The Boston Major 2016 Перейти
Где поиграть
Elder Scrolls 5: Skyrim, The

Elder Scrolls 5: Skyrim, The

Morgan (пользователь) 8.5

Очередная часть популярной серии ролевых игр.

Несмотря на хорошие продажи и снисходительное отношение игроков, The Elder Scrolls IV: Oblivion много за что критиковали: почти мёртвые просторы игры, на которых почти ничего не происходило за пределами квестовых историй, ограниченный AI, который не был ни на что способен, кроме бесцельного шатания по локациям, ужасная автоматическая система моделировании лиц персонажей, из-за чего все сотни NPC были неуловимо похожи друг на друга, как внешним видом, так и общим уродством, а также большое количество подземелий, которые утомляли своим однообразным и запутанным дизайном.

Имея столь существенные недостатки, Oblivion покорял удивительным ощущением атмосферы, большим количеством интересных квестов и просто сказочной работой художников.

И хотя ещё до выхода The Elder Scrolls V: Skyrim никто не сомневался в успешности очередной части древнейших свитков, открытым оставался другой вопрос: насколько большой шаг решится сделать разработчик игры – компания Bethezda, в эволюции своей главной серии. Ведь за последние годы вышли Dragon Age, Mass Effect и The Witcher, которые сделали солидный рывок вперёд в построении игрового мира.

В свитках старейшин предвещалось их возвращение...

Перове, что мы понимаем, запустив игру, это то, что Бесезда верны себе. Начало The Elder Scrolls V: Skyrim вызовет тёплую волну дежавю у фанатов серии: вы узник без прошлого и вас везут на казнь. Ваши «братья по несчастью» бегло вводят вас в курс происходящего: c момента окончания Oblivion прошло 200 лет, провинцию Тамриэля – Скайрим раздирает гражданская война, а имперская стража как раз приняла нас за очередного бунтовщика.

И вот, лёжа головой на плахе мы становимся свидетелями удивительного по меркам мира Скайрима события: казнь прерывает очень кстати прилетевший агрессивный дракон. Это и есть главная интрига игры, ведь драконы вымерли уже много веков назад и никто не понимает, откуда они вновь взялись на просторах Скайрима.

Как выясняется позже, появление драконов обусловлено приближающимся концом света и лишь драконорожденный (человек, в чьих жилах течёт кровь дракона) способен остановить неминуемый конец. Кем окажется этот самый драконорожденный даже и говорить не будем, все кто хоть немного следили за рекламной компанией Скайрима должны быть в курсе.

Уже по вступлению видно, что дизайнеры хотят придать игровой постановке масштаб, которого так не хватало предыдущим играм серии Элдер Скроллс. Другой вопрос в том, что делают они это инструментами, которые им достались аж со времён The Elder Scrolls III: Morrowind. В глаза сразу бросается устаревшая технология, на которой сделан Скайрим. Несмотря на заявления разработчиков о совершенно новом движке, а также фантазии некоторых фанатов о движке idTech5 от id Software, который использовался в недавнем RAGE, чуда не случилось. Технология Скайрима является отшлифованной технологией Oblivion, которая в свою очередь является основательно переработанной технологией Morrowind.

Спасают ситуацию, как всегда в играх Bethezda, художники. В мире Скайрима преобладают сдержанные цвета: белый снег северных регионов сменяется коричнево-серыми просторами центральных городов и переходит в осенние оранжево-бежевые оттенки южных частей провинции. Но количество деталей в дизайне ландшафта переваливает за все мыслимые пределы: каждая кочка, каждый клочок жухлой травы, каждый холм или гора проработаны и смоделированны с такой любовью и тщением, что даже с таким суровым и сдержанным климатом, как в скайриме, делаешь остановки, чтобы полюбоваться очередной долиной, открывающейся у подножья заснеженных гор. Хотя даже талантливые художники не спасут вас от местами мутных текстур низкого разрешения на какой-нибудь второстепенной скале или в дальнем подземелье. Спасибо надо сказать, как уже говорилось выше, устаревшему движку.

Стоит отметить и лицевую анимацию, которая ничуть не изменилась с 2006 года. Конечно все персонажи игры теперь не выглядят родственниками, сбежавшими из кунсткамеры, как в Oblivion, но по сравнению с Fallout 3, от той же Bethezda, есть небольшая разница лишь в детализации моделей.

Та же история и с анимацией персонажей, которая хоть и стала более разнообразна, но более-менее прилично могла выглядеть лишь в 2006 году. Сейчас же эти нелепые движения для игры ААА класса вызывают исключительно недоумение, а часто ещё и раздражение: когда сценарием предполагается эпическая битва прошлого против могучего дракона, а персонажи немощно машут мечём перед носом врага, даже не прикасаясь к нему – ей богу, хочется отослать в офис Bethezda диск с Mass Effect или The Witcher 2 и показать, что технический прогресс отнюдь не ограничивается выразительными средствами, пришедшими из времён Morrowind, а уже вплотную приблизились к кинематографу.

Боевую систему освежили лишь возможностью брать в каждую руку любое оружие или заклинание. Одновременное использование одного заклинания или двух мечей с двух рук удваивает урон, а возможность взять в одну руку меч, а в другую лечащее заклятие не раз спасёт вашу шкуру. В остальном же знакомые с боевой системой Oblivion будут чувствовать себя в Скайриме как дома.

Желанных изменений не привнесли и анимированные добивания, которые смачно рекламировали ролики, предварявшие выход игры: от игрока мало что зависит, происходят они случайным образом, если игра считает, что вы убьете врага одним ударом. Так что никаких комбо не случилось и они внесли лёгкое разнообразие лишь в визуальную часть боя.

Более сильные изменения претерпела ролевая система. Повышение уровня зависит от прокачки умений, которые, как и прежде, растут автоматически по мере их использования. Много махали одноручным мечом? Получите прибавку к этому умению. С каждым новым уровнем мы вольны выбрать навык, который будет увеличен (запас манны, здоровья или сил), а также получаем одно очко, которое можно потратить на новую способность. Способности позволяют увеличить, к примеру, урон кинжалом из скрытного положения сразу в 10 раз. В общем, ролевая система стала проще и понятнее. С другой стороны, прокачать мастера на все руки теперь стало значительно легче, что многим может понравится.

И хоть основная сюжетная линия игры оказалась совсем небольшой, и её спокойно можно пробежать за несколько часов, увидя дай бог 20 процентов всего игрового мира. Но ведь стало давно понятно, что люди играют в The Elder Scrolls не ради основого сюжета, а ради второстепенных квестов, которые позволяют ещё глубже погрузиться в виртуальный мир и ощутить себя его полноправной частью. Потому разработчики сделали упор на наращивание контента. В итоге квесты выдаются на каждом шагу, почти у каждого персонажа есть своя небольшая история, а второстепенные небольшие задания в одно-два действия позволят немного прокачаться и узнать ещё чуть лучше богатый мир, окружающий игрока. На первых порах развлекают даже случайно генерируемые миссии по зачистке различных пещер, но со временем понимаешь, что они абсолютно лишние, ведь в игре и так какое-то гигантское количество проработанных заданий, которые можно найти даже в самых глухих лесах на окраине игровой карты.

***

Резюмируя, можно сказать что мы получили то же самое, что и в 2006 году с выходом The Elder Scrolls IV: Oblivion, только лучше и больше. На словах это может выглядеть печально, но стоит один раз запустить Skyrim и вас уже нельзя будет оторвать от монитора, так как он затянет вас с головой в свои заснеженные степи. Ведь по сути у разработчиков из Bethezda свой собственный жанр РПГ, в котором выступает исключительно они сами (ну и их помощники по Fallout: NW из Obsidian). И в очередной раз им удалось создать иллюзию большого открытого мира, полного суровых приключений.

С одной стороны каждая новая часть The Elder Scrolls не предвещает ничего революционно нового, все знают что в итоге получится и как это будет играться. С другой, в каждой новой части столько мелких изменений, часто не видных на первый взгляд, что обвинить создателей в застое не поворачивается язык.

Но с каждым разом данный подход будет вызывать всё меньше восторга. Пока BioWare (Mass Effect, Dragon Age) и CD project Red (The Witcher) пытаются вносить новые элементы в геймплей, добавлять нелинейность и реальное влияние игрока на сюжет, вытягивают качество постановки и режиссуры на голливудский уровень, Bethezda добавляет в игру возможность ковать кинжалы.

Этого бесконечно мало и хочется, чтобы разработчики вывели формулу своей игры, придуманной десяток лет назад, на по-настоящему новый уровень. А то скоро все аспекты их творений будут выглядеть как приветы из далёкого прошлого, пусть и выполненные на недосягаемом для многих уровне.

Смотрите также
The Elder Scrolls V: Skyrim
Рецензия
9.5 The Elder Scrolls V: Skyrim
Elder Scrolls 5: Skyrim, The
Рецензия
7.0 Elder Scrolls 5: Skyrim, The
Elder Scrolls 5: Skyrim, The
Рецензия
9.5 Elder Scrolls 5: Skyrim, The
Дата выхода

Elder Scrolls 5: Skyrim, The

PC (Windows), PlayStation 3, Xbox 360
9.5
Оценка редакции
9.4
Оценка пользователей
Написать рецензию
Издатели
Bethesda Softworks, 1C-СофтКлаб
Локализатор
1C-СофтКлаб
Режимы игры
одиночный режим
Модель распространения
розничная продажа, цифровая доставка
Дата выхода
(PC (Windows), PlayStation 3, Xbox 360)
Системные требования
Минимальные
Процессор: двухъядерный 2 ГГц Оперативная память: 2 ГБ Видеокарта: 512 МБ
Рекомендуемые
Процессор: четырехъядерный от Intel или AMD Оперативная память: 4 ГБ Видеокарта: 1 ГБ
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться