C.R.U.S.H.

Алексей Милославский (редакция) 8.5

В 1974-м году венгерский преподаватель архитектуры Эрне Рубик изобрел головоломку "Волшебный кубик". Несколькими годами позже компания, взявшаяся за ее производство и распространение, переименовала примитивную на первый взгляд игрушку в "Кубик Рубика" — под этим названием она и вошла в историю. В 80-е не было ни одного человека, который хоть раз не подержал новинку в руках или не отстоял за ней очередь в магазине. Дома, в метро, автобусах и трамваях, в пригородных электричках и междугородних поездах сидели, стояли и лежали люди с разноцветными кубиками в руках. Простота исполнения вкупе с неординарностью идеи и бесконечным множеством решений делали свое дело: устоять не мог никто.

Плюсы

  1. оригинальная концепция;

  2. гениальный, хотя и немного сумасшедший саундтрек;

  3. диалоги с большим количеством юмора;

  4. увлекательный сюжет, постепенно раскрывающий судьбу главного героя;

  5. лучшее средство для развития пространственного мышления.

Минусы

  1. для такой игры 40 уровней — это мало.

Разойдясь в количестве более ста миллионов экземпляров в течение первых двух лет и породив массу тематических ответвлений ("Башня Рубика", "Пирамида Рубика" и еще целый ворох аналогичных товаров), кубик постепенно потерял свою популярность, уступив место видеоиграм. За прошедшие с того момента годы на всех мыслимых платформах появилось бессчетное количество головоломок, однако сам жанр почему-то стал уделом клерков и домохозяек, которым лень разбираться в более серьезных вещах. К счастью, некоторые создатели интеллектуальных развлечений хотят видеть свою аудиторию более разноплановой, и рождают на свет по-настоящему концептуальные произведения.

Путевка в разум

Одно из таких — творение британской студии Zoё Mode, представляющее собой смесь современной вариации кубика Рубика, психологического триллера с оттенком комедии и такой же ненормальной притягательности, как у изобретения венгерского профессора. Главный герой рассказа, худосочный парень по имени Дэнни — славный малый, страдающий бессонницей из-за постоянных стрессов и неприятных воспоминаний о прошлом. Ложиться в больницу, где единственное лечение — антидепрессанты и снотворное, он не хочет, и судьба сводит молодого человека с сумасшедшим доктором Рубенсом — этаким пионером медицины, разрабатывающим нестандартные методы терапии.

Для излечения больных он использует дурацкого вида шлем CRUSH, чье полное название в вольном переводе звучит как "Познавательное возвращение с использованием психиатрической эвристики". Раз за разом погружаясь с его помощью в гипноз, Дэнни путешествует по собственному сознанию, разыскивая причину возникновения бессонницы. Все это время над ним колдует доктор Рубенс, стойко терпящий скептические реплики пациента в отношении его методики. Он проводит его по воспоминаниям о жизни в городе, об отдыхе на пляже во времена юности, о посещении ярмарки с родителями и, наконец, возвращает его в далекое детство. Особого удовольствия эксперименты врача-испытателя Дэнни не доставляют, но всю жизнь проходить в пижаме ему хочется еще меньше.

В профиль — Наполеон, в фас — мартышка

Фрагменты сознания больного, по мнению британских дизайнеров, похожи на бессистемные нагромождения платформ различного размера. По ним разбросаны разноцветные шарики, куски мыслей, со временем складывающиеся в общую картину, и бродят самые настоящие тараканы, каковых полно в голове каждого человека. Сорок архитектурных абстракций поделены на четыре группы — город, побережье, парк развлечений и ясли. Чтобы покинуть очередной отрезок мышления, необходимо собрать определенное количество шариков, добраться до которых бывает очень непросто. Полусонный герой лениво бегает по уровню, словно и впрямь регулярно недосыпает, и прыгает чуть выше собственных тапок — забраться на верхние площадки, не прибегая к фокусам, ему не дано.

Преодолеть физическую немощность помогают все тот же клоунский шлем и его изобретатель, внимательно следящий за результатами эксперимента. Встав в нужной точке и подключив пространственное мышление, Дэнни лихо топает ножкой и переводит картинку из трех измерений в два. В большинстве случаев после таких трансформаций волшебным образом вырисовываются лестницы, двигающиеся платформы довозят куда надо, а недоступные ранее проходы оказываются открытыми. Меняя ракурс и чередуя объемное изображение с проекциями, можно добраться практически до любой части уровня — недостижимых мест нет. Вот только легче от осознания этого не становится, и до самого финала CRUSH остается беспощадной к тем, кто прогуливал пары по тригонометрии.

Творчество за гранью нормального

Если музыкальные игры требуют хотя бы минимального слуха, то здесь нечего делать без зачатков пространственного мышления. Одни вещи работают только в плоскости, другие — наоборот; часть поверхностей становятся недоступны в проекции, часть — в пространстве; где-то нужно посмотреть сверху, где-то сбоку, а где-то и вовсе требуется сперва забраться в нужный угол и только после этого прыгать в другое измерение. На то, чтобы сориентироваться в этой каше и выбраться на следующий уровень, порой уходит не один час, по окончании которого голова распухает до неприличных размеров.

Награда за вышеописанные мучения — бесполезный рейтинг, концептуальная картинка в галерею мемуаров и осознание безграничности собственного ума. Как и кубик Рубика, который поначалу собрать могли единицы, CRUSH вызывает детскую радость каждый раз, когда еще один кусок сознания бессонного пациента остается позади. Но еще сильнее хочется воочию увидеть архитекторов, чьей фантазии хватило на такое количество безумных конструкций. Их головы, скорее всего, доверху полны тараканами, а в лабиринтах мыслей не разоберется никакая психиатрическая эвристика.

Сознание Дэнни похоже на нагромождение платформ, одинаково беспорядочное что в двух, что в трех измерениях. Повсюду разбросаны разноцветные шарики и мысли, в углах сидят тараканы, а архитектура в целом не блещет изысками. Только где-то вдалеке, на фоне, можно разглядеть очертания города, пляжа с крабами, огни ярмарки или детскую комнату. Все как в жизни. Заунывный саундтрек зачастую звучит, будто музыканты играют под водой. В композициях постоянно слышен аккордеон, дудки, металлофон, скрипки и старое расстроенное пианино. Несмотря на ясность мелодий и их разнообразие, после пары часов такого концерта начинает болеть голова. Самое сложное — понять, как добраться до того или иного места. Пока разберешься — сорок раз изучишь уровень со всех сторон, вдумчиво покрутишь его "в руках", неоднократно ошибешься и пожелаешь смерти его создателю. В такие моменты сходство с кубиком Рубика проглядывается особенно четко. Постоянная необходимость переключения между измерениями сводит с ума. Одну и ту же проекцию можно увидеть с разных позиций, а чтобы попасть на некоторые платформы, нужно окончательно свихнуться. Но если и этого будет мало — запустите режим "Трофейный", где все то же самое, только на время и без права на ошибку. C.R.U.S.H. — это развлечение для скептиков, для тех, кто сомневается, что головоломки могут быть интереснее и оригинальнее любого многомиллионного экшена. Путешествие по сознанию страдающего бессонницей пациента затягивает с потрохами и как-то очень незаметно ломает мозг на мелкие части. Хуже всего, что от такого издевательства получаешь удовольствие.

Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться