Thief: The Dark Project

Frank Tenpenny (пользователь) 9.5

Коробка или тень? Снейк или Гаррет? Можно долго спорить о том, кто из них оказал большее влияние на жанр стелс-боевиков, но нельзя отрицать, что без этих двоих жанр выглядел бы совсем по–другому

games_img

Вышедший одновременно с Metal Gear Solid в далеком 1998 году Thief имел колоссальный успех. К разработке приложили руки не известный в то время автор серии Bioshock – Кен Левин, и давно сотрудничающий с ним, именитый игровой дизайнер – Уоррен Спектор. Уникальный игровой процесс, основанный на прятаньи в тени и тихом обезвреживании охранников, вкупе с отличным сюжетом и затягивающей мрачной атмосферой не давали пройти мимо нее в магазине. Но можно ли спустя более пятнадцати лет играть в нее с той же увлеченностью и также восторгаться?

Юный карманник

История начинается с подростка по имени Гаррет, который с целью наживы залез в карман к подозрительному нелюдимому типу. Тот ловит мальчика за руку и сообщает, что состоит в обществе хранителей, и видеть их могут только уникальные люди. Гаррета принимают в общество, он проходит их обучение, а после покидает и выходит на собственный воровской путь. Выполняя различные заказы, наш герой успеет перейти дорогу многим значимым людям города, а из–за его превосходных навыков он станет самым востребованным вором и в то же время самой серьезной угрозой для всех.

Сюжет ведет игрока от одного события к другому, частенько преподнося сюрпризы, успевая при этом создавать тягучую темную, но затягивающую атмосферу отчаяния. Весь сюжет вертится вокруг интриг и обманов различных тайных обществ между собой, на каждую из которых поработает главный герой. И все это настолько грамотно подано, что до конца не ясно – кто из них использует Гаррета в плохих, а кто в благих целях. Или вообще это Гаррет всех использует.

Очень часто игры с сюжетом ставят в один ряд с представителями кинематографа, даже если по меркам кино ее история тянет максимум на троечку. Так вот, Thief относится к тем редким экземплярам, которые запросто превзойдут любой киносюжет подобного жанра. А в сочетании с атмосферой и цепляющей манерой подачи мы получаем одну из лучших игровых историй конца 90-х. В конце концов, когда такие мастера сценарного и режиссерского дела работают вместе, просто не может получиться плохо.

games_img

Слуга тьмы

Тушить факелы, прятаться от охраны, исследовать все комнаты и решать немногочисленные загадки. Пожалуй, играется это все даже лучше, чем звучит. Надо сказать, что студия, подарившая нам системный шок, шла на большой риск. Ведь в 1998 году никто не хотел в трехмерном экшене прятаться от врагов. Все хотели в духе Duke Nukem, хорошо вооружившись, делать из них решето, попутно разнося в пух и прах любое препятствие. Но теперь мы только можем поблагодарить ребят из Looking Glass Studios за то, что они не пошли на поводу у толпы. Ведь необычный расчетливый геймплей не только открывал новый жанр, но и дарил свежие ощущения тогдашним любителям бездумного экшена.

Когда темп геймплея замедляется, приходиться тщательней исследовать локации. И в этом плане разработчики потрудились на славу. Каждый уровень в темном проекте – это сложная многоуровневая локация с множеством входов, массой коридоров и развилок. Даже следуя строго основной цели, в любой из них легко заплутать на пару часов. А уж на полное их исследование может уйти времени, как на полноценную RPG. Но тратить эти часы на исследование местности здесь очень приятно. Ведь в простом с виду дворце может находиться несколько огромных подземных этажей, с разными структурами, набором врагов и ценностей, которые можно украсть. А красть все, что заперто и не заперто не только можно, но и нужно. Ведь на них вы будете закупать снаряжение перед следующей миссией.

Над искусственным интеллектом поработали также очень хорошо. Для своего времени все враги и простые NPC неплохо соображали. Реагировали на каждый звук, искали в каждом углу его источник и довольно быстро замечали героя. Даже в драке на мечах они действовали тактически: ставили блоки, уходили в стороны, а когда получали серьезное ранение убегали за подмогой.

Когда на пути появляются разнообразные сверхъестественные монстры становиться намного сложнее, но в то же время и увлекательнее. Зомби, призраки, огромные пауки – это только верхушка большого айсберга опасностей в игре

Есть здесь еще одно гениальное для своего времени нововведение. Это полы с разным покрытием и, следовательно, разным уровнем шума от него. Например, по ковру можно спокойно ходить, а по скрипучему дереву вблизи охраны нужно чуть ли не ползти. Этот элемент добавляет немало дополнительного интереса и разнообразия в и без того увлекательный игровой процесс. Хотя сейчас, спустя столько лет отчетливо видно, что в нем не хватает баланса. Даже крадясь, враги могут нас услышать практически на любой поверхности. Достаточно было убрать звуки шагов при ползании, и градус интереса возрос бы еще больше. Но все же для нововведения получилось хорошо, и эту претензию можно смело отнести к категории придирок.

Графоманам не смотреть

Говоря о графике такого старого проекта, трудно ее хвалить. По нынешним меркам она выглядит просто ужасно. Угловатые предметы, нечеткие текстуры, трехпиксельные модели и убогая топорная анимация. Но то же время в первом воре была потрясающая работа со светом и тенями. Темные локации, в которых повсюду были развешаны светильники, факелы и другие источники освещения смотрелись фантастически мрачно и завораживающе. Возникало сильное желание побродить по ним всем, даже если на это может уйти дополнительно несколько часов. Не говоря уже о городских улочках красиво переливающихся светом луны и редких фонарей.

***

Можно долго спорить, чем первый Thief заслужил свой культовый статус. Интересным сюжетом, мрачной атмосферой, необычным геймплеем или всем сразу. Но чего у него не отнять, так это сильнейшего погружения в мир и сюжет игры. В каждый момент прохождения точно знаешь, что делаешь, куда и зачем идешь, в чем цель этого и так далее. Поэтому когда с героем что–то происходило, было полное ощущение, что это случилось и с нами. Сейчас можно только поражаться титанической работе проделанной создателями, массе деталей которые в проектах конца 90-х трудно представить вместе и так гармонично сочетающихся. Игра, совершившая революцию в индустрии и положившая начало новому жанру по праву заслуживает своих почестей. Как ни крути Thief: The Dark Project – это игра легенда. От нее невозможно было оторваться тогда, очень трудно и сейчас.

Дата выхода 2 декабря 1998 г.
6.5
Оценка редакции
Оставьте отзыв об игре
Издатель
Eidos Interactive
Режимы игры
Одиночная игра
Модель распространения
розничная продажа
Дата выхода
2 декабря 1998 (PC (Windows))
Системные требования
Минимальные
CPU 166MHz, RAM 32MB, VRAM 4MB, Windows 98.
1 из картинок Открыть оригинал