Dragon's Dogma

Виктор Егоров (пользователь) 7.5

Экспериментальная японская РПГ в западном стиле — с открытым миром, созданием героя и морем квестов.

После первого часа в Dragon`s Dogma я готов был заорать во весь голос «Вот она, вот она, РПГ моей мечты!». Со временем восторги несколько поутихли, впечатления улеглись, и сейчас я попробую разобраться, что же данный продукт представляет собой на самом деле. Внешне перед нами типичная западная РПГ. От японских разработчиков подсознательно ждешь какой-нибудь психоделической грёзы в духе Final Fantasy, но здесь все чопорно и строго. Гейм-дизайнеры Capcom загнали свою фантазию в рамки дозволенного и с материалом обращались крайне осторожно – видимо, чтобы привередливая заокеанская публика не обвинила в нарушении канонов. Атрибутика европейского средневековья (все эти замки, рыцари, священники и т.д.) прямо-таки списана с учебника истории. По лесам и долинам бродят не плотоядные помидоры-убийцы, а вполне обычные олени и кабаны, которых так и хочется потрепать по загривку подобно Николаю Дроздову. Совсем без монстров, слава богу, не обошлось, но и те сугубо «реалистичные»: огры, циклопы, грифоны – ничего такого, что не встретилось бы в сборнике «Легенды и мифы народов Европы».

На здоровенных тварей можно залезать и искать на их теле уязвимые точки, прямо как в Castlevania: Lords of Shadow

В общем, формально получился этакий гибрид Skyrim и Kingdoms of Amalur: Reckoning. О первом напоминает прежде всего общий сеттинг, а также один здоровенный и очень злобный дракон, который вовсю терроризирует здешнее население и уничтожить которого становится смыслом жизни главного героя. О втором – собственно сам главный герой, чудом воскресший из мертвых, да еще продвинутая боевая система в лучших традициях японских слэшеров. Тем не менее при непосредственном знакомстве с проектом мыслей о вторичности совершенно не возникает. Может, потому, что в нем (несмотря ни на что) чувствуется некий своеобразный японский колорит. Традиции жанра JRPG на самом деле никуда не исчезли, они просто переплавились в соответствии с запросами нового времени и стали источником вдохновения для сюжета, роликов, разговоров персонажей.

Все как полагается

Capcom удалось создать очень цельный, уютный и правдоподобный мирок, в котором все детали на своем месте, ладно пригнаны между собой и работают без скрипов и зазоров. Здесь нет ничего лишнего или откровенно притянутого за уши, как взлом замков в том же Amalur. На нас не вываливают тонны пафосного и бессмысленного текста – разговоры с NPC действительно несут полезную информацию, а речь персонажей (по крайней мере, сюжетных) индивидуальна и интересна.

Фирменный движок MT Framework выдает шикарную, живую и убедительную картинку: трава колышется на ветру, с деревьев опадают листья, над дорогой клубится пыль… Солнце, встающее из-за башни старого замка, заставляет замереть на месте и полюбоваться великолепным видом. Единственный прокол графики – это тени на деревьях: при ярком солнце листва иногда превращается в мельтешение темных пятен.

Если в вашей команде есть маги с соответствующими навыками, то во время боя разворачивается настоящее пиротехническое шоу.

Зато эффекты огня выглядят буквально феерически. Причем это не просто вспышки, которые через секунду гаснут, в Dragon`s Dogma пламя действительно пылает и поджигает ваших врагов! Во время моей первой битвы с циклопом он по неосторожности залез в костер, и я был просто поражен, когда на монстре загорелась шкура (что его в итоге и сгубило). А зрелище подожженного файерболом грифона, живым факелом падающего с небес, сделало бы честь любой голливудской постановке.

Жаль, что реализовать различные погодные условия разработчики так и не смогли, а может, не захотели. Зато смена дня и ночи сделана не просто для галочки, а реально влияет на игровой процесс. Знакомая местность, такая милая и приятная днем, по ночам полностью преображается: прямо посреди дороги из земли вылезают неупокоенные мертвецы, над останками павших воинов витают призраки (на редкость мерзопакостные создания), а из ближнего леса доносится рев химеры.

Как и в любой уважающей себя РПГ, здесь есть просто неимоверное количество всяческого «лута», который можно комбинировать между собой, получая новые снадобья или компоненты для оружейной мастерской. Никто не заставляет вас собственноручно выделывать шкуры или выплавлять железо из руды, все манипуляции проделываются прямо на экране инвентаря. Собирать рекомендуется все, что попадется на глаза. Любой хлам рано или поздно обязательно пригодится – будет очень обидно, если для улучшения крутого доспеха до максимального уровня вам не хватит нескольких волчьих шкур, презрительно выброшенных часом ранее.

Особого почтения заслуживает редактор персонажей: такой детальной настройки внешности мне не приходилось видеть ни в одной другой подобной игре. Вы можете создать хоть Николая Валуева, хоть Дэнни де Вито – вариантов масса, за созданием героя своей мечты можно засидеться очень надолго. Впрочем, никто не запрещает воспользоваться одним из готовых вариантов и сразу отправиться навстречу приключениям.

Потому что мы банда

Самая характерная «фишка» проекта – это, конечно, работа в команде. Cразу вспоминается Final Fantasy XII – как и там, вы путешествуете группой из четырех бойцов, но командуете только одним. Остальные, именуемые «пешками», действуют самостоятельно и, надо отдать им должное, делают это достаточно толково. Настраивать алгоритм действий пешек нельзя, зато задействован принцип самообучаемости. Вы выступаете в роли Джона Коннора и своим примером демонстрируете, как вести себя в бою, а компьютерные «терминаторы» мотают все на ус. Вскоре вы с удивлением заметите, что они уже расшвыривают врагов не хуже вашего, а иногда даже босса успевают завалить прежде, чем вы решите, что делать.

В начале игры вам доступно только три стандартных класса персонажа. Но всего их — целых девять!

Главный герой Dragon`s Dogma (видимо, от пережитого стресса – не каждый день дракон вырывает вам сердце из груди) начисто утратил дар речи и теперь не более разговорчив, чем Алькатрас из Crysis 2. Зато его подчиненные треплют языками постоянно и беспрерывно, по любому поводу и вовсе без повода. Причем разговоры получаются вполне осмысленные и соответствующие ситуации. Например, идете вы ночью по узкому ущелью. Кто-нибудь из пешек обязательно предупредит: «Здесь очень плохая видимость, будьте осторожнее, хозяин». Другой бурчит себе под нос: «В такой темноте враг может напасть неожиданно». Заметили какие-то развалины – сопартийцы не упустят случая порассуждать, что, дескать, раньше здесь жили люди, а вот теперь все заброшено и никто сюда не заглядывает. И все в таком духе. Чуть показался неприятель – пешки уже орут «Хозяин, там гарпии!» (волки/гоблины/вооруженные бандиты – нужное подчеркнуть). Увы, словарный запас соратников ограничен. Иллюзия разумности быстро развеивается, и возникает только одно желание – чтобы эти болтуны наконец заткнулись. Но все же со временем к своим спутникам привыкаешь и начинаешь относиться как к живым людям (добросовестным, хотя и туповатым), а при расставании порой даже становится немного грустно.

О том, что волки боятся огня, вы будете помнить даже проснувшись среди ночи.

И все бы ничего, но до звания настоящего хита творение Capcom все же не дотянуло. Главная беда – в погоне за реализмом разработчики начисто забыли про разнообразие мира. В упомянутом Kingdoms of Amalur: Reckoning были совершенно разные природные зоны со своим дизайном и своеобразными обитателями, в Dark Souls вообще каждая локация выглядела уникальной, так что исследовать мир никогда не надоедало. А в Dragon`s Dogma исследовать, по большому счету, нечего. Вся игра происходит в пределах одного региона. Только и разницы, что где-то вокруг растут дубы, а где-то ели. Руины и катакомбы все одинаковы, а унылые горы и вовсе служат только границами локации, на них даже взобраться нельзя.

Измерять местные просторы придется пешком– лошади здесь не водятся

Монстры повсюду одни и те же, в уровнях они не растут (а ваша команда, естественно, растет). Поначалу крошить тварей действительно интересно, благо боевая система разнообразная и техничная. Но со временем огры и циклопы будут дохнуть чуть ли не от одного вашего взгляда, а в сотый раз плестись по одинаковым дорогам, машинально отмахиваясь мечом от одинаковых и умирающих с пары ударов гоблинов, как-то уже совсем невесело. Хотя можно даже и не отмахиваться, пешки все сделают за вас.

Не так давно промелькнула информация, что Capcom прислушалась к жалобным мольбам о якобы завышенной сложности игры и собирается выпустить специальный патч для ее облегчения. Звучит очень странно, ибо на деле Dragon`s Dogma почти не бросает вам никакого вызова.

Одно из немногих приятных исключений

Вдобавок сюжет развивается слишком неторопливо. Основная интрига теряется за унылой рутиной мелких поручений, а моральный выбор за тридцать с лишним часов (это примерно треть прохождения) мне довелось сделать всего однажды.

Несмотря на все недочеты, Dragon`s Dogma получилась вполне достойной игрой. Достойной продолжения, в первую очередь. Остается надеяться, что в планируемом сиквеле Capcom отважатся копнуть поглубже, добавить в игру разнообразия и оригинальности. А то, что есть сегодня, это добротный середнячок, приправленный несколькими любопытными идеями – достаточно для того, чтобы заинтересовать вас, но затянуть с головой, как это сделала Dark Souls, она не в состоянии.

Смотрите также
Dragon’s Dogma
Рецензия
7.0 Dragon’s Dogma
Дата выхода

Dragon's Dogma

PlayStation 3, Xbox 360
7.0
Оценка редакции
7.5
Оценка пользователей
Написать рецензию
Издатель
Capcom
Режимы игры
одиночный режим
Модель распространения
розничная продажа
Дата выхода
(PlayStation 3, Xbox 360)
(PlayStation 3, Xbox 360)
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться