ICO

Евгений Скудин (пользователь) 7.0

Проникновенная история двух совершенно разных существ, безнадежно застрявшая в прошлом как геймплейно, так и технологически

Неофициальный, но от этого не менее талантливо исполненный арт к игре

Переиздания, набравшие популярность в нынешнем поколении консолей, штука, безусловно, хорошая. Благодаря этому неоднозначному явлению всегда можно наверстать упущенное без мучительного поиска «древних» лицензионных дисков, не обременять себя порой непростыми отношениями с зарубежными ритейл-сайтами, не говоря уже о попытках использовать в этих целях эмуляторы, для корректного запуска которых порой недостаточно даже всех профессиональных шаманов Африки. Однако, существуют такие проекты, коим лучше навсегда остаться в прошлом, дабы продолжать олицетворять собой светлое геймерское детство, когда пиксели были зеленее, а спрайты куда как выразительнее. Таких случаев индустрия знает немало и именно к этой категории игр принадлежит не так давно пережившая второе рождение ICO.

Что не говори, а наши японские друзья знают толк в медитативных играх. Огромная территория отданная под исследование, минимум смысловой нагрузки, горы саспенса и сотни завораживающих пейзажей — таков портрет идеального представителя жанра. ICO аккуратно следует всем правилам, но теряет большую часть завоеваний на полпути. В проникновенное путешествие полное интересных находок бесцеремонно вторгается его величество игровой процесс. Грязное, некультурное и ругающееся матом величество, очень похожее на бомжа, крадет ваши положительные эмоции, оставляя лишь раздражение и досаду. И так всякий раз, как только от вас потребуется выполнить какое-либо действие.

Существующая в игре возможность взять девушку за руку, кроме того, что заставляет ее бежать с вашей скоростью, дарит ни с чем не сравнимое чувство ответственности за жизнь этого прекрасного существа

Впрочем, нельзя не признать, что история и персонажи удались на славу, что особенно удивительно, учитывая какими примитивными средствами была достигнута цель. За все восьмичасовое приключение вы встретите, условно говоря, жалкие три с половиной кат-сцены и хорошо, если полтора десятка фраз. Тем не менее, в них разработчикам удалось затронуть и развить темы добра и зла, дружбы и самопожертвования, а проникновенные финальные кадры способны тронуть даже бездушный камень. Главных героев двое, общаются они на разных языках, но им удается заставить вас поверить в происходящее, пусть и все это откровенный вымысел. События скупы на объяснения, но богаты на редкие эмоции и в этом, безусловно, главная победа сценаристов.

Разработчики пытаются создать уютный мирок, но каждая попытка добавить в него интерактивности разом губит всю удивительную атмосферу сказочного приключения. Основной вашей задачей является побег из замка, причем ключом к оному является незамысловатая акробатика — за время путешествия вам предстоит излазить не один десяток карнизов, не говоря уже о преодолении сотен пугающе глубоких пропастей. Ситуация осложняется наличием с вами девушки, которой большинство ваших трюков не по силам, оттого приходится, как настоящему мужчине, подстраивать среду под ее ограниченные возможности.

Что десять лет назад, что сейчас ICO может послужить первостатейной демонстрацией такого явления, как слабая реализация многообещающей, в принципе, концепции. Простое перемещение из пункта А в пункт Б с попутным решением пространственных головоломок здесь способно превратиться в настоящий кошмар. Существующая изначально традиция вводить игрока в курс дела обучением, в игре попирается то ли ленью разработчиков, то ли недостатком опыта. В итоге до всего приходится доходить самому, а это весьма специфическое удовольствие.

Влез сам — помоги взобраться девушке. Вот так ненавязчиво игра прививает правила хорошего тона

Понятно, что за рычаг необходимо дернуть, а по лестнице взобраться, однако проблема возникает как раз таки с поиском подобных объектов. Угол обзора всегда ограниченный, камера поворачивается нехотя, а густая темнота уровней заставляет исследовать буквально каждый кирпичик в надежде отыскать решение проблемы. Но это еще полбеды. Со временем игровой процесс разрастается, вводятся новые переменные, но никто не удосуживается объяснить что к чему. Все бы ничего, постигать новое всегда интересно, просто пазлам порой чужда всякая логика (даже специфическая женская), и невольный вопрос «что же делать с этой полукруглой штуковиной» надолго остается без ответа.

Если же вы, ввиду вышеперечисленных причин, не забросите прохождение на полпути, то весь интерес попытаются добить дизайнеры, отвечающие за организацию сражений. Не поймите привратно, никакой сложности они из себя не представляют, так как умереть от ран практически невозможно. Зато умереть от скуки — раз плюнуть. Для победы монстров-теней приходится охаживать палкой добрый десяток минут, периодически вклиниваясь в наглые попытки агрессоров утащить вашу спутницу в иное измерение. Конец мучениям приходит лишь с получением меча, сокращающим время поединков вдвое, но далеко не факт, что к тому моменту примерно настолько же не сократится количество ваших нервных клеток.

ICO, говоря начистоту, страшно старомодная игра. И это, если что, совсем не комплимент. Дизайнерские приемы устарели настолько, что порой просто диву даешься. К примеру, сохраняться здесь разрешается лишь в определенных местах, которые порой разделяет не менее 30 минут чистого времени. Погибли — извольте начать все заново, ведь промежуточных контрольных точек банально не существует. Учитывая то, что погибнуть в игре проще простого глупо сорвавшись в пропасть, неудивительно наличие такого неприятного явления, как перепрохождение одного и того же участка игры по нескольку раз. Немало претензий можно выдвинуть и к строению уровней, и к нудному бэктрекингу, но больше всего игра отстала в технологическом плане и это заметно невооруженным глазом.

Головоломки в игре варьируются от «поднимись на лифте дернув за рычаг» до «что же здесь, черт побери, делать». «Золотая середина», как правило, встречается куда реже

Глядя сейчас на творение Фумито Уэды и Ко, сложно поверить, что когда-то оно считалось чрезвычайно красивым. Теперь новомодные ЖК-телевизоры выпячивают в высоком разрешении голые локации, примитивную архитектуру, слабые текстуры и никудышную систему освещения. По-хорошему, радуют глаз лишь персонажи, наделенные яркой индивидуальностью, тем самым смотрящиеся довольно нелепо в этом царстве засилья ортодоксального хлама. Впрочем, такова вся игра: на огромном торте из недоразумений покоится вишенка инноваций и смелых решений. Жаль, что в нашем случае они не могут существовать порознь.

Те, кто называет ICO шедевром, как ни странно, правы. Проекту, несмотря на минувшее с даты оригинального релиза десятилетие, все еще удается дарить больше эмоций, чем 80% ныне существующих игр. Правда, погребены они очень глубоко под обломками затянутых сражений, лавиной устаревших дизайнерских решений и невыразительным внешним видом. Условно говоря, прежде чем найти на дне каньона крупинки золота, необходимо перелопатить тонны песка и грязи: вручную и борясь с недоделанной геймплейной механикой. Для мазохистов самое то, остальным же рекомендуется пройти мимо.

Смотрите также
ICO
Рецензия
9.0 ICO
Shadow of the Colossus
Рецензия
10 Shadow of the Colossus
Дата выхода

ICO

PlayStation 3, PlayStation 2
8.5
Оценка редакции
8.0
Оценка пользователей
Написать рецензию
Издатель
Sony Computer Entertainment
Режимы игры
одиночный режим
Модель распространения
розничная продажа, цифровая доставка
Дата выхода
(PlayStation 2), (PlayStation 3)
(PlayStation 2), (PlayStation 3)
(PlayStation 2), (PlayStation 3)
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться