Где поиграть
Dishonored

Dishonored

Геральт из Ривии (пользователь) 8.0

Сборник лучших идей конца 90-х – начала 00-х, не лишённый харизмы и заправленный отличным стилем.

В игровой индустрии есть проекты, которые уже на стадии анонса начинают себя хорошо показывать, привлекать аудиторию новыми идеями. Разработчики словно говорят нам: «Мы-де создаём нового человека, берём на себя роль Творца». И да, действительно – они издалека отдёргивают покрывало, и мы, напрягая зрение, восторгаемся: «Правая нога хорошо получилась, да и левая в порядке. А голова-то, голова!». Но вот работа заканчивается, и все начинают приобретать подобных гомункулов в надежде на откровение. При ближайшем же рассмотрении оказывается, что искусственный человек – даже более искусственный, чем того хотели бы его создатели. Перед нами предстаёт Франкенштейн – существо, «сшитое» из нескольких частей. И то, как примет его публика, определяется как раз степенью заметности этих швов и, соответственно, внешним видом.

Таким проектом и является Dishonored.

Кто отец?

Генеалогическое древо Dishonored похоже как раз не на древо, а на клубок спутанных корней, напоминающих Уробороса, глотающего собственный хвост. Отчётливо видны только основные узлы – Looking Glass Studios, Ion Storm, Харви Смит, Arkane Studios, наконец. Ясно, что вдохновение черпалось из Bioshock, Thief, Deus Ex. Но Deus Ex в своё время вырос из развития идей Thief и System Shock. Bioshock также идейно вдохновлялся System Shock, но уже второй частью. А сама Arkane принимала участие в разработке уровней для Bioshock 2.

В свете такой родословной Dishonored больше всего напоминает королевского бастарда, оставленного дождливой ночью на пороге сиротского приюта. Обесчещенного, если хотите.

Окуляр маски Корво — это не только длинный глаз, но и длинное ухо. С его помощью можно услышать много интересного, при этом находясь от источника за добрую сотню метров

Вскрытие покажет

Как бы то ни было, Dishonored очень легко «расчленить», разобрать Франкенштейна на составляющие.

Сюжет здесь олицетворяет его мысли, и это, похоже, самое старое, что есть в игре. Нам отводится роль Корво Аттано, королевского защитника, у которого прямо на глазах убивают императрицу, причём в самом начале повествования. Героя закономерно «якобы обнаруживают на месте преступления» и сажают в тюрьму. Дальнейшим разборкам с теми, кто всю эту кашу заварил, и посвящена игра. По мере развития событий мы получаем сверхспособности, встречаем роялистов…

Сценарий – самое слабое звено игры. Сюжеты вида «верхи не могут, низы не хотят» распространены повсеместно, у них, за некоторыми исключениями, всегда одинаковое начало, одинаковые твисты, одинаковый конец. И Dishonored это, естественно, не красит.

Голова игры – от Bioshock. Невооружённым глазом видно, что вся ролевая составляющая практически полностью перенесена из детища Кена Левайна. Сверхспособности здесь – аналог плазмидов. Правда, прокачка происходит не в специальных местах, а прямо в дневнике. Для этого требуются руны, которые нужно искать отдельно, но сути как таковой это не меняет.

Аналог гентоников – костяные амулеты. Их так же, как и руны, приходится искать по разным труднодоступным углам. Все они имеют пассивное действие, уменьшая негативные и увеличивая положительные эффекты. Часть из них работает с маной, часть – с передвижением игрока, часть – с боевой системой. Единственный минус – отсутствие качественных эффектов, вроде невидимости или заморозки от удара гаечным ключом в Bioshock.

Также здесь есть прокачка оружия и экипировки, причём вполне стандартная, вроде увеличения скорострельности или ускорения перезарядки. Для особых улучшений приходится искать чертежи, спрятанные на уровнях.

Отчасти от Bioshock взят и визуальный стиль Dishonored.

Несколько раз игра выдаёт пейзажи, словно сошедшие с полотен Эшера или Дали

Руки – от Thief. Где-то 60 % всех составляющих игры заточено под стелс-прохождение. Это и множество обходных путей, и возможность отвлекания противников, и присутствие индикаторов видимости и производимого шума. Корво может лазать по карнизам, подглядывать в замочные скважины, видеть врагов сквозь стены с помощью одного из умений.

Так же, как и Гаррет, бывший королевский защитник вынужден зарабатывать на жизнь исключительно осмотром чужих карманов и приделыванием ног различным вазам, камеям и погребальным урнам. Это основной источник дохода, и именно на эти деньги мы прокачиваем оружие и покупаем боеприпасы к нему. Но так как у игры существует два основных стиля прохождения – тихий и агрессивный, и игрок будет использовать только один из них, из всей тонны богатств ему понадобится лишь половина. Тихому не нужно тратиться на гранаты и зажигательные болты для арбалета, а агрессивному – на бесшумную подошву для обуви.

Сходство с Thief заметно и по части сеттинга. Обе игры выдержаны в стимпанк-стиле, в обеих присутствует образ Города, имеющего власть над судьбами своих жителей. Наконец, и тут, и там в сюжете фигурирует религиозный орден, любимым занятием членов которого является разучивание молитв прямо во время патрулирования территории.

Даже высшее духовенство не брезгует плотскими утехами. Неудивительно, что Дануолл — оплот людских пороков

Ноги – от Deus Ex. В игре есть сумасшедшее количество способов попасть в то или иное место. Вариативность колоссальная: в одно здание можно проникнуть, вселившись в рыбу, крысу, собаку или человека; перепрыгнуть с крыши соседнего и залезть в одно из десятка гостеприимно распахнутых окон; пройти через канализацию, а то и вовсе остановить время и воспользоваться парадным входом. Однако разнообразие выбора не ограничивается перемещением по уровню. Устранение цели также осуществляется несколькими способами: от тривиального «ножом по горлу» до замысловатого «заминировать крысу, вселиться в неё и изобразить камикадзе». Не Hitman, конечно, но и скучать не дают.

Из Deus Ex практически без изменений перекочевал и ручной арбалет на все случаи жизни, с помощью которого можно устраивать как гуманные усыпления, так и совершенно негуманные диверсии.

Наконец, лодочник Самуэль выполняет те же функции, что и пилот вертолёта Джок – увозит на задания и привозит обратно.

Ну а лицо – от Half-Life 2. Не секрет, что дизайном обеих игр занимался один и тот же человек – Виктор Антонов. Этот человек стоял за созданием City 17, а теперь создал Дануолл.

При желании можно изображать из себя ценителя живописи и искать на уровнях картины местного художника. Помимо морального удовлетворения и денег можно получить ещё и ачивку

Тем не менее, все мы помним, что Франкенштейна оживил электрический разряд. Здесь его олицетворяет как раз то, чем Dishonored отличается от вышеперечисленных игр.

Во-первых, это довольно подробная проработка сеттинга за счёт различных книг и аудиограмм. Всё это очень сильно работает на атмосферу. Когда слушаешь аудиозапись лодочника, который гордится тем, что принимал участие, пусть и маленькое, в заговоре, и всё это под весьма грустную и депрессивную музыку, – возникает особенное ощущение причастности к происходящему. А уж чего стоит сказка Эмили! И таких записок – великое множество: какие-то приказы, географические описания, заметки о местонахождении тайников. Каждый документ добавляет новые детали в общую картину мира.

Во-вторых, это мораль и воздействие на окружение. В зависимости от уровня хаоса, который создаёт игрок, меняется всё: количество врагов на уровнях, отношение к Корво окружающих, отчасти даже погода. Это побуждает тщательно подходить к своим решениям, заставляет поверить в то, что каждое твоё действие имеет вес.

Наконец, в игре существует возможность, которую можно охарактеризовать элегантной фразой «обесчестить ниже плинтуса». С каждой целью можно разобраться, не утопив при этом свои руки по локоть в крови. Это довольно уникальный опыт – отыгрывать подобную роль: Корво был обесчещен своими врагами, и теперь платит им той же монетой.

В конечном итоге мы получаем довольно неплохо выглядящего Франкенштейна с крепкой головой, длинными руками и тренированными ногами, но с мозгами столетнего старика. Всё это оживляет средней силы разряд, который, однако, не в силах омолодить подопытного.

Когда на сцену выходит такой вот "Папа Карло" — поневоле почувствуешь себя Буратино

Hello, Америка

Тем не менее, несмотря на пару удачных идей, Dishonored в каком-то роде повезло. Уже на стадии анонса он не избегал открытого сравнения со своим идейным противником, Bioshock Infinite, и вполне предсказуемо, что на стадии релиза он не избежал бы с тем открытого столкновения, в котором бы проиграл. Но – этого не случилось, Bioshock перенесён, Dishonored здравствует. И жили бы они долго и счастливо, но уже сейчас видно, что Irrational Games предлагают нам новые геймплейные элементы, в то время как Arkane, словно муха в янтаре, увязли в старых.

Как сказал бард Лютик из произведений Анджея Сапковского: «Никогда не выпадает вторая оказия создать первое впечатление». Хочется надеяться, что именно этот принцип возьмёт себе на вооружение французская студия, а то самое «первое впечатление» от их следующих проектов будет гораздо сильнее, чем то, которое мы имеем сейчас.

Главная проблема Dishonored в том, что созиданию она предпочитает созерцание. Два года назад мы уже видели подобное. Шутер Singularity был знатным Франкенштейном, сшитым из идей Half-Life 2 и того же Bioshock. Особенно показательна фраза из википедийной статьи о ней: «… охарактеризовал Singularity как «добротно сделанную игру, в которую действительно приятно играть». Однако были отмечены и такие черты как: вторичность, почти полное отсутствие новых идей». Ничего не напоминает?

Смотрите также
Dishonored (+видеообзор)
Рецензия
9.5 Dishonored (+видеообзор)
Dishonored
Рецензия
8.5 Dishonored
Dishonored
Рецензия
7.5 Dishonored
Дата выхода

Dishonored

PC (Windows), PlayStation 3, Xbox 360
9.5
Оценка редакции
8.5
Оценка пользователей
Написать рецензию
Издатель
Bethesda Softworks
Режимы игры
одиночный режим, игра в Интернете
Модель распространения
розничная продажа, цифровая доставка
Дата выхода
(PC (Windows), PlayStation 3, Xbox 360)
(PC (Windows), PlayStation 3, Xbox 360)
(PC (Windows), PlayStation 3, Xbox 360)
Системные требования
Минимальные
Процессор: двухъядерный 3,0 ГГц Оперативная память: 3 ГБ Жесткий диск: 9 ГБ Видеокарта: с 512 МБ
Рекомендуемые
Процессор: четырехъядерный 2,4 ГГц Оперативная память: 4 ГБ Жесткий диск: 9 ГБ Видеокарта: 768 МБ
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться