Wasteland 2

Вадим Смирнов (пользователь) 6.0

Запоздалая рецензия на один из самых противоречивых проектов этого года

Все уже поняли, что Kikstarter – вещь неоднозначная. Да, с одной стороны благодаря ему множество людей получили возможность реализовать свои идеи и замыслы, упиравшиеся в нехватку средств. С другой стороны, платить за игру, которая еще даже не сделана – это немного странно. В сухом остатке у нас есть бесчисленное множество никому не интересных после релиза проектов и несколько реально стоящих игр. И тут мы, конечно, задаем себе вопрос, к какому типу относится Wasteland 2? Сразу скажу, что ответить на него однозначно у меня не получится.

Подпись к картинке

Радиоактивный пикничок

Возможно, стоило начать рецензию с описания истории создания проекта или творческого пути Брайана Фарго, но я начну с ожиданий, потому что только благодаря ожиданиям Wasteland 2 появился на свет. Только ожидания заставляли игроков делать взносы на kikstarter’е, покупать ранний доступ за бешенные деньги, а потом и саму игру. И ожидания эти были очень завышенными. А ведь, по сути, Фарго ничего и не обещал: говорил, мол, будет продолжение Вейстланда, его и сделал – остальное додумали сами игроки. Можно сказать, что хитрый продюсер заставил игроков обмануться, но сам формально обманщиком не стал, ибо с чего вы вообще взяли, что игра будут похожа на Fallout? Сами виноваты. К чему я все это пишу? Исключительно к тому, что для объективной оценки этого проекта нужно полностью отбросить свои ожидания и попытаться спокойно проанализировать каждую его составляющую.

Начнем с атмосферы. Вообще, само понятие «атмосферы» в играх очень размыто: это какой-то набор ощущений, который вызывает проект у игрока посредствам совокупности многих факторов. Так же она непосредственно связана с погружением в мир игры и отождествлением себя с играбельными персонажами. Что мы имеем в Wasteland? Унылые и однообразные пейзажи, призванные наполнять душу игрока ощущением безысходного уныния присутствуют, да. Музыка, правда, судя по всему, преследует ту же самую цель, потому что единственный хоть сколько-нибудь запоминающийся трек сильно напоминает заглавную тему из «Крутого Уокера», а все остальное можно было спокойно заменить зловещей тишиной. Вообще, я плохо понимаю, какие чувства должна была вызывать игра: тут нет ни гнетущего давления неумолимой судьбы, ни робкой надежды на восстановления разрушенного мира, ни веселой безбашенности постапакалиптического приключения, ни, в конце концов, нарастающей крутости и радости из-за свершенного над злодеями правосудия. Мне интересно, чем создатели вообще думали зацепить игрока, включившего Wasteland не ради желания погрузиться в «олдскул»?

Ладно, художественная сторона игры не ограничивается одним лишь авторским стилем. Что у нас с персонажами и сюжетом? Ну, как бы вам сказать… Проблемы. Я считаю, что Фарго допустил ужасную ошибку, сделав четверку главных героев абсолютно генеричными и полностью безликими. В том же Divinity играбельные персонажи могли хотя бы общаться между собой, и в конечном итоге у каждого из них могло сложиться в корне противоположное мировоззрение. В Wasteland’е вообще никакого мировоззрения нет, как нет и никакой системы отношений или возможности сложного выбора (да и вообще ролевых элементов мало, но об этом позже). Это могло бы компенсироваться наличием интересных второстепенных персонажей, но на них сценаристы тоже забили.

И вот тут смотрите какой хитрый момент: игра позиционировалась как «олдскульная», да? А концепцию сюжета «олдскульных» игр сформулировал еще Кармак: не сложнее, чем в порнофильме. Ну, так вот Фарго снова сдержал обещание и осуществил все по строгим канонам тех тяжелых времен. Возможно, кому-то и хотелось бы увидеть чуть более сложную историю, чем «ну, тут убили одного из наших, так что вам надо пробежаться по куче локаций с убогой архитектурой и завалить пятьсот врагов», но кто мы такие, чтобы осуждать творца лишь за то, что остался верен своему слову?

В программировании, как и в дрессировке, главное — это удачно подкрасться

Проблемы крышечек и лома

Конечно, на качество геймплея возлагалось не меньше надежд, чем на мир и сюжет игры. Я сам огромный любитель тактических пошаговых боев: мне нравится расставлять фигурки бойцов, раздумывать над тем, как лучше потратить очки действия, выбирать лучшую позицию для атаки и так далее. Чем нас порадует Wasteland? Механика очень простая и абсолютно стандартная: помимо возможности ходить и атаковать, здесь можно только выстрелить в голову, пригнуться, сменить режим стрельбы, устроить засаду и спрятаться за укрытием (правда, локации там устроены так, что за всю игру эта возможность не пригодится вам практически никогда). Присутствуют стандартные эффекты состояния, вроде шока или потрясения, которые уменьшают ваши параметры. Из каких-то интересных особенностей можно выделить разве что неумение снайперов стрелять в упор, странную математику, допускающую серию промахов при вероятности попадания больше восьмидесяти процентов, да тот факт, что первый ход всегда остается за вашими противниками, даже если перестрелку начали вы.

Конечно, в игре присутствуют и ролевые элементы. В их числе прокачка, возможность вести диалоги… все. Правда, персонажей создать все-таки придется (есть, конечно, список готовых, но кто в здравом уме будет к нему прикасаться?). Как опытному человеку, при первом же взгляде на меню распределения навыков мне становится понятно, что игра благоволит «узким» специалистам. То есть, не пытайтесь создать чара, который будет уметь все – он не прокачает в должной мере ни один из параметров. Вам нужен будет боей для дальнего боя, бойцы с автоматическим оружием и техник/харизматик. Последний просто обязателен, потому что без использования навыков игру вам не пройти.

Уже вторая сюжетная миссия заставила меня вдоволь попользоваться кнопками сохранения и загрузки. Нет, не из-за сложности боев, а из-за ловушек, которыми уровень был буквально утыкан. Спрашивается, зачем ученым минировать каждый второй ящик и каждую третью дверь в своей лаборатории? Неизвестно, но зато можно точно сказать, что вас о таком повороте событий никто не предупреждал, поэтому прокачивать нужные навыки придется прямо «на ходу». То же самое и с минами, уровень которых, кстати, растет по мере вашего продвижения по сюжету, а значит и навык их обнаружения придется прокачивать постоянно. И это реально спасет вам кучу нервов: я вот однажды несколько раз загружал игру только из-за того, что случайно забрел на минное поле, а потом не мог с него уйти…

К чести разработчиков, нельзя не отметить, что они добавили в игровой процесс определенной вариативности. Например, из многих ситуаций можно выйти без боя: злых мутантов герои дрессируют, роботов-убийц взламывают. Правда, «мирный» способ прохождения приносит намного меньше опыта, чем «боевой», так что, если после миссии, в которой вам противостояли противники с уровнем здоровья в 20 Hp, начнется миссия, в которой вам будут противостоять противники с уровнем в 80, то тут уж ничего не поделаешь: игра развивает идеи оригинала, а 1988-ом году такого понятия как «сбалансированная сложность» не было. Отсюда вопрос: а зачем нам вообще нужны эти навыки, если для того, чтобы заставить за вас сражаться даже хилого робота, нужно раскачивать «компьютеры» до половины, а реально сильных противников ну никак не выдрессировать и не перепрограммировать? Видимо, просто для того, чтобы были.

Теперь поговорим о противниках. Конечно, никакой постапокалиптический мир не может обойтись без разнообразного набора причудливых чудовищ и мутантов. Тут нас будут пытаться сожрать гигантские ящерицы, гигантские личинки, гигантские мухи, гигантские кролики… Думаю, вы уже поняли, каким принципом руководствовались создатели, придумывая этот оригинальнейший зоопарк. Врагов-людей можно разделить на четыре типа: одни подбегают к вашим персонажам на ближнюю дистанцию и пытаются зарезать их кусками размытых черных текстур, другие стреляют со средней дистанции, третьи с дальней, а четвертые вооружены тяжелым оружием, которым выносят по половине жизней любому вашему бойцу. Правда, никакого искусственного интеллекта в игре нет. Конечно, во время прохождения вам встретятся роботы, турели и еще всякий малозначительный сброд, но подробного описания все это не заслуживает.

Врагов можно собирать в кучки и взрывать

Ядерное послевкусие

В конечном итоге, я не могу найти в игре ни одной действительно сильной стороны. Да, многое можно оправдать маленьким бюджетом, скажем, технические недочеты. Но если в той же Divinity графика выглядела миленько, то тут она на уровне «Сантиров подземелий» и это не шутка. Бои тоже получились вялыми и невыразительными. В другом выходце с Kikstarter’а, Shadowrun’е, который был полностью линейным и куда более дружелюбным к игроку, чем Wasteland, все бои проходили на разных и по-своему интересных локациях, поэтому игра проходилась на одном дыхании. Тут же складывается ощущение, что дизайнеры серьезно работали над парой уровней, а остальные клепали в редакторе, рандомно расставляя объекты окружения. Да даже для случайных встреч выделили всего карты три, и они будут повторяться постоянно, потому что вам придется регулярно пользоваться перемещением.

Если вы подумали, что все совсем плохо, то это не так. У игры есть определенный стиль, местами проскакивает какой-то юмор; боевая часть может быть, и не слишком интересна, но совсем не плоха. Ужасает то, что критикам игра пришлась по вкусу. Серьезно: три года назад пресса смешала с грязью несчастный Duke Nukem Forever из-за тог, что он слишком отстал от времени, но ровно по той же причине она превозносит Wasteland сейчас.

P.S. Статью итак пришлось урезать, поэтому последний абзац в комментариях.

Смотрите также
Wasteland 2
Рецензия
9.0 Wasteland 2
Wasteland 2
Рецензия
4.0 Wasteland 2
Fallout 3
Рецензия
9.0 Fallout 3
Дата выхода

Wasteland 2

PC (Windows), MAC, PlayStation 4, Xbox One
Альтернативное название: Wasteland 2: Director's Cut
9.0
Оценка редакции
5.0
Оценка пользователей
Написать рецензию
Издатели
inXile entertainment, Бука
Локализатор
Deep Silver
Режимы игры
одиночный режим
Модель распространения
цифровая доставка
Дата выхода
(PC (Windows), MAC), (PlayStation 4, Xbox One)
Системные требования
Минимальные
Intel Core i5 2.4 GHz, 4 GB RAM, NVIDIA GeForce 300, 30 GB HDD
Рекомендуемые
Intel Core i7 2.66 GHz, 4 GB RAM, NVIDIA GeForce 400, 30 GB HDD
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться