Где поиграть
Supreme Commander 2

Supreme Commander 2

Кирилл Волошин (редакция) 7.5

Крепкая, качественная стратегия, где стало больше динамики, где есть красивая графика и зрелищные сражения, а сюжет не лишен интриги.

Экспериментальные юниты на службе каждой расы теперь не такие сильные, но и строятся они быстрее, чем раньше

Экспериментальные юниты на службе каждой расы теперь не такие сильные, но и строятся они быстрее, чем раньше

Этой весной на улице любителей классических стратегий в реальном времени должен был состояться праздник: с фанфарами, фейерверками и народными гуляниями вокруг свежепостроенной базы. На встречу с фанатами спешили Command & Conquer 4: Tiberian Twilight и Supreme Commander 2. Но вот обе игры вышли, а фейерверков что-то не видать.

Command & Conquer 4 полностью перекроила собственные геймплейные принципы, на которых серия работала долгие 15 лет, и в ней мало что осталось от классической RTS. Чтобы понять, что произошло с Supreme Commander 2, следует принять во внимание два важных события в жизни Криса Тейлора и его студии Gas Powered Games после выхода первой части. Во-первых, они подружились с японцами из Square Enix. Во-вторых, они выпустили Demigod, где активно смешивали ролевую игру со стратегическими элементами.

Преемственность

Формально перед нами все та же стратегия про роботов. В главных ролях тут по-прежнему огромные шагающие мехи с функциями передвижного командного центра. Мехи могут работать в роли инженера: они возводят различные постройки, чинят союзную технику, расставляют турели. В то же время это еще и машина для убийства, вооруженная базуками и встроенными в плечи системами ПВО.

Все вроде бы знакомо: мех строит профильные заводы, которые тут же начинают производить толпы механических юнитов, включая всевозможные танки, ракетные установки, самоходные зенитки, самолеты, подлодки, крейсеры и т.д. Состав армий для всех трех рас (это старые знакомые — Кибраны, Просветленные и Объединенная федерация Земли) практически идентичен. Меняются лишь названия и дизайн. Зато уникальные «экспериментальные» юниты – большие, дорогие и больно бьющие чудища – у всех трех участников конфликта разные. Так было в оригинале, так осталось и во второй части.

Окружив себя турелями, щитами и радарами, наладив стабильное поступление ресурсов (это все те же «масса» и электроэнергия), мы отстраиваемся, накапливаем силы и идем раздавать врагам на орехи. А еще лучше возвести шахту для ядерной ракеты и устроить противнику «большой бум». Все вроде бы предельно знакомо. Но все же чувствуется, что тут что-то не так. И действительно, стоит приглядеться к сиквелу повнимательней, как обнаруживаются принципиальные перемены, произошедшие с игрой.

Интерфейс оптимизировали, но кое-чего в нем не хватает — например, доступа к полноценной информации о выделенных юнитах

Интерфейс оптимизировали, но кое-чего в нем не хватает — например, доступа к полноценной информации о выделенных юнитах

Быстрее, проще, удобней!

Оригинальная Supreme Commander была любима народом за свои масштабы и реализм. На огромных картах сходились до 500 юнитов с каждой стороны одновременно. При этом приходилось держать в голове достаточно сложную экономическую модель: здания и юниты можно было производить «в долг», но потребление и добычу нужно было удерживать примерно на одном уровне, да еще и думать о строительстве складов для хранения ресурсов. Важно и то, что войска первых уровней после апгрейда заводов естественным образом устаревали и уступали дорогу более продвинутым моделям. Все это было сложно, но логично.

Сиквел в этом смысле значительно проще, и в нем больше условностей, свойственных жанру RTS. Игра уже не такая масштабная: максимальное число юнитов сократилось до 300 с каждой стороны. Карты сделаны в стиле Demigod: это небольшие арены, в основном в виде висящих в воздухе платформ. Они изначально заточены под определенные и очевидные тактические маневры, которые легко оценить, взглянув на арены со спутника: обойти врага с флангов, быстро перебросив туда свою армию на транспортных самолетах, зажать неприятеля в узком проливе прицельным огнем турелей и т.д.

Возможности строить «в долг» больше нет, и теперь вместо того, чтобы думать о тактике и воевать, мы вынуждены постоянно заниматься микроменеджментом, бешено, как в Starcraft, кликая на иконки зданий и юнитов. Остались в прошлом и танцы вокруг источников ресурсов: достаточно просто возвести соответствующие генераторы и шахты, обложить их турелями и спокойно подсчитывать прибыль.

Из того же Demigod в Supreme Commander 2 переехала система апгрейдов, которые позволяют на лету улучшать характеристики юнитов и зданий, открывать производство новых родов войск и т.п. Работает эта система по принципу умений из ролевых игр: побеждая врагов, выполняя задания или просто строя научные центры, мы получаем опыт («очки исследований»), который можно потратить в одной из пяти веток развития. Таким образом, исчезли сложные отношения между старыми и новыми войсками: один и тот же юнит на ходу обрастает новыми характеристиками. Возможно, в этом месте предполагались долгие раздумья на тему «что прокачивать». Но на деле можно быстро открыть практически все «исследования»: очки поступают ударными темпами, особенно если понастроить побольше исследовательских центров.

Наконец, изменилась и идеология сюжетной кампании. Если в первой части в центре внимания были сложные политические интриги, то теперь (и в этом чувствуется влияние Square Enix) перед нами скорее мелодрама, где есть жены и дети, которых нужно спасать и ради которых можно изменить присяге, а также какие-то умирающие, кашляющие братья и прочие душераздирающие подробности.

Заказав один раз определенный набор войск на заводе, вы можете потом неоднократно повторять его по нажатию одной кнопки

Заказав один раз определенный набор войск на заводе, вы можете потом неоднократно повторять его по нажатию одной кнопки

Консоль нам друг!

Причину этих изменений понять не сложно — Крис Тейлор с помощью Square Enix пытается осваивать новые рынки (игра вышла не только на PC, но и на Xbox 360). Поэтому он превратил масштабную, реалистичную, но весьма громоздкую и хардкорную игру в более лаконичную, удобную и понятную стратегию с модными нынче элементами RPG и доходчивым, «очеловеченным» сценарием. И это ни в коем случае не провал. Supreme Commander 2 — крепкая, качественная стратегия, где теперь стало больше динамики и комфорта (авторы оптимизировали громоздкий интерфейс из первой части), где есть красивая графика, зрелищные сражения, а сюжет не лишен интриги и интересных миссий.

Хороший дизайн арен, грамотный баланс юнитов по классическому принципу «камень-ножницы-бумага», необходимость сочетать управление сухопутными, воздушными и морскими силами, уникальные экспериментальные юниты и ветвистое дерево апгрейдов — все это оставляет место для пусть и не бог весть какой сложной, но все же тактики. А в мультиплеере Supreme Commander 2 и вовсе стала похожа на почти идеальный сетевой «снаряд» Starcraft с его микроменеджментом и короткими динамичными партиями.

Если вы не знакомы с первой частью и, тем более, если вы обладатель Xbox 360 и не особенно искушены стратегиями на консолях, то новая работа Криса Тейлора наверняка придется вам по вкусу. Если вы давний поклонник Total Annihilation и первой части Supreme Commander, новый формат может вас разочаровать, хотя объективно разработчиков можно упрекнуть разве что в следовании новым трендам в жанре RTS.

Дата выхода
7.5
Оценка редакции
Оставьте отзыв об игре
Издатели
Новый Диск, Square Enix
Режимы игры
одиночный, локалка, обычная игра в интернете, платформенная сеть (XBOX live, Playstation Network)
Сайт
Дата выхода
(PC (Windows))
(Xbox 360)
(Xbox 360)
Системные требования
Минимальные
CPU 3GHz, RAM 1Gb (XP) / 1.5Gb (Vista/7), VRAM 256Mb
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться