The Boston Major 2016 Перейти

Diablo 3: Reaper of Souls

Altermann (пользователь) 5.5

Эталон жанра Action-RPG облачился в траур. В бой вступает бывший архангел, переживающий экзистенциальный кризис

Время сжимается до точки. Истратив последний запас энергии, охотник ясно видит, что любая полученная царапина станет для него раковой. Он скрывается в тени, рывок – и подбирает сферу здоровья. Броском кинжала убирает с пути одного демона – достаточно, чтобы открыть себе путь выхода из окружения, и чтобы уйти в отрыв для спокойного восстановления сил.

Когда так много всего происходит в одну секунду – скорее всего, вы играете в Diablo III. Одна секунда в данном случае не фигура речи – именно столько длится эффект «дымовой завесы». Поэтому практически двухмерная Diablo III все еще популярна в эпоху масштабных игр вроде Skyrim или GTAV, в которых текстуры почти можно пощупать руками.

Вряд ли у кого-то были сомнения, что к Diablo III выйдет продолжение. Нелегко приходится Add-on’ам в 21-м веке. Разработчики, потирая руки, стремятся разбить свое творение как вазу и продать по осколкам. Самый крупный – в виде полноценного релиза, остальные же предлагают загрузить как DLC, и бог знает, насколько содержательными они будут, и с какого края самого крупного осколка пристроятся – в середине, в конце, или вообще отдельно.

Компания Blizzard ужасно отстает от жизни и к своим играм все еще выпускает аддоны с масштабным продолжением основного сюжета. Не меньшего ждали и от Diablo III: Reaper Оf Souls. У нас в распоряжении новый режим игры, не забыт и старый — он подвергся сильной ревизии. Добавлен пятый сюжетный акт, кажущийся особенно длинным после скоротечного четвертого. Новое лицо игры – трехкратно поверженного Диабло сменил архангел Малтаэль. И, возможно, главное в дополнении — крестоносец, новый колоритный герой.

Кто выжил – тот и первый.

Все братья Владыки Ужаса убиты, кому теперь грозить земле и небесам, кому бросать вызов непобедимым героям, за которых мы играем? Не нарушая общей концепции, Blizzard ввели в сюжет сущность, на стороне которой ни зло, ни добро, а сама Смерть. Бывший архангел в качестве врага – к этому всё и шло. С самого начала DIII приятно удивила игроков скептическим отношением к светлым ангелам. А главный герой, вне зависимости от выбранного пола и класса, оказывался нефалемом – плодом любви ангелов и демонов.

Разумеется, ничего нового в таком философском подходе к борьбе Вышних Сил нет. Новизна – вообще редко применимое слово по отношению к Blizzard начиная еще с первого StarCraft, где дизайн, мифология и даже биология были нагло подсмотрены с настольной Warhammer 40k. Пусть качественно и со вкусом, но Blizzard настолько беззастенчиво заимствуют чужие идеи и наработки, что уже не замечают, когда воруют идеи сами у себя.

Излюбленное дело – красить монстров в другие цвета и выдавать их за новых. Причем, иногда по нескольку раз в одной игре. Касается это не только монстров, некоторые классы персонажей DIII унаследованы со времен прошлых частей, хотя выдают себя за новых. Sorceress из второй части стала Wizard, Варвар, правда, остался собой, а Паладина разжаловали до Крестоносца.

На правах нового класса, Крестоносец стоит отдельного внимания. Прежде всего, он – второй силовой персонаж, заполняющий брешь. На интеллект и ловкость в DIII было по два персонажа, а на силу – один лишь Варвар, и таким образом вещи с бонусом силы оставались невостребованными вдвое чаще, чем с другими параметрами, и, играя за Варвара, вам некому было передать хорошую обноску, которую вы переросли по уровню.

Несмотря на общую схожесть со старым добрым Паладином, Крестоносец может кое-чем удивить. С двуручным оружием в одной руке и громадным щитом в другой – этот персонаж заставит комплектовать того же Варвара. Впрочем, в лигу рукопашных бойцов его так и не включили. Среди подсказок перед началом игры можно прочитать, что Варвары и Монахи получают на 30% меньше повреждений, чем все остальные, включая Крестоносца. Так что его акцент на защите щитом – лишь компенсация, а не нарушение баланса.

Что же до прочих особенностей – тут Крестоносец может поспорить с Колдуном (при всех его сильных сторонах) по числу взаимозаменяемых и откровенно бесполезных умений и рун. Что-что? Говорите, нет у Крестоносца бесполезных умений, есть лишь ориентированные на командную игру? Что ж, пусть так, с чем его и поздравляем.

В игре против монстров по-прежнему лучшая команда – вы и ваш наемник, который будет полезнее, чем любой реальный человек. Командная игра против монстров делает геймплей лишь более затянутым, а не более интересным.

Пошли выйдем в PvP или не пацан?

Что умеют монстры? Хорошо лишь две вещи: однообразно атаковать и умирать. Чуть хуже у них получается разнообразить свое нападение эффектами контроля вроде заморозки или страха. Разве это можно сравнить с тем, на что способен игрок? Первое время после запуска игры разработчики тешили игроков надеждами, что ПвП все же будет, и даже подбадривали – раскачивайтесь, развивайтесь, чтобы встретить состязания уже розовощеким и отожранным героем.

В конце концов, про ПвП в Diablo III благополучно забыли. Наверное, чтобы показать, насколько невозможен полноценный ПвП, если не переворачивать баланс, заточенный под убийство монстров, с ног на голову, либо делать раздельный баланс, когда для ПвП все навыки будут с другими показателями, чем при прохождении. Один вариант «лучше» другого. Но даже если их принять и отточить до блеска, с математикой развития всё равно нельзя будет совладать.

Одной из изюминок DIII можно назвать постоянный быстрый рост исходящего урона при относительно медленном приросте живучести. По мере развития ваш урон в секунду сначала медленно догонит, а потом сильно перерастет число очков здоровья. Даже броня и иммунитет ничего не изменят – умножьте ваш показатель урона в секунду на процент усиления любимого атакующего умения. Но если делить урон в десять раз всем, кто входит в ПвП – тогда не только на низких, но и на средних уровнях развития битвы будут тягомотиной.

Достойный компании-разработчика ПвП реши бы главную проблему DIII – что делать после убийства последнего босса (пока что – Малтаэля, в будущем, возможно, Мефисто) на последней сложности? Прокачиваться, пока не сможешь убить его голыми руками? Конечно, сам процесс убийства демонов очень увлекателен, и коллекционировать крутейшие вещи – тоже занимательно, но хотелось бы, чтобы растущая сила героя подвергалась испытанию.

И волки голодны, и овцы передохли.

Сразу после выхода оригинальной Diablo III весной 2012, компания Blizzard была засыпана письмами как дед мороз в декабре, и среди просьб одна звучала особенно часто – упростите четвертый круг прохождения (Inferno). Очевидно, эти игроки хорошо кушали и слушались родителей, ведь уровень Inferno упростили сразу и с головы, и с хвоста

Прежде всего, убавили силу монстров, а почти все способности героям заметно усилили. К примеру, «удар семи сторон света» монаха постепенно подрос от 777 процентов урона от оружия, до 5677 процентов. Через некоторое время после релиза запустили аукцион. Он наделил смыслом сбор золота, и позволил не расстраиваться, если вы находили немыслимо крутую вещь, которая не подходила вашему классу.

После многоходового упрощения и расцвета аукциона, общественность смирилась с Инферно, но вот аукцион стал проблемой. И вот, под грохот аплодисментов, разработчики ввели изменяемый в любой момент уровень сложности как в каком-нибудь, простите, Call Of Duty, а вместе с ним сочинили новую систему добычи – Loot 2.0, для компенсации почившего аукциона. Приводить статистические массивы этой системы ни к чему – достаточно знать, что теперь крутые вещи валятся из монстров как из рога изобилия. Да и простые вещи стали обладать астрономическими, по старым меркам, показателями. К тому же, игроков избавили от труда выдерживать баланс между исходящим уроном и защитой от входящего, теперь почти ко всем крутым вещам прикреплен жирный бонус к живучести, так что забот у вас становится ровно на половину меньше.

Странно, что Blizzard не пошли еще дальше и не оконсолили DiabloIII окончательно – упразднили бы за ненадобностью все параметры, и придумали единый показатель всего – «крутизна». Читаешь на выпавшей кувалде: крутизна 450, и берешь вместо своего меча, у которого 449. Впрочем, к чему еще читать что-то и выбирать? Сама игра вполне справится с заменой, а инвентарь вообще можно убрать, пусть бы хлам сразу переводился в игровое золото. Да и золото будет лишь уделом коллекционеров, особенно для тех, у кого со времен аукциона остались лежать миллионы (или даже миллиарды). Теперь ценность золота стремительно приблизилась к зимбабвийскому доллару и стала эквивалентна снегу в Антарктиде.

В свое время Inferno на все сто оправдывал свое русское название – Пекло. А в режиме хардкор до него легко можно было даже не дожить. Без труда проходя уровень Normal, игроки смело вступали в Nightmare, пройдя его – набирали полную грудь воздуха и с головой ныряли в Hell, и если выживали в нем – крестясь, осторожно вступали в Inferno.

Только в Inferno было всё лучшее в игре, и в то же время Inferno становился настоящим экзаменом, сбор давался очень нелегко. Легендарные предметы действительно были легендарными – о них лишь слышали, и мало кто их видел (по крайней мере, не прибегая к аукциону). Теперь же бурые вещи сами прыгают в руки, но что хуже всего – совершенно одинаково на любой сложности. Повышая или понижая сложность, мы почти не влияем на то, сколько хороших вещей соберем за час игры.

Даже тот, кто ничего не ждет, может быть разочарован. Чего ожидать фанатам в дальнейшем? Будет ли еще один аддон, не в пример первому и второму Diablo? Возможно, что да, один будет. Вряд ли их станут выпускать периодически, как к World of Warcraft, но по косвенным свидетельствам можно сделать вывод, что Санктуарию следует готовиться к перерождению владыки ненависти – Мефисто. Диабло возрождался дважды, чем его брат хуже?

Смотрите также
Diablo 3: Reaper of Souls
Рецензия
9.0 Diablo 3: Reaper of Souls
Diablo 3
Рецензия
9.0 Diablo 3
Diablo 3 (+видеообзор)
Рецензия
9.0 Diablo 3 (+видеообзор)
Дата выхода

Diablo 3: Reaper of Souls

PC (Windows), MAC
9.0
Оценка редакции
5.5
Оценка пользователей
Написать рецензию
Издатель
Blizzard Entertainment
Режимы игры
Одиночный режим, игра в интернете до 4 человек
Дата выхода
(PC (Windows), MAC)
(PC (Windows), MAC)
Системные требования
Минимальные
Intel Pentium D или AMD Athlon 64 X2 NVIDIA GeForce 7800GT или ATI Radeon X1950 Pro 2 GB RAM
Рекомендуемые
Intel Core 2 Duo 2.4 GHz или AMD Athlon 64 X2 5600+ 2.8GHz NVIDIA GeForce GTX 260 4 GB RAM
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться