Как выбрать игровой компьютер

Beyond: Two Souls

Фет (пользователь) 7.0

Самая неоднозначная игра самого неоднозначного игрового «Режиссера»

Последние две игры Дэвида Кейджа были восприняты неоднозначно и фактически разделили прессу и игроков на два лагеря: фанатов и ненавистников его виденья. Первые хвалили Дэвида за нестандартный подход и удачное использование приемов из кино. Противоположная сторона говорила, что никакой Кейдж не режиссер (как он любит себя называть), диалоги в его проектах, как сами знаете где, и вообще делает он не игры. Если судить трезво — в чем-то правы обе стороны, но игры компании Quantic Dream нельзя однозначно судить с точки зрения кинематографа, литературной драматургии, и привычных правил нашей с вами индустрии. Главное, что важно знать — и Fahrenheit, и Heavy Rain были неординарными проектами на стыке жанров развлекательных медиа и удачно совмещали в себе как концепции из кино, так и игровые. Как раз этот необычный классно реализованный симбиоз концепций и дарил ощущение новизны и положительные эмоции. И если Fahrenheit был скорее удачным экспериментом, и выезжал в основном за счет необычной концепции, то в Heavy Rain были использованы все самые лучшие наработки из прошлых игр студии и доведены до ума. Эта игра действительно толкала индустрию вперед: самые продвинутые QTE, глубокая и детальная разветвленность в сюжете и действиях персонажа, множество новых приемов на стыке игр и кино, которые просто не возможно было реализовать в ином формате.

За эти годы Дэвид Кейдж сделал себе имя в игровой индустрии, теперь он регулярно выступает на выставках, церемониях и показах со своим виденьем «как нужно делать игры»; некогда маленькая французская студия Quantic Dream стала совсем большой, разрослась в штате и делает одни из самых волнующих и ожидаемых проектов под крылом Sony. С момента своего анонса Beyond: Two Souls вызывала большой интерес и ажиотаж, из нее могла получиться еще одна неформатная, ни на что не похожая игра... Вышло все неоднозначно

Показательный эпизод: лаборант будет бесконечно повторять «Hurry up, Jodie!», пока вы не пойдете с ним

История пойдет о девушке Джоди Холмс, и ее вынужденном друге и спутнике — призраке Айдене. Джоди связана с ним невидимой и непонятной связью с рождения. Естественно, сверхспособность несет с собой большую ответственность и большие трудности в жизни: девушка из-за своего спутника контактирует с потусторонним миром, ее постоянно преследуют монстры, невидимые для других, она так же переживет горечь расставания с близкими, сложность выбора жизненного пути, тяготы на службе в ФБР — власти не упустили возможность завербовать ребенка индиго.

Основные события игры охватывают 15 лет жизни «Принцессы», как ее называет один из персонажей, но история подается не последовательно, а беспорядочно, из разных жизненных периодов, так что не получится, как это было в Fable, формировать своего персонажа с детских лет и следить за его развитием (в данном случае эмоциональном). Получается попурри из воспоминаний девушки с паранормальными способностями, своеобразная мозаика, каждый кусочек, которой что-то значит в едином пазле, финальной картине событий — вот только все замки на фрагментах мозаики кто-то сломал. Логики в перемешанном повествовании нет совершенно никакой, подаются эпизоды в очень странной последовательности, ничем не обоснованной, пожалуй, можно было поместить их по порядку и ничего бы не изменилось. Многим событиям не хватает подоплеки и, несмотря на то, что, в целом, к финалу все становится понятно, складывается впечатление как будто определенные моменты притянуты за уши, дабы хоть как-то объяснить происходящее.

Почему-то, при общем высоком уровне графики, эпизоды на ближнем востоке выглядят хуже остальных

После Beyond становится очевидно, что Кейдж очень любит мистику, но реализует он ее в своих играх с разным успехом. В Omikron: The Nomad Soul тема переселения душ смотрелась очень уместно, а в Fahrenheit к концу начинал твориться такой кошмар про культ Майя, ужасные пророчества и детей индиго, что лучше даже не вспоминать. К сожалению, мистическая часть напоминает Fahrenheit в плохих традициях. Странные летающие дымчатые монстры из иного мира, духи умерших, девочка со сверхспособностями и тяжелой судьбой, а в один момент игра может напомнить вам начало Doom 3. Кажется, что Кейдж пересмотрел дешевых фильмов про школьников-супергероев (ближайшие ориентиры: ужасный кинофильм «Я – Четвертый» и сериал «Герои»). При этом по-прежнему неплохо прописаны характеры персонажей и отношения между ними. Например, один эпизод происходит в канун Рождества. Пока мама готовит, ужин нужно развлечь маленькую Джоди. Можно просто посмотреть телевизор, или обойти дом, побаловаться маминой косметикой, вырубить компьютер отцу или найти себе другое занятие по душе, а после узнать про непростые отношения девочки в родителями. В такие моменты искренне радуешься, так как многое напоминает Heavy Rain по атмосфере и интерактивным возможностям. Жаль, что подобных эпизодов очень мало на всю игру.

Приглашенные голливудскае актеры Эллен Пейдж и Вильям Дефо сыграли хорошо, но иногда кажется, что им написали очень мало диалогов

Серьезные провалы в повествовании и вторичность сюжета могла бы вытянуть механика игры. Казалось бы, использование призрака в игре может подарить много новых механик, возможностей...Но изобретательность геймдизайнеров ограничилась очень примитивными нововведениями , а наш призрачный спутник оказался очень слаб. Все что умеет Айден — летать, пинать предметы, душить и вселяться в людей, при том, предметы, люди, с которыми можно взаимодействовать в каждом эпизоде, и расстояние полета строго заданы. Что еще хуже, загублены лучшие геймплейные наработки из прошлых игр Quantic Dream. Если в Heavy Rain можно было буквально собственными пальцами ощутить каждое движение, каждое усилия героя, то в Beyond: Two Souls в схожих ситуациях мы лишь лениво двигаем стиком. Экшен сцены играются совершенно по-другому. Простой пример: во время драки, чтобы нанести удар противнику или поставить блок нужно отклонить стик в направлении движения Джоди. Сходным образом строятся сцены побега от преследователей. Проблема в том, что нам приходится выполнять совсем примитивные действия и, к тому же, не всегда понятно куда именно направлено движение героини. Если создатели игры хотели поставить динамичные бои на стиках — могли, хотя бы, обратить внимание на Fight Night Round 3. По интерактивности Beyond напоминает point-and-click квест: нужно так же искать активные точки, чтобы взаимодействовать с предметами, послушать диалог или запустить кат-сцену. И если Heavy Rain привлекала к себе незнакомых с играми людей, то сложно с уверенность сказать, привлечет ли такую же аудиторию новая работа французской студии. Кого-то может отпугнуть странный не ритмичный игровой процесс, а кому-то не понравится сюжет и мистическая тематика.

В этот раз игра Дэвида Кейджа действительно напоминает интерактивный фильм (хоть он и просит не присваивать его проектам данный жанр), в котором нам иногда дают управлять героем. Кейдж стремится быть известным режиссером, что особенно заметно из его выступлений на различных презентациях игры, одна из которых проходила на кинофестивале в Трибеке. В случае с Beyond: Two Souls ему больше удалось быть хорошим и убедительным спикером на презентациях игры, чем на деле доказать свое виденье. Это во многом уникальная, ни на что не похожая в индустрии игра, не совсем удачный шаг в сторону, еще ближе по направлению к кино. Сейчас не совсем ясно куда команда может придти с данным экспериментом — это покажет время. Пока важно знать, что перед нами не лучшая работа студии Дэвида Кейджа и он сам совершил большинство ошибок, в которых обвиняет нашу индустрию.

Смотрите также
Beyond: Two Souls (За гранью: Две души)
Рецензия
7.5 Beyond: Two Souls (За гранью: Две души)
Beyond: Two Souls
Рецензия
8.5 Beyond: Two Souls
Beyond: Two Souls
Рецензия
7.0 Beyond: Two Souls
Дата выхода

Beyond: Two Souls

PlayStation 3, PlayStation 4
Альтернативное название: За гранью: Две души
7.5
Оценка редакции
7.6
Оценка пользователей
Написать рецензию
Издатель
Sony Computer Entertainment
Локализатор
1C-СофтКлаб
Режимы игры
Одиночный режим
Модель распространения
розничная продажа
Дата выхода
(PlayStation 3)
(PlayStation 3), (PlayStation 4)
(PlayStation 3), (PlayStation 4)
Как выбрать игровой компьютер
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться