Last of Us, The

Евгений Скудин (пользователь) 9.5

Проникновенная история двух людей, облаченная в убедительный постапокалиптический сеттинг. К ознакомлению обязательна

Игровая индустрия вкупе с прорвой дизайнерских наработок ныне все больше напоминает небезызвестный конструктор LEGO. Да и разработчики с каждым днем обретают все большее сходство с детьми, которым посчастливилось оказаться обладателями сего чуда. Одни — непоседливые торопыги — не удосужившись как следует ознакомиться с набором возможностей, начинают спешно «собирать» из разноцветных блоков аляповатые поделки, гомункулов на пластиковых ножках и, разочаровавшись в результате, быстро бросают «безнадежное» дело, удаляясь восвояси. Другие, словно прилежные школьники, которым конструктор подарила на день рождения мама, следуют всем инструкциям и схемам, отчего и проекты у них выходят до скрежета зубовного обыденные и бесцветные. Третий же вид разработчиков самый интересный. Они не только придерживаются общепринятых норм, но и разбавляют их крупицами собственных идей, не гнушаясь, впрочем, и некоторыми заимствованиями. Так поступили со своей новой франшизой Naughty Dog и результат у них получился сногсшибательный.

Конечно, утверждать, что калифорнийская студия перевернула вверх тормашками жанр сюрвайвл-хоррор было бы заведомым преувеличением, но об их вкладе в эту ныне непопулярную нишу невозможно не сказать пары лестных слов. В первую очередь в глаза бросаются бережно перенесенные разработчиками повествовательные наработки, заигравшие новыми красками в неуютном постапокалиптическом сеттинге. Несмотря на небольшой конфликт игрового процесса со способом подачи исходного материала, рассказ не на шутку увлекает.

Сюжету за авторством креативного директора и режиссера Нила Дракмана хочется аплодировать стоя, пусть сценарию зачастую и не хватает мало-мальской самобытности. При всех существующих отступлениях от зомби-канона в виде вируса имеющего реально существующий прототип и акцента на моральной деградации рода человеческого в условиях глобальной катастрофы, история The Last of Us остается собирательным образом практически всех фильмов про ходячих мертвецов. А потому и ее сюжетные повороты многие пользователи «с багажом» раскусят в один миг, лишь последний кульбит повествования может претендовать на оригинальность.

Пререндеренные кат-сцены — хребет повествования, но много нюансов истории лежит вне их
Зато населяющие этот мир типажи получились настолько убедительными, что дальше просто некуда. Нет больше миролюбивых альтруистов, свысока глядящих на человеческие пороки и готовых прийти на помощь всем нуждающимся. Даже главные действующие лица отлично вписываются в разношенные под нужды сурового времени принципы морали, где целые общины живут охотой на человека, а дети становятся лишь обузой. После беззлобно Uncharted, где для полной безмятежности только радуги в небе не хватало, контраст получается пугающе достоверным. Перед героями даже никогда не встает вопроса, убить противника или оставить в живых, и этот очевидный выбор находит полное свое воплощение в геймплее — опции, позволяющей провести нелетальное устранения недруга, попросту не существует.

Игровой процесс The Last of Us по своей сути — это правильное интерактивное кино, где желанный симбиоз голливудских фильмов и видеоигр достигается не упрощением геймплея, но привнесением в него элемента кинематографичности. Каждая рукопашная схватка здесь выглядит заранее прописанной и поставленной сценой, а стелс-элементы по полной используют наборы отснятой контекстной анимации. Несмотря на некий реверанс в сторону произведений Дэвида Кейджа, низким порогом сложности здесь и не пахнет. Ресурсы у вас жестко ограничены, а самовосстанавливающееся здоровье было выкорчевано из благодатной почвы сюрвайвола с корнем.

Кадр с памятной демонстрации на Е3 2012. С того момента в игре многое изменилось и далеко не все в лучшую сторону
Наличие подобных естественных ограничений заставляет вовсю задействовать безмятежно дремавшие долгие годы инстинкты сталкера. Каждую локацию приходится прочесывать вдоль и поперек, дабы не очутиться с пустыми карманами против банды беспощадных мародеров. Получили ранение — бутылка алкоголя и тряпка вам в помощь. В то же время из того же сочетания ингредиентов получится замечательный коктейль Молотова, а неплохим средством самообороны послужит недавно подобранный в обшарпанной комнатенке кусок ржавой трубы или кирпич.

Вдобавок к дефициту ресурсов присовокупляется тотальная хрупкость собранного на коленке импровизированного оружия. Трубы, палки, топоры и прочие орудия ближнего боя приходят в негодность уже после нескольких ударов, а нож так и вовсе рассыпается в прах после однократного применения. Единственным способом хоть как-то продлить жизнь нехитрым предметам самообороны является пресловутая прокачка да сбор справочников, улучшающих те или иные свойства, как оружия, так и самого протагониста.

В то же время набор огнестрела может быть подвержен апгрейду по нескольким параметрам, улучшение которых позволит сотворить практически из любой пушки неплохое подспорье для выживания в зомби-апокалипсисе. Правда, пользоваться своим арсеналом вы будете все же не так часто: применение огнестрельного оружия в The Last of Us не панацея от всех бед, а скорее крайняя мера.

Поджарить плохо вооруженного мародера и выдать свою позицию парню с дробовиком — неслыханная глупость
Пусть вас не смущают заботливо возведенные на аренах укрытия, а также враги, с пушками наперевес патрулирующие территорию — пытаться нахрапом одолеть даже небольшой отряд противников дело заведомо бесполезное. Несмотря на повальное скудоумие мародеров, вооружены они зачастую лучше вас, к тому совершенно не страдают от недостатка амуниции. В таких условиях действо зачастую превращается в однобокий тир с тремя патронами за пазухой, где смерть протагониста всего лишь дело времени, и наступает окончательно и бесповоротно спустя несколько точных попаданий.

Таким не терпящим пререканий тоном, разработчики мотивируют игроков действовать практично. Большинство ситуаций, как на территории людей, так и в этапах с зараженными, можно исхитриться преодолеть либо совсем без столкновений, либо же свести число конфронтаций к минимуму. Такой трюк, само собой, не пройдет в случае заранее прописанных событий, где на вас, по велению скрипта, спускают толпы противников с одним-единственным заданием — найти и уничтожить. Вопреки совершенно иному уровню динамики, подобные эпизоды являются отличным дополнением к размеренному игровому процессу, опирающемуся на грамотное планирование собственных действий. Несмотря на это, именно в данном аспекте обнажается главный недостаток игры — искусственный интеллект.

Грамотное использование «слуха» способно избавить вас от многих проблем
Единственные существа, к поведению которых нет абсолютно никаких претензий — это грибные зомби. Они либо стоят на месте, либо вяло ковыляют по округе, а распознав главного героя со всех ног устремляются к нему. В противовес такому достоверному поведению, представители рода человеческого зачастую ведут себя глупо и неестественно. Уступки в пользу стелс-механики превратили злобных мародеров в близоруких и глуховатых существ, равнодушно посматривающих в сторону умерщвленных товарищей и безмятежно продолжающих свое неспешное шествие. Во время же перестрелок ситуация лишь усугубляется. Наряду с вполне грамотными действиями, враги устраивают длительные забеги по открытым пространствам, дабы получить свой заряд дроби в лицо, или вовсе бестолково мечутся между укрытиями. Словосочетание «командная работа» отсутствует в их скудном лексиконе, а увидеть, как вас пытаются выкурить из-за бруствера коктейлем Молотова или бомбой удается лишь по большим праздникам.

Все вышеприведенные претензии в равной степени касаются и ваших попутчиков, но здесь разработчики предпочли действовать наверняка, в стелс-эпизодах сделав их невидимыми для оппонентов. В связи с чем нередко можно наблюдать забавно галопирующих по локации напарников, в то время как вы аккуратно крадетесь в окружении зараженных, боясь лишний раз шелохнуться. Решение, конечно, получилось более чем спорное, но выгода его очевидна: за всю игру вы ни разу не провалите задание по вине своих кремниевых товарищей, какие бы фортели они не выписывали.

Ждать от эксклюзива консоли, которой пошел уже седьмой год, какого-либо технологического прорыва было бы довольно глупо, но Naughty Dog и тут удивили. При куда как более просторных локациях, графика The Last of Us умудряется выглядеть немногим хуже, чем в Uncharted 3, славящийся своим визуальным рядом. При этом уровни просто-таки пестрят деталями, а живописные панорамы заставят не раз и не два остановиться, с упоением разглядывая местные достопримечательности. Не меньшей похвалы заслуживает и саундтрек, написанный выдающимся Густаво Сантаолалья. Человек, не знающий нотной грамоты, но уже имеющий в своей коллекции два Оскара, сумел выгодно подчеркнуть главные достоинства постапокалиптического сеттинга. Музыки в игре сравнительно немного, но используется она очень уместно и по делу, дополняя своей мелодичностью мрачный и бескомпромиссный эмбиент.

Слушая композицию с говорящим названием The Path, знаменующую собой финальные титры The Last of Us, трудно отделаться от мысли, что Naughty Dog сотворили не просто игру года, но и всего седьмого поколения консолей, поставив жирную точку в своем плодотворном романе с Playstation 3. При взгляде на технические характеристики четвертой «игровой станции» от Sony, дух захватывает уже сейчас: страшно вообразить каких высот могут достичь калифорнийские умельцы с помощь подобных технологий, однако одно можно сказать с уверенностью — это однозначно будет чем-то неординарным и удивительным. «In Dog We Trust», — гласит мантра сонибоев и в этот раз с ними невозможно не согласиться.

Дата выхода 14 июня 2013 г.

Last of Us, The

PlayStation 3
Альтернативное название: Одни из нас
10
Оценка редакции
Оставьте отзыв об игре
Издатель
Sony Computer Entertainment
Локализатор
1C-СофтКлаб
Режимы игры
Одиночная игра
Мультиплеер
Модель распространения
розничная продажа
Дата выхода
14 июня 2013 (PlayStation 3)
1 из картинок Открыть оригинал