The Boston Major 2016 Перейти

Beyond: Two Souls

Глеб Полянский (пользователь) 6.5

Одно из самых ожидаемых произведений, которое считали главным претендентом на трон «Игры года», оказалась поводом в очередной раз возопить о несправедливости мироздания и снова уехать в Лос-Сантос

«За гранью». Игр.

Эту игру ждали почти все, особенно владельцы PS3 — оно и понятно, ведь Beyond: Two Souls, пожалуй, последний крупномасштабный эксклюзив для консоли. Да и послужной список Дэвида Кейджа — руководителя студии Quantic Dream — внушает доверие. С первой его игрой «Omikron: The Nomad Soul» я, к сожалению, знаком только по видеообзорам, но Fahrenheit И Heavy Rain прошли сквозь меня по полной программе и ударили в самое сердце. Особенно Fahrenheit, когда я в году эдак в 2008-м, уже после Crysis и GTA 4, установил эту игру на ПК и, борясь с отвращением от «плохой», как мне тогда показалось, графики, начал играть. И теперь считаю этот интерактивный мистический триллер одним из лучших видеоигровых произведений всех времён. В одном ряду с Марио и прочими непреходящими ценностями.

Кривое управление на ПК, устаревшая картинка, необычный геймплей, не всегда дружелюбная камера — всё это не помешало игре сразить меня. Я прошёл её за один вечер (чего со мной ранее вообще не случалось). Носился по комнатам, звонил друзьям и обливаясь слюной рассказывал им об игре. Некоторые из них, к моему удивлению, уже играли в Fahrenheit и с иронией отмечали, что эффект, произведённый на меня, вполне типичен для этой игры. А два года спустя, когда вышел Heavy Rain, я ИЗ-ЗА НЕГО пошёл и купил PS3.

Один персонаж Мэддисон Пейдж по глубине даёт фору почти всем персонажам Beyond

Heavy Rain оказался не столь большим откровением, как Fahrenheit, но по всем статьям улучшил оригинальную концепцию предыдущей игры. Графика стала просто великолепной, атмосфера, напряжённые экшен-сцены, построенные на QTE (пожалуй, это единственная игра, где QTE — это не ругательство), сюжет и общая стилистика триллера. Ну и самое приятное — убийцу не можешь разгадать до самого финала, и это я, у которого детектив — один из любимых жанров.

Для чего я написал всё это? А чтобы было понятно, почему «За гранью» стала таким разочарованием, такой пощёчиной для большинства. И что самое обидное, для преданных фанатов, которые и делали Кейджу кассу, отбиваясь от критиканов, вопящих про «кинцо» и “Press X to Win”.

Эллен Пейдж И Уиллем Дефо неплохие актёры. Но неизвестные лица в Heavy Rain вызывали больше сочувствия

Игра начинается и продолжается набором эпизодов из разных отрезков жизни главной героини — Джоди — девочки со сверхъестественными способностями, у которой есть некий инфернальный спутник — полтергейст по имени Айден. Действие скачет между ранним детством и подростковым возрастом, а потом возвращается обратно и так несколько раз. Это было бы отлично, если бы у этого была цель. Но цели нет — просто Кейджу так захотелось. Вообще пресловутое «я так вижу» сквозит из всех щелей в этой игре. Авторский подход превратился в авторский снобизм. Звоночек печальный.

Мастер обещает революционный «чувственный» геймплей

Показательна реакция Кейджа, который после первых не слишком позитивных оценок в западной прессе дал интервью, в котором, вместо признания некоторых промахов, принялся защищаться и настаивать на том, что это именно Игра, а критики ни черта не понимают в его авторской концепции и вообще мещане и любители военных шутеров. Мягко говоря, это некрасиво выглядело.

Собаки этой осенью в тренде

О геймплее сказано уже много. Всё предельно заскриптовано. Айден может вселяться в некоторых людей, других может удушать, а также толкать предметы. Всё бы ничего, но он всё это может делать только и исключительно с теми предметами, которые определили разработчики. Причём на уровне этих интерактивных предметов штук 5-7. И людей столько же. Джоди и Айдена связывает прочная «нить» ментальной связи. В геймплее это выражается только тем, что, играя за Айдена, «отлететь» далеко от Джоди нельзя. Причём это подаётся нелогично. В некоторых локациях можно удалиться на несколько десятков метров, в других — стены одной комнаты становятся непреодолимым препятствием. Авторы прямо-таки направляют игрока не только по сюжетной, но и по геймплейной тропинке, железной рукой. В этом смысле, даже в Известном вам военном шутере свободы больше. Как минимум, свободы перемещения по уровню.

Временами игра пытается прикинуться чем-то между Uncharted и MGS 4

Управление упростилось до движения одним стиком. Даже с телефона можно играть, ага. А камера прибита гвоздями. Если в ранних играх, в которых действие чаще происходило в помещениях — это было оправдано — и один удачный ракурс сменял другой, то здесь часто нужно управлять персонажем, как в обычном экшене от третьего лица (вид со спины), и при этом камера настолько малоподвижна, что это выглядит просто убого. В этом нет никакого смысла — ракурсы не меняются, ты просто видишь спину, и не можешь посмотреть на вывеску магазина слева. Потому что авторы решили, что так «нельзя».

Выбор ответов упростился до примитива. От ваших действий почти ничего не зависит. Так или иначе, Джоди сама доберётся до нужной по сюжету фразы

В Heavy Rain можно было реально погубить одного из трёх играбельных персонажей, и в зависимости от этого менялся сюжет и финал. Джоди умереть не может. Не потому что авторы всё гениально продумали и нет таблички «Гейм овер» (об этом много говорил Кейдж в своих интервью перед релизом), а просто потому, что Джоди умереть не может. Совсем. Я специально пытался. Не умирает. Сцена будет длиться ровно столько, сколько вам потребуется, чтобы понять, куда идти и что делать. А если вы пошли не туда, то вас развернут (в прямом смысле камера принудительно развернётся) и покажут направление, в котором нужно идти.

Миссия в тёмном лесу — одна из лучших, но стоит пойти «не туда»...и вас очень нелепо «развернут»

Вообще, складывается ощущение, что игра будет идти и так — ты можешь почти не вмешиваться. Игра действительно стала «кинцом». И стала грешить тем, в чём так несправедливо обвиняли Fahrenheit и Heavy Rain их ненавистники. Хорошо, коньком Кейджа всегда был сюжет. Но друзья, он линеен до безобразия. Плоское кино про полтергейст. Одноимённый сериал из 90-х был глубже. Линейный сюжет этот неплохо, когда он выстроен и держит. Вспомните «Alan Wake». Типичный триллер про глухой американский городок с миллионом цитат из Кинга и «Твин Пикс». Но там была атмосфера, сюжет и стилистика «держали» до самого конца. «За гранью» даже этим не может похвастаться. То есть ни сюжета, ни геймплея.

О хорошем — понравилась графика. Она действительно великолепна, за исключением «лесенок» (но это уже традиционно для платформы). Арт-дизайн на высоте. Скриншоты так и просятся на Рабочий стол в качестве обоев. Захват движений и анимация поднялись на новый уровень. Лица стали ещё живее. Понравились некоторые эпизоды: про древнего индейского духа, милитари-миссии в Африке и Казахстане, побег из поезда. Ну и финал, наверное. В остальном, грустно. Просто грустно.

Нелинейность заключается в выборе варианта финала, отличия между которыми есть, но тебе на это настолько наплевать, что всё это теряет смысл. Ведь ты помнишь финалы Heavy Rain. Потому что ради них несколько раз проходил игру. Потому что почти в каждой сцене у тебя был реальный выбор и ты чувствовал, как это влияет на сюжет, ты хотел вернуться, чтобы пройти другими путями и увидеть то, что ещё не увидел. В «За гранью» тебе и так всё покажут. Только радости никакой. Именно это отличие я считаю главной причиной краха игры. Вариативность и разветвлённость сюжетного древа была основой интереса к жанру. Кинематографичные ракурсы и QTE — лишь элементы формы.

Впервые хочется присоединиться к рядам хардкорщиков и адептов чистого геймплея и возопить: «Чёрт возьми, да ведь это Игра! Дайте уже поиграть!». У авторов сего произведения на этот счёт, видимо, свой взгляд.

...и плакать

У Дэвида Кейджа много планов. Проекты для некст-гена. И я наверное, их куплю, но теперь буду относиться к творчеству этого улыбчивого француза с большим подозрением. Прочту побольше рецензий и посмотрю геймплей, прежде чем купить. И уж точно не буду делать предзаказ. Этого ли эффекта хотел добиться Дэвид? Думаю, вряд ли. В Sony, наверняка, тоже сделали выводы. Но смысл не в том, чтобы Кейджа предали забвению, а как раз наоборот, в том, чтобы оригинальные игровые формы продолжили развиваться, разбавляя унылое болото сиквелов популярных франшиз. Вот только аккуратнее надо. Магию разрушить слишком легко. Смешение игр и кино — тонкая химия. Все помнят «шедевры» Уве Болла. Кейдж всегда ходил по тонкому льду. Рано или поздно он должен был треснуть. 6,5/10. Отложить геймпад и плакать.

Смотрите также
Beyond: Two Souls (За гранью: Две души)
Рецензия
7.5 Beyond: Two Souls (За гранью: Две души)
Beyond: Two Souls
Рецензия
8.5 Beyond: Two Souls
Beyond: Two Souls
Рецензия
7.0 Beyond: Two Souls
Дата выхода

Beyond: Two Souls

PlayStation 3, PlayStation 4
Альтернативное название: За гранью: Две души
7.5
Оценка редакции
7.6
Оценка пользователей
Написать рецензию
Издатель
Sony Computer Entertainment
Локализатор
1C-СофтКлаб
Режимы игры
Одиночный режим
Модель распространения
розничная продажа
Дата выхода
(PlayStation 3)
(PlayStation 3), (PlayStation 4)
(PlayStation 3), (PlayStation 4)
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться