Тургор

(редакция) 8.0

"Разобраться во всем этом, пожалуй, действительно непросто — но такая уж это тема, что привычными средствами тут не обойтись. Извините, если утомили." Эта трогательная фраза встречается на 12-й странице мануала и, как ни странно, смотрится там вполне уместно. Обычно суть игры можно описать тремя-четырьмя фразами, прочее — лишь детали. Кратко описать "Тургор" — задача практически невыполнимая.

Плюсы

  1. весьма самобытное произведение, интересное самим фактом своего существования;

  2. если не хихикать над определениями "высокая художественная ценность" и "неповторимая атмосфера" — то это вот они и есть;

  3. заставляет много думать — не только над стратегией прохождения, но и вообще;

  4. все это — на фоне красивых обнажающихся женщин.

Минусы

  1. малобюджетность и слабый движок порой все же режут глаз;

  2. некоторые персонажи озвучены с просто чудовищным переигрыванием;

  3. много рутинных игровых задач на большом отрезке времени.

Поначалу очень непросто понять, чего от тебя хотят, как это сделать и для чего это нужно. От обилия внутриигровой терминологии пухнет голова, и никак не въехать в механику процесса. Авторы сюрреалистического приключения "Мор. Утопия

" вновь с негодованием отвергают идею "просто и понятно". Их новая игра старательно нагнетает загадочность, объясняется намеками, иносказаниями и недомолвками, а все смысловое пространство заполняет туманом. Это, конечно, было бы непростительно для какого-нибудь простенького экшена. Но "Тургор" и впрямь оказался настолько оригинален, что простота и понятность ему просто "по рангу" не полагаются. Загадочность оправдана необычностью. Интрига успешно работает. Желание разобраться — возникает.

Довольно промежутковато

Наш герой — полупрозрачный молодой человек с ярко-желтыми глазами, безмолвный и безымянный — обнаруживает себя в странном месте, которое называется Промежуток. Это замкнутый мирок, состоящий из 29 фрагментов — Покоев — связанных между собой по определенному принципу. В игровом смысле каждый Покой — это небольшой уровень, сюрреалистическое воплощение узнаваемых мест: утес, скалистое ущелье, сад, гигантский колодец, окруженная пустотой башня…

В Промежутке нам встретятся 11 Сестер и 11 Братьев. Сестры — вполне нормальные с виду женщины, которые хотят вырваться из этого дикого мира; их суровые хозяева — Братья — механизированные чудовища с человеческими лицами, которые этот мир считают Раем и изо всех сил защищают. И те, и другие расскажут много полезного и интересного, еще больше бесполезного и интересного, а также будут настойчиво требовать от нас чего-то странного и зачастую взаимоисключающего. Главная же идея — нам надо совершить Прорыв и покинуть Промежуток в компании одной из Сестер (на выбор), а время для этого ограничено.

Вся деятельность вертится вокруг Лимфы — так собирательно называются семь красок: Серебро, Пурпур, Янтарь, Лазурь, Сирень, Изумруд и Золото. Эти цвета — единственный жизненный ресурс, и практически любые действия требуют его затрат. Перемещаться между Покоями, общаться с Сестрами, охотиться и сражаться, оживлять деревья и бурить скважины — за все приходится платить цветом. Цвет здесь — и деньги, и "здоровье", и боеприпасы, и средство самовыражения.

Сюр

Первый визит в Покои (здесь можно перемещаться как в любом шутере с видом от первого лица) производит сильное впечатление. Хотя игровой движок и пять лет назад никого бы не поразил своей продвинутостью, сюрреалистический дизайн уровней полностью затмевает все технические недостатки.

Будто на некой архитектурно-скульптурной выставке зачарованно бродишь среди причудливо изогнутых форм и объектов неизвестного назначения; завороженно следишь за плавным падением разноцветных листьев, огоньков и капель; смотришь, как на мрачном фоне вспыхивают яркие цветовые пятна, знаки и символы; видишь, как из тумана выплывают пылающие цветом кроны деревьев… Экскурсия сопровождается атмосферным эмбиентом.

Это определенно надо видеть, чтобы понять, и определенно стоит видеть. Реализация возможностей DirectX 10 не заменяет хороший художественный вкус, и если первого в "Тургоре" нет, то со вторым дефицита не наблюдается.

Не считая перемещений и сбора Лимфы, для каждого действия надо рисовать особый знак — прямо на экране мышью. Нужно поговорить с Сестрой, надеясь на ценную подсказку? Рисуем знак "Медиум". Оживить дерево, чтобы потом собрать с него урожай Лимфы? Рисуем "Донора". Всего в игре 21 знак; половина из них для боевого применения (если отвлечься от необычного управления, это всего лишь изощренные аналоги мин, гранат, самонаводящихся ракет и тому подобного).

На рисование уходят краски — это понятно. Но есть нюанс — нельзя просто собрать Лимфу и идти черкать направо и налево. Ее сперва нужно переработать в Нерву — "активную" форму цвета. Собранная Лимфа попадает в "колбы Памяти", оттуда ее можно перелить в одно из сердец героя. Каждый выученный знак добавляет в тело героя одно сердце — своеобразный "перегонный куб" того или иного объема, постепенно превращающий Лимфу в Нерву. Готовую Нерву из сердца следует перенести на Палитру — вот теперь можно рисовать. Звучит сложно? Сложно и есть.

Нюансы на этом не заканчиваются. Количества того или иного цвета в теле дает определенные бонусы. Собрался повоевать? Накачайся Пурпуром и Изумрудом — первый усилит твои атаки, второй ослабит вражеские. Задумал вырастить сад? Прими побольше Сирени — на оживление деревьев уйдет меньше цвета. Надо обогнать Брата, идущего разорять богатый Покой? Вкати Лазури — ускоришься.

Значительную часть игры проводишь, вдумчиво переливая краски из одной емкости в другую, стараясь накопить нужный цвет для текущей задачи или освободить место под грядущие вливания. Это тактика. А есть еще и стратегия: использование каждого цвета имеет некий глобальный эффект. Налегаешь на Изумруд — затраты на рисование возрастают. Любишь Сирень — слабеют твои атаки. Высокая пропорция Пурпура делает всех врагов злее и сильнее. Кроме того, любые маневры отнимают время, а оно не бесконечно, как не бесконечна и Лимфа. Есть над чем подумать.

В игре несколько концовок, но ни в одной из них не объяснят, "что тут на самом деле произошло". Понимай, как хочешь, — как коан, философскую притчу, интеллектуальную головоломку, роман-фантазию, просто сон… Или, скорее, как фокус, секрет которого иллюзионист не откроет под страхом смертной казни - ведь вся прелесть иллюзии в ее неразгаданности. Вы любите красивые иллюзии? Тогда не откажите себе в удовольствии.

Редкий пример превосходства дизайна над технологией. Отсталый движок не умаляет художественного великолепия. "Тургор" просто вызывающе прекрасен. Нездоровой сюрреалистической красотой. Музыка превосходно ложится на видеоряд; звуковые эффекты тоже. А вот озвучание спорное: одни персонажи получились удачно, а другие - как в плохом самодеятельном драмкружке. Это настолько плохо, что хочется выключить колонки. Знаки поначалу выходят кривовато, но постепенно набиваешь руку, да и алгоритм распознавания довольно снисходителен к уровню "каллиграфии". Прочее управление - обычный WASD, плюс интерфейс "переливания цветов", местами не очень удобный. "Тургор" сложен в начальном освоении, безумно увлекателен в середине и несколько утомителен ближе к концу. Дело усложняется высокой степенью случайности происходящих событий - может сильно повезти, а может сложиться полоса неудач. Интерактивная мистификация с философско-религиозным привкусом и сюрреалистическо-психоделической атмосферой. Когда таинственный туман оседает прозаичным конденсатом, в этом "мокром остатке" - очень красивая, довольно интересная, "артовая" игра с оригинальной механикой.

Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться