что никакой Кейдж не режиссер (как он любит себя называть), диалоги в его проектах, как сами знаете где, и вообще делает он не игры. Если судить трезво — в чем-то правы обе стороны, но игры компании Quantic Dream нельзя однозначно судить с точки зрения кинематографа, литературной драматургии, и привычных правил нашей с вами индустрии. Главное, что важно знать — и Fahrenheit, и Heavy Rain были неординарными проектами на стыке жанров развлекательных медиа и удачно совмещали в себе как концепции из кино, так и игровые. Как раз этот необычный классно реализованный симбиоз концепций и дарил ощущение новизны и положительные эмоции. И если Fahrenheit был скорее удачным экспериментом, и выезжал в основном за счет необычной концепции, то в Heavy Rain были использованы все самые лучшие наработки из прошлых игр студии и доведены до ума. Эта игра действительно толкала индустрию вперед: самые продвинутые QTE, глубокая и детальная разветвленность в сюжете и действиях персонажа, множество новых приемов на стыке игр и кино, которые просто не возможно было реализовать в ином формате.

За эти годы Дэвид Кейдж сделал себе имя в игровой индустрии, теперь он регулярно выступает на выставках, церемониях и показах со своим виденьем «как нужно делать игры»; некогда маленькая французская студия Quantic Dream стала совсем большой, разрослась в штате и делает одни из самых волнующих и ожидаемых проектов под крылом Sony. С момента своего анонса Beyond: Two Souls вызывала большой интерес и ажиотаж, из нее могла получиться еще одна неформатная, ни на что не похожая игра... Вышло все неоднозначно

Показательный эпизод: лаборант будет бесконечно повторять «Hurry up, Jodie!», пока вы не пойдете с ним

История пойдет о девушке Джоди Холмс, и ее вынужденном друге и спутнике — призраке Айдене. Джоди связана с ним невидимой и непонятной связью с рождения. Естественно, сверхспособность несет с собой большую ответственность и большие трудности в жизни: девушка из-за своего спутника контактирует с потусторонним миром, ее постоянно преследуют монстры, невидимые для других, она так же переживет горечь расставания с близкими, сложность выбора жизненного пути, тяготы на службе в ФБР — власти не упустили возможность завербовать ребенка индиго.

Основные события игры охватывают 15 лет жизни «Принцессы», как ее называет один из персонажей, но история подается не последовательно, а беспорядочно, из разных жизненных периодов, так что не получится, как это было в Fable, формировать своего персонажа с детских лет и следить за его развитием (в данном случае эмоциональном). Получается попурри из воспоминаний девушки с паранормальными способностями, своеобразная мозаика, каждый кусочек, которой что-то значит в едином пазле, финальной картине событий — вот только все замки на фрагментах мозаики кто-то сломал. Логики в перемешанном повествовании нет совершенно никакой, подаются эпизоды в очень странной последовательности, ничем не обоснованной, пожалуй, можно было поместить их по порядку и ничего бы не изменилось. Многим событиям не хватает подоплеки и, несмотря на то, что, в целом, к финалу все становится понятно, складывается впечатление как будто определенные моменты притянуты за уши, дабы хоть как-то объяснить происходящее.

Почему-то, при общем высоком уровне графики, эпизоды на ближнем востоке выглядят хуже остальных

После Beyond становится очевидно, что Кейдж очень любит мистику, но реализует он ее в своих играх с разным успехом. В Omikron: The Nomad Soul тема переселения душ смотрелась очень уместно, а в Fahrenheit к концу начинал твориться такой кошмар про культ Майя, ужасные пророчества и детей индиго, что лучше даже не вспоминать. К сожалению, мистическая часть напоминает Fahrenheit в плохих традициях. Странные летающие дымчатые монстры из иного мира, духи умерших, девочка со сверхспособностями и тяжелой судьбой, а в один момент игра может напомнить вам начало Doom 3. Кажется, что Кейдж пересмотрел дешевых фильмов про школьников-супергероев (ближайшие ориентиры: ужасный кинофильм «Я – Четвертый» и сериал «Герои»). При этом по-прежнему неплохо прописаны характеры персонажей и отношения между ними. Например, один эпизод происходит в канун Рождества. Пока мама готовит, ужин нужно развлечь маленькую Джоди. Можно просто посмотреть телевизор, или обойти дом, побаловаться маминой косметикой, вырубить компьютер отцу или найти себе другое занятие по душе, а после узнать про непростые отношения девочки в родителями. В такие моменты искренне радуешься, так как многое напоминает Heavy Rain по атмосфере и интерактивным возможностям. Жаль, что подобных эпизодов очень мало на всю игру.

Приглашенные голливудскае актеры Эллен Пейдж и Вильям Дефо сыграли хорошо, но иногда кажется, что им написали очень мало диалогов

Серьезные провалы в повествовании и вторичность сюжета могла бы вытянуть механика игры. Казалось бы, использование призрака в игре может подарить много новых механик, возможностей...Но изобретательность геймдизайнеров ограничилась очень примитивными нововведениями , а наш призрачный спутник оказался очень слаб. Все что умеет Айден — летать, пинать предметы, душить и вселяться в людей, при том, предметы, люди, с которыми можно взаимодействовать в каждом эпизоде, и расстояние полета строго заданы. Что еще хуже, загублены лучшие геймплейные наработки из прошлых игр Quantic Dream. Если в Heavy Rain можно было буквально собственными пальцами ощутить каждое движение, каждое усилия героя, то в Beyond: Two Souls в схожих ситуациях мы лишь лениво двигаем стиком. Экшен сцены играются совершенно по-другому. Простой пример: во время драки, чтобы нанести удар противнику или поставить блок нужно отклонить стик в направлении движения Джоди. Сходным образом строятся сцены побега от преследователей. Проблема в том, что нам приходится выполнять совсем примитивные действия и, к тому же, не всегда понятно куда именно направлено движение героини. Если создатели игры хотели поставить динамичные бои на стиках — могли, хотя бы, обратить внимание на Fight Night Round 3. По интерактивности Beyond напоминает point-and-click квест: нужно так же искать активные точки, чтобы взаимодействовать с предметами, послушать диалог или запустить кат-сцену. И если Heavy Rain привлекала к себе незнакомых с играми людей, то сложно с уверенность сказать, привлечет ли такую же аудиторию новая работа французской студии. Кого-то может отпугнуть странный не ритмичный игровой процесс, а кому-то не понравится сюжет и мистическая тематика.

В этот раз игра Дэвида Кейджа действительно напоминает интерактивный фильм (хоть он и просит не присваивать его проектам данный жанр), в котором нам иногда дают управлять героем. Кейдж стремится быть известным режиссером, что особенно заметно из его выступлений на различных презентациях игры, одна из которых проходила на кинофестивале в Трибеке. В случае с Beyond: Two Souls ему больше удалось быть хорошим и убедительным спикером на презентациях игры, чем на деле доказать свое виденье. Это во многом уникальная, ни на что не похожая в индустрии игра, не совсем удачный шаг в сторону, еще ближе по направлению к кино. Сейчас не совсем ясно куда команда может придти с данным экспериментом — это покажет время. Пока важно знать, что перед нами не лучшая работа студии Дэвида Кейджа и он сам совершил большинство ошибок, в которых обвиняет нашу индустрию.

Смотрите также
Beyond: Two Souls (За гранью: Две души)
Рецензия
7.5 Beyond: Two Souls (За гранью: Две души)
Beyond: Two Souls
Рецензия
8.5 Beyond: Two Souls
Beyond: Two Souls
Рецензия
7.0 Beyond: Two Souls
Дата выхода

Beyond: Two Souls

PlayStation 3, PlayStation 4
Альтернативное название: За гранью: Две души
7.5
Оценка редакции
7.6
Оценка пользователей
Написать рецензию
Издатель
Sony Computer Entertainment
Локализатор
1C-СофтКлаб
Режимы игры
Одиночный режим
Модель распространения
розничная продажа
Дата выхода
(PlayStation 3)
(PlayStation 3), (PlayStation 4)
(PlayStation 3), (PlayStation 4)
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться