Dungeons

Владимир Кириллов (редакция) 7.0

Довольно интересная, но явно не доведенная до ума стратегия, которая нуждается в точечной правке патчами и аддонами.

Пентаграммы не только периодически призывают слизней, крысолаков, скелетов и прочих тварей, но увеличивают зону влияния, открывая новые области для застройки

«Неужели немцы сделают современный Dungeon Keeper?» — таким вопросом задавались многие, следившие за разработкой Dungeons. Дух великого и первого в своем роде «симулятора злодея» действительно витает над творением Realmforge Studios. Но, как выяснилось при ближайшем рассмотрении, в этом знакомом антураже немцы попытались сделать нечто свое. Результат оставляет противоречивые ощущения.

Вот в наше время…

Dungeon Keeper за авторством Питера Молинье и его студии Bullfrog Productions прежде всего была гениальной стратегией непрямого управления. Выполняя главную задачу — обустроить мощное подземелье, защитить его от атак добрых героев и рогатых конкурентов и захватить что-нибудь важное на уровне — игрок не мог напрямую управлять подчиненными. Все манипуляции осуществлялись с помощью висящей в воздухе руки, которой мы могли хватать существо, шлепать его, осыпать золотом, переносить поближе к врагам. Но как подчиненные воспримут эти «ручные» указания — еще бабушка надвое сказала.

Чтобы привлечь в свои мрачные чертоги всевозможных монстров, злобных магов, воров и прочих негодяев, мы строили для них различные помещения — тренажерные, мастерские, библиотеки, храмы, логова. Также нужно было постоянно следить за их настроением, учитывать личные предпочтения некоторых тварей, кормить их, поощрять, а иногда даже наказывать и пытать — чтобы остальные работали и воевали лучше.

Каждый юнит здесь был личностью, со своим мнением и отношением к хозяину. Да и вообще в обеих частях Dungeon Keeper было много нюансов и деталей, которые превращали игру в действительно глубокую стратегию с настоящим живым миром.

Теоретически герои могут даже общаться друг с другом, обращать внимание на украшения, которыми мы декорируем подземелье (они должны завлекать их в нужные комнаты), но реально в игре все это не ощущается

Теоретически герои могут даже общаться друг с другом, обращать внимание на украшения, которыми мы декорируем подземелье (они должны завлекать их в нужные комнаты), но реально в игре все это не ощущается

Герои и потребности

Так вот, всего этого в Dungeons нет. Хотя структура та же: есть подземелье и его Сердце, уничтожение которого ведет к проигрышу; есть главный герой — Темный лорд, который потерял власть и должен вернуть ее, захватывая новые области; есть маленькие смешные помощники (на этот раз гоблины), которые могут рыть тоннели и расчищать место под новые комнаты.

Но наши подопечные — всевозможные подземные твари и монстры, призванные защищать подземелье, — полностью лишены какой бы то ни было индивидуальности. Это просто стражники, которые с определенной периодичностью появляются из пентаграмм и кусают любого врага, оказавшегося рядом. Немцы переориентировали механику на самого Темного лорда и героев, спускающихся сюда из порталов.

Во-первых, лорд лично посещает свое подземелье и избивает врагов: при нажатии на специальную клавишу камера опускается за плечи лорда, и тот начинает бегать по коридорам и собственными ручками раздавать оплеухи противникам, как в экшен-RPG. Сходство с этим жанром лишь усиливает наличие прокачиваемых параметров и трех школ умений: можно увеличивать силу, ловкость, телосложение и интеллект, разучивать новые боевые приемы или заклинания, а также уменьшать стоимость построек.

Во-вторых, у героев появились потребности. Практически все они хотят набить карманы золотом и подраться. Кроме того, герои-воры обожают обезвреживать ловушки, маги — набираться знаний в библиотеке, а воины — тренироваться и подбирать новые клинки в оружейной. Мы должны удовлетворять эти потребности, возводя оружейные и библиотеки разных типов, раскидывая сундуки с золотишком, ловушки и пентаграммы с монстрами. Зачем? Дело в том, что неудовлетворенные герои могут разозлиться и пойти уничтожать Сердце подземелья. А будучи всем довольны, они генерируют «энергию душ» — это важнейший для игрока ресурс, позволяющий поднимать уровень своих монстров, призывать Стража для охраны Сердца и заказывать новых гоблинов-работников. Чтобы получить этот ресурс, нужно вовремя поймать удовлетворенного героя, пока он не покинул подземелье вместе с награбленным, и как следует поколотить. Потом гоблины отнесут бедолагу в тюрьму, где из героя будет постепенно выдавливаться эта самая «энергия душ».

Но чтобы возводить тюрьмы, оружейные и библиотеки, устанавливать ловушки и наполнять сундуки-приманки монетами, нам нужны не только деньги, но еще и слава. Она увеличивается, когда мы украшаем свои катакомбы различными элементами подземного декора: гробиками, саркофагами, клетками с костями и т.п. Если же славы мало, герои начинают скучать и двигаться в сторону Сердца …

Руки, которой можно хватать подчиненных, здесь нет

Руки, которой можно хватать подчиненных, здесь нет

Фигаро там, Фигаро тут…

Несмотря на кажущуюся сложность вышеизложенного, по сути, все сводится к простому алгоритму: кликаем, копим ресурсы и строим, строим, копим ресурсы и кликаем. Вместо гениальной стратегии непрямого управления с живым динамичным миром мы получили по сути обычную RTS с элементами экшен-RPG. При этом поведение героев не идет ни в какое сравнение с тем искусственным интеллектом, который был в Dungeon Keeper. Не хватает деталей, нюансов, которыми была так богата игра Молинье. Здесь же есть только болванчики, обученные заходить в нужные комнаты, набивать карманы, а потом либо бежать на выход, либо к Сердцу подземелья.

Правда, если не сравнивать Dungeons с великим предком, то картина получается не такой удручающей. Здесь нужно думать, как достичь идеального баланса (гости должны удовлетворить свои потребности, но нельзя позволить им сбежать с награбленным) и как потратить заработанное так, чтобы заработать еще больше, при этом не обанкротившись. Жару поддают специальные герои — паладины, которые ничего не хотят, а только освобождают пленных и тянут всех за собой атаковать вас.

Кроме того, игра постоянно подбрасывает задания, выполнение которых заставляет бегать по всей карте, но зато сулит новые очки навыков и свитки заклинаний. В одной миссии, например, нужно уничтожить несколько погребов без лишнего шума. В другой — переманить на свою сторону сомневающегося в идеалах добра паладина. Периодически мы выполняем просьбы своих текущих начальников (Темному лорду ведь только предстоит вернуть былое могущество), а в некоторых миссиях начинается самое, пожалуй, интересное: соперничество с другими хранителями подземелий, где можно воровать чужие пентаграммы и бить по чужому Сердцу.

В итоге игрок вынужден крутиться, как белка в колесе, успевая и за героями следить, и монстрам в бою помогать, и Сердце свое защищать, и многочисленные поручения выполнять. Экшен от третьего лица получился хоть и неказистым с точки зрения управления, но достаточно бодрым: мы жонглируем умениями на горячих клавишах, используем свитки, призываем телохранителей-скелетов, активируем рычаги-механизмы. Умножьте это на неплохой, в общем-то, юмор и сам по себе увлекательный процесс прокачки главного героя, и вы поймете почему, Dungeons заслуживает внимания.

Тем не менее, рано или поздно недоработанность концепции (украшения, например, можно ставить как попало — героям на это наплевать) все-таки сказывается: мы удовлетворяем гостей практически автоматически, вырабатываем рутинную тактику, которой и следуем, и устаем от беготни из одного конца карты в другой. Исправить ситуацию могли бы увлекательные схватки с другими хранителями в мультиплеере, но сетевой игры в Dungeons нет — есть лишь свободный режим на одиночных картах.

У Realmforge Studios получилась довольно интересная, но явно не доведенная до ума стратегия, которая нуждается в точечной правке патчами и аддонами: если появится мультиплеер, будет скорректировано поведение героев и выправлен в целом баланс, то из Dungeons выйдет толк.

Дата выхода

Dungeons

PC (Windows)
Альтернативное название: Dungeons: Хранитель подземелий
7.0
Оценка редакции
Оставьте отзыв об игре
Издатели
Акелла, Kalypso Media
Локализатор
Акелла
Режимы игры
одиночный режим
Модель распространения
розничная продажа, цифровая доставка
Сайт
Дата выхода
(PC (Windows))
(PC (Windows))
(PC (Windows))
Системные требования
Минимальные
CPU 2GHz, RAM 2GB, VRAM 256MB
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться