The Boston Major 2016 Перейти
Где поиграть
Hitman: Absolution

Hitman: Absolution

Алексей Плужников (пользователь) 8.0

Агент 47 в поисках себя и маленькой девочки. Игра, которая стоит на перепутье старой школы и современной моды

6 лет. 6 долгих лет. Именно столько времени потребовалось датчанам из IO Interactive, чтобы снова повторить успех шикарной Hitman:Blood money. Это был идеальный Hitman: наконец-то разработчикам удалось полностью реализовать идеи, задуманные еще в 2000 году, когда выходила Hitman: Codename 47. Песочница, где мы выступали в роли профессионального киллера, большое открытое пространство на уровнях, позволявшее нам убивать клиентов не столько из-за продвижения по сюжету, сколько из-за чувства собственного достоинства. Я смог тихо убить цель, не привлекая внимания, и сбежать, не снимая свой элитный итальянский костюмчик — ЧСВ сильно повышалось после выполнения контракта. В 2012 году IO Interactive представили нам эксперимент: а что, если мы вставим полноценный сюжет, где уровни сделаны не ради выполнения Агентом 47 контрактов с соответствующим воодушевлением игрока, а ради продвижения по линейному сюжету с множеством персонажей. Что в этом плохого? Главное то, что Агент 47 жив и все также невозмутимо убивает неугодных ему и Агентству людей... Или может только неугодных ему?

Всё началось с девушки...

Построить весь сюжет вокруг просьбы бывшего напарника Агента 47 Дианы Бернвуд защитить молодую девушку, за которой охотятся Агентство, какие-то левые миллиардеры и работающая на них продажная полиция, кажется не такой уж и плохой идеей. В игровой индустрии бывали сюжеты как лучше, так и хуже, так чтобы минусом игры сюжет не является. Однако именно сюжет и является тем камнем преткновения, который не поделили между собой фанаты оригинальной концепции и современные игроки. Точнее даже не сюжет, а то, что он за собой повлек в плане изменение общей концепции.

Первые четыре «Хитмана» представляли собой чистый концентрированный геймплей, где сюжет отправлялся, конечно, не на самый дальний план, но и на передовых позициях он точно не был. Все опиралось на то, что Диана дает Агенту 47 контракт на цель, которая была неугодна заказчику. И в 2006 году это еще работало. Но на дворе 2012 год, сюжет есть в практически каждой инди-игре, не говоря уже о больших проектах. Датчане из IO не хотели отставать от моды, и как бы сильно они не уверяли геймеров, что «Хитман» останется «Хитманом», со временем становилось понятно — в Absolution наполнение, выделявшее творение датчан среди остальных игр, изменится.

Да, мы все также убиваем неугодных 47-му или его осведомителям людей, да, это все также интересно (Hitman все-таки), да, это фирменная хитмановская песочница. Но раньше все это совмещалось с, так сказать, атмосферой профессионализма. Хороший итальянский смокинг, холодный голос невидимой Дианы по рации, струна от рояля в кармане (которую, кстати, и металлодетектором не найдешь) и пистолет с глушителем. Всё, остается только самовыражаться, строить из Агента 47 легенду, про которую все всё знают, но при этом её никогда никто не видел воочию. Все это делалось ради эстетического удовольствия от процесса, а не ради каких-то сюжетных откровений.

Всё меняется...

Теперь же у нас есть слезливая история Дианы, которая хочет защитить девушку Викторию от судьбы 47-го. Хочет, чтобы Виктория жила своей жизнью, а не жизнью 47-го. Это была последняя просьбы Дианы 47-му перед смертью от руки самого лысого убийцы, так как начинается игра контрактом Агенства на Диану. В результате профессионал, убивающий людей просто потому что он это умеет лучше многих других и потому что он был создан для этого, превращается в этакого Т-800, защищающего Сару Коннор от плохих людей. При этом 47 мучается от того, что ему пришлось убить Диану по просьбе Агентства. И в результате превращение молчаливого и флегматичного Агента 47, профессионала с большой буквы, в мученика, терзающего себя убийством давнего друга (пусть альтернативы у него и не было) не то, чтобы оказалось провальным, но... это не Хитман. Может быть я окажусь неправ, но Агент 47 — не тот персонаж, который может переваривать свои ошибки. 47 умело держит свою мимику при себе, порой вспоминая свою ошибку. Да, в кино и играх есть полно примеров, где персонажи , не являющиеся людьми по своей сути (а 47 — не человек, если кто помнит), испытывали человеческие чувства самого разного калибра (любовь, ненависть, радость и т.д.). Но 47 в Absoluition словно Тони Старк в «Железном человеке 3» — расклеился и не может держать себя в руках. Если раньше нам тонко и лёгонько намекали на некую человечность, которая может присутствовать в 47-ом (кролик, канарейка — фанаты серии меня поймут), то тут ни одна кат-сцена после некой кульминации в самом начале игры не обходится без терзаний 47-го по утрате Дианы. И образ лихого профессионала потихоньку тает.

Just do it, 47

Ну ладно, сюжет не всегда был важен в «Хитмане». Нам важен геймплей, побыть в шкуре наемного убийцы, убивающего за деньги, взяться за снайперскую винтовку, перестрелять тихонько охранников, потом пробраться внутрь здания, или на вечеринку или еще куда-то, тихонько убить охранника, одеть его одежду, спрятать его труп. Потом найти яд и тихонько подсыпать в еду жертве, чтобы аппетитное на первый взгляд блюдо оказалось последним, что цель увидит в своей жизни и тихонько скрыться.

Все это осталось в Absolution без изменений, если бы не одно но. Люди относят «Хитмана» к жанру «стелс». Это верно. Но, знаете, это необычный тип стелса. Если в условном Splinter Cell приходилось прятаться в тенях, использовать различные гаджеты, отвлекающие или обезоруживающие противника, то «Хитман» представлял собой необычный вид стелса. Когда ты вроде бы у всех на виду, но при этом незаметно для всех устраиваешь ловушки. И вроде бы в пятом Хитмане все осталось на месте: и цель, и разнообразие, и подходы к устранению цели, и подходы к отступлению. Но механика стелса напоминает не Хитмана, а другой проект, вышедший годом ранее под эгидой издательства Square Enix. Да, Deus Ex: Human Revolution. Только если «обычный» стелс в Deus Ex с его атмосферой киберпанка, противостоянием идеологий и конкуренции бизнесменов смотрелся органично и Адам Дженсен был сотрудником компании, которая просто пытается выжить в условиях конкуренции могущественных корпораций , то такой же тип стелса в «Хитмане» вызывает все больше вопросов. Да, это все та же песочница с разнообразием убийства заданных целей, но когда проверенная годами формула ни с того ни с сего разбавляется обычным стелсом а иногда и скриптовыми вставками со спецэффектами а-ля современные милитари-шутеры, где надо просто бегать по прямой линии.

При этом основной костяк геймплея сохранился. Каждый уровень все также представляет собой определенную территорию, где нам дают от одной до двух целей, которых нужно убить. Количество способов убийства этих целей все также много: можно отравить, можно тихонько скинуть с большой высоты, можно застрелить из снайперской винтовки с какой-нибудь точки, можно устроить несчастный случай. Но, в отличие от прошлых игр серии (чего, кстати, в старых «Хитманах» не случалось, не знаю почему), эта механика с пакостями, если это так можно назвать, приедается. Сначала хочется играться в этой песочнице, смеяться над прикольными диалогами от NPC, из которых можно узнать либо какой-то кусочек сюжета, либо информацию о цели, либо узнать, как пройти в защищенную зону, устраивать ловушки для целей. Но когда занимаешься этим уже в двадцатый раз, ловишь себя на мысли: в старых «Хитманах» это наружу не вылезало, но в Absolution почему-то уже не тянет устраивать ловушки с тем же рвением, что ранее.

И ещё одним следствием выдвижения сюжета на первый план стало изменение рейтинга узнаваемости. Так как игра обладает цельным линейным сюжетом, 47-му не надо теперь в определенном плане беспокоиться о будущем. В том же Blood money на одной миссии игрок мог оставить случайного свидетеля и если его не устранить до того, как о тебе станет известно на уровне, о тебе расскажут. Вследствие этого, на последующих миссиях 47-го могли узнать окружающие, поскольку информация о невидимом убийце просочилась в прессу и люди стали настороженнее. Приходилось осторожничать, выверять свои действия вплоть до секунды, не мельтешить. Хотя, после окончания миссии можно было подкупить СМИ или свидетелей, чтобы они молчали (естественно за заработанные 47-ым деньги) и, следственно, облегчить себе задачу на будущее.

В Absolution, казалось бы, всё то же самое: надо сначала целиться и только потом стрелять. Вот только, опять же, из-за сюжета не приходится думать о будущем, теперь известность заменилась счётчиком очков. И опять же, теряется атмосфера профессионализма: зачем мне осторожничать, если из-за ошибки я потеряю не 5000$, которые я могу потратить на апгрейд, а какие-то 5000 очков, важные только для рейтинга в онлайне, да и то на онлайн обращать внимание не хочется, поскольку он в игру вставлен исключительно для соблюдения приличия. В каждой современной игре есть мультиплеер, такая уж нынче мода.

In my opinion

В итоге, мы имеем действительно хорошую игру. Вполне годный сюжет, старый геймплей, приправленный обычным стелсом, запоминающиеся персонажи... Но если бы IO Interactive сумели совместить атмосферу професионализма, пресущего киллерской профессии, и при этом рассказать историю исполнения 47-ым желания своего давнего друга, получилось бы гораздо лучше. Получился бы классический «Хитман», но хорошо поданный современному поколению игроков. Одновременно, и волки сыты и овцы целы. А так, перед нами очередной продукт современной игровой индустрии с красивой обёрткой. Да, начинка вкуснее, чем у многих нынешних конфет, однако есть те правила, которые не следует нарушать. Датчане умудрились их не нарушить, но изменить. Как оказалось, менять правила надо либо точечно и грамотно, либо вообще ничего не трогать.

Смотрите также
Hitman: Absolution (+видеообзор)
Рецензия
7.5 Hitman: Absolution (+видеообзор)
Hitman: Absolution
Рецензия
9.0 Hitman: Absolution
Hitman: Absolution
Рецензия
8.5 Hitman: Absolution
Дата выхода

Hitman: Absolution

PC (Windows), PlayStation 3, Xbox 360
Альтернативное название: Hitman: Absolution
7.5
Оценка редакции
8.5
Оценка пользователей
Написать рецензию
Издатели
Новый Диск, Square Enix
Режимы игры
одиночный режим, обычная игра в интернете, платформенная сеть (XBOX live, Playstation Network)
Модель распространения
розничная продажа
Дата выхода
(PC (Windows), PlayStation 3, Xbox 360)
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться