Где поиграть
SOMA

SOMA

Игорь Шипилов (пользователь) 8.0

Через водоросли к звёздам

В мае 2015-го заурядный канадский владелец книжного магазина Саймон Джарет соглашается на экспериментальное лечение своего недуга. Ну, может, не совсем заурядный – когда-то Саймон попал в страшную аварию, в результате которой погибла его любимая, а сам он оказался на волоске от смерти, с каждым днём рискуя получить кровоизлияние в мозг. Лечение подразумевает неинвазивную процедуру, проведённую с помощью последних слов волшебного тандема техники и электроники, и спустя несколько секунд после её начала, Саймон... оказывается в полузаброшенном подводном комплексе, охваченном внезапным бунтом взбесившихся роботов, а на календаре – 2103 год. Что случилось с другими обитателями станции, что случилось с человечеством в целом, где он, да и кто он сам? На эти вопросы нам и предстоит искать ответ в новом хорроре от создателей Амнезии под названием SOMA.

Призрак прошлого

Без малейшей доли сомнений можно утверждать, что новая игра Frictional games по своему геймплею мало чем отличается от предыдущих. Это точно выработанная формула, в которую практически не внесли новых переменных – как будто бы искусный иллюзионист незаметно для всех просто сменил одни декорации другими. Итак, вся суть игрового процесса сводится к соблюдению грамотного баланса между игрой в прятки с обезумевшими машинами и разгадыванием головоломок с акцентом в пользу последних – дабы освободить пространство для сюжетного повествования и дать фору набравшему обороты сердечному ритму.

Стелс происходит по примитивной схеме «спрятался -> дождался, когда бабайка уйдёт –> прокрался в нужное место». Здесь вас терпеливо поджидает один из значительных недостатков игры. Сталкивая SOMA в неизбежном сравнении с Амнезией или, что правильнее, с Пенумброй, становится очевидным факт, что поведение местной живности отличается крайней пассивностью. Глубоководные кадавры готовы поджидать протагониста часами, пока тот нелепо втыкает в пол или потолок (так меньше возможность выдать себя). Маразм временами крепчает до такой степени, что пару раз ваш покорный слуга не выдерживал и брал монстра «на таран» — чтобы после смерти возродиться где-нибудь неподалёку, а дислокация инертного противника случайным образом поменялась.

Тем лучше, что большую часть игрового времени перетягивают на себя именно головоломки, где, в отличие от стелс-составляющей, у Frictional games всё же наметился заметный прорыв. Большинство из них не сводятся к банальному поиску недостающих частей механизма с последующим закручиванием парочки вентилей, но представляют из собой хитроумные пазлы, над некоторыми из которых придётся поломать голову.

Но и здесь не обошлось без огрехов: есть такие задачки, которые можно разрешать от пяти до тридцати минут, в зависимости от вашей сообразительности и толики удачи; часть из них по факту нахождения решения вызовут у вас радость и удовлетворение, однако многие разбудят в вас Халка, в сердцах цитирующего нецензурного Маяковского: дело в том, что если вы пропустили какую-нибудь малозаметную деталь, рычаг, панель или иконку, вы обрекаете себя на невероятно нудную игру в "закликай всё подряд" с примесью "обыщи всю локацию четыре раза". Игра не прощает невнимательность, но подпитывает её — концентрация деталей исчисляется в тысячах на квадратный метр, что в условиях полного отсутствия намёков, подсказок или хотя бы интерфейса может очень сильно измотать вам нервы.

В совокупности, монстры-истуканы и плохо продуманные головоломки искусственно продлевают игру, которая при ином раскладе могла бы отнять у вас не более пяти-шести часов реальной жизни.

На глубине

Несопоставимо высокую роль в SOMA играет, конечно же, эстетика происходящего. К глубоководной теме основатели компании Томас Грип и Дженс Нильсон приценивались ещё до Аменезии, но из-за сложности реализации, воплотили в виртуальную реальность только сейчас. SOMA ни за что бы не достигла нужного эффекта погружения и беспрестанного саспенса, если бы не условный интерьер вокруг.

В некоторые моменты геймдизайнер настолько метко бьет в цель, что гармонично сочетает колкую издевку над игроком и учтивое выслуживание перед ним же: туннели подводного комплекса черны ровно настолько, чтобы ожидать подвоха из тени, но не настолько, чтобы не впечатлиться их протяженностью; глубоководные тропы, едва освещаемые безнадежным светом станционных фонарей, но разбавляемые люминесцентными огнями морских обитателей. И ощущение неизменно: паттерны ужаса поют дуэтом с визуальными красотами, которые удаются дизайнеру посредством невероятно ловкого мухлежа при не самом выгодном движке на руках.

Ассоциативный ряд рисует очевидные параллели с первыми частями Bioshock, но волей сюжетных изысканий атмосфера здесь царит совершенно иная.

Defenda est

Собственно первая, а для многих возможно и единственная причина запустить игру и не бросить её до победного: повествование и окружающая нас вселенная – это своеобразный набор из не самых популярных штампов и клише жанра научной фантастики, которые хорошенько перемешали и подали под оригинальным соусом. Главный герой внезапно оказывается на расстоянии сотни лет от предыдущего мгновения и пытается свести концы с концами. Как водится, возможно именно он представляет собой последнюю надежду человечества: глубоководная станция превратилась в стартовую площадку для ракеты с гигабайтами оцифрованных людей; в тот момент, когда сама планета обречена, информационный носитель класса «земля-воздух» становится последним пристанищем человеческого рода. С самого дна мирового океана автостопом в космос — миллионы лет эволюции, элегантно сжатые в один день; по крайней мере, таков план. Но путь героя тернист и витиеват, а претендентов помешать грандиозному замыслу вызывается много.

Одним из крайне удачных замыслов разработчиков SOMA становится тот факт, что игра находит практически безупречные точки соприкосновения с играющим: несмотря на то, что практически всю игру нам предстоит провести в глубинах Тихого океана, на самом деле мы вполне среднестатистический современный парень со своими хобби и привычками, разве что тараканов в голове по техническим причинам не в пример больше. И SOMA продолжает вводить нас в курс дела впритирку с нашим альтер-эго: то герой грызёт ногти в поисках ответа на вопрос "а че, собственно, происходит", то назовёт электронную ключ-карту "открывалкой дверей". Это простой, но эффективный путь к постоянному сопереживанию за персонажа, которым вполне мог бы оказаться любой из вас.

Мнимым скальпелем художественной мысли режут по хоррор-составляющей: дело в том, что сценаристы ниспослали на нашу долю девушку-компаньона, которая хоть и существует по большей части только в форме голоса в комлинке, но, тем не менее, здорово разбавляет напряжение очень личными и содержательными диалогами с героем.

А сейчас небольшой спойлер — все страждущие должны немедленно пропустить этот абзац. Основной метатемой игры становится многострадальный вопрос клонирования со всех потенциально существующих сторон – моральной, этической, индивидуального отклика и восприятия, конфликт творения и создателя, привет Мэри Шелли.

Ставить все на такую тему – очень смелый поступок; не потому, что она носит какой-то скандально-запрещённый характер, но потому, что попытка копнуть настолько глубоко в такой узкой направленности – это большой риск со стороны банального непонимания абсолютным большинством игроков. На кругах Эйлера аудитория скупо отчленяется пересечением следующих трёх кругов: «любители ужасов», «любители научной фантастики» и «любители запутанного сюжета». Даже собрав аудиторию из приверженцев всех трёх категорий, далеко не факт, что разработчики смогут удержать игроков у мониторов; однако в данном случае, ставка сыграла, а на экране – джекпот.

Помните, как в 2013-ом году Bioshock Infinite вынес вам мозг? Так вот, от SOMA такого не ждите: в конечном итоге, игра вполне однозначна и не требует декады бессонных ночей для переваривания полученной информации. Однако сам посыл, моральная дилемма, выбранная Frictional games, ударит исподтишка, выжмет слезу даже из куска арматуры – остро, хлёстко, не без определённого изящества и с большим надрывом. SOMA – это то, что нужно пережить, и то, что претенциозно обогатит ваш эмоциональный опыт, на время спровоцировав на содержательный монолог с самим собой. И уж точно SOMA – это один из самых лучших хорроров последних лет.

Смотрите также
Видеопрохождение SOMA
Секрет
Видеопрохождение SOMA
Достижения (ачивки, трофеи) SOMA
Секрет
Достижения (ачивки, трофеи) SOMA
Дата выхода

SOMA

PC (Windows), MAC, PlayStation 4
9.0
Оценка редакции
8.5
Оценка пользователей
Написать рецензию
Издатель
Frictional Games
Режимы игры
Одиночный режим
Модель распространения
платная цифровая доставка
Сайт
Дата выхода
(PlayStation 4)
(PlayStation 4)
(PC (Windows), MAC)
Системные требования
Минимальные
Core i3 / AMD A6 2.4Ghz, 4 GB ОЗУ, NVIDIA GeForce GTX 260 / AMD Radeon HD 5750
Рекомендуемые
Core i5 / AMD FX 2.4Ghz, 8 GB ОЗУ, NVIDIA GeForce GTX 480 / AMD Radeon HD 5970
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться