The Boston Major 2016 Перейти

Thief: The Dark Project

Frank Tenpenny (пользователь) 9.5

Коробка или тень? Снейк или Гаррет? Можно долго спорить о том, кто из них оказал большее влияние на жанр стелс-боевиков, но нельзя отрицать, что без этих двоих жанр выглядел бы совсем по–другому

Вышедший одновременно с Metal Gear Solid в далеком 1998 году Thief имел колоссальный успех. К разработке приложили руки не известный в то время автор серии Bioshock – Кен Левин, и давно сотрудничающий с ним, именитый игровой дизайнер – Уоррен Спектор. Уникальный игровой процесс, основанный на прятаньи в тени и тихом обезвреживании охранников, вкупе с отличным сюжетом и затягивающей мрачной атмосферой не давали пройти мимо нее в магазине. Но можно ли спустя более пятнадцати лет играть в нее с той же увлеченностью и также восторгаться?

Юный карманник

История начинается с подростка по имени Гаррет, который с целью наживы залез в карман к подозрительному нелюдимому типу. Тот ловит мальчика за руку и сообщает, что состоит в обществе хранителей, и видеть их могут только уникальные люди. Гаррета принимают в общество, он проходит их обучение, а после покидает и выходит на собственный воровской путь. Выполняя различные заказы, наш герой успеет перейти дорогу многим значимым людям города, а из–за его превосходных навыков он станет самым востребованным вором и в то же время самой серьезной угрозой для всех.

Сюжет ведет игрока от одного события к другому, частенько преподнося сюрпризы, успевая при этом создавать тягучую темную, но затягивающую атмосферу отчаяния. Весь сюжет вертится вокруг интриг и обманов различных тайных обществ между собой, на каждую из которых поработает главный герой. И все это настолько грамотно подано, что до конца не ясно – кто из них использует Гаррета в плохих, а кто в благих целях. Или вообще это Гаррет всех использует.

Очень часто игры с сюжетом ставят в один ряд с представителями кинематографа, даже если по меркам кино ее история тянет максимум на троечку. Так вот, Thief относится к тем редким экземплярам, которые запросто превзойдут любой киносюжет подобного жанра. А в сочетании с атмосферой и цепляющей манерой подачи мы получаем одну из лучших игровых историй конца 90-х. В конце концов, когда такие мастера сценарного и режиссерского дела работают вместе, просто не может получиться плохо.

Слуга тьмы

Тушить факелы, прятаться от охраны, исследовать все комнаты и решать немногочисленные загадки. Пожалуй, играется это все даже лучше, чем звучит. Надо сказать, что студия, подарившая нам системный шок, шла на большой риск. Ведь в 1998 году никто не хотел в трехмерном экшене прятаться от врагов. Все хотели в духе Duke Nukem, хорошо вооружившись, делать из них решето, попутно разнося в пух и прах любое препятствие. Но теперь мы только можем поблагодарить ребят из Looking Glass Studios за то, что они не пошли на поводу у толпы. Ведь необычный расчетливый геймплей не только открывал новый жанр, но и дарил свежие ощущения тогдашним любителям бездумного экшена.

Когда темп геймплея замедляется, приходиться тщательней исследовать локации. И в этом плане разработчики потрудились на славу. Каждый уровень в темном проекте – это сложная многоуровневая локация с множеством входов, массой коридоров и развилок. Даже следуя строго основной цели, в любой из них легко заплутать на пару часов. А уж на полное их исследование может уйти времени, как на полноценную RPG. Но тратить эти часы на исследование местности здесь очень приятно. Ведь в простом с виду дворце может находиться несколько огромных подземных этажей, с разными структурами, набором врагов и ценностей, которые можно украсть. А красть все, что заперто и не заперто не только можно, но и нужно. Ведь на них вы будете закупать снаряжение перед следующей миссией.

Над искусственным интеллектом поработали также очень хорошо. Для своего времени все враги и простые NPC неплохо соображали. Реагировали на каждый звук, искали в каждом углу его источник и довольно быстро замечали героя. Даже в драке на мечах они действовали тактически: ставили блоки, уходили в стороны, а когда получали серьезное ранение убегали за подмогой.

Когда на пути появляются разнообразные сверхъестественные монстры становиться намного сложнее, но в то же время и увлекательнее. Зомби, призраки, огромные пауки – это только верхушка большого айсберга опасностей в игре

Есть здесь еще одно гениальное для своего времени нововведение. Это полы с разным покрытием и, следовательно, разным уровнем шума от него. Например, по ковру можно спокойно ходить, а по скрипучему дереву вблизи охраны нужно чуть ли не ползти. Этот элемент добавляет немало дополнительного интереса и разнообразия в и без того увлекательный игровой процесс. Хотя сейчас, спустя столько лет отчетливо видно, что в нем не хватает баланса. Даже крадясь, враги могут нас услышать практически на любой поверхности. Достаточно было убрать звуки шагов при ползании, и градус интереса возрос бы еще больше. Но все же для нововведения получилось хорошо, и эту претензию можно смело отнести к категории придирок.

Графоманам не смотреть

Говоря о графике такого старого проекта, трудно ее хвалить. По нынешним меркам она выглядит просто ужасно. Угловатые предметы, нечеткие текстуры, трехпиксельные модели и убогая топорная анимация. Но то же время в первом воре была потрясающая работа со светом и тенями. Темные локации, в которых повсюду были развешаны светильники, факелы и другие источники освещения смотрелись фантастически мрачно и завораживающе. Возникало сильное желание побродить по ним всем, даже если на это может уйти дополнительно несколько часов. Не говоря уже о городских улочках красиво переливающихся светом луны и редких фонарей.

***

Можно долго спорить, чем первый Thief заслужил свой культовый статус. Интересным сюжетом, мрачной атмосферой, необычным геймплеем или всем сразу. Но чего у него не отнять, так это сильнейшего погружения в мир и сюжет игры. В каждый момент прохождения точно знаешь, что делаешь, куда и зачем идешь, в чем цель этого и так далее. Поэтому когда с героем что–то происходило, было полное ощущение, что это случилось и с нами. Сейчас можно только поражаться титанической работе проделанной создателями, массе деталей которые в проектах конца 90-х трудно представить вместе и так гармонично сочетающихся. Игра, совершившая революцию в индустрии и положившая начало новому жанру по праву заслуживает своих почестей. Как ни крути Thief: The Dark Project – это игра легенда. От нее невозможно было оторваться тогда, очень трудно и сейчас.

Смотрите также
Thief
Рецензия
6.5 Thief
Дата выхода
6.5
Оценка редакции
9.5
Оценка пользователей
Написать рецензию
Издатель
Eidos Interactive
Режимы игры
Одиночный режим
Модель распространения
розничная продажа
Дата выхода
(PC (Windows))
Системные требования
Минимальные
CPU 166MHz, RAM 32MB, VRAM 4MB, Windows 98.
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться