World of Warcraft: Cataclysm

Дмитрий Хомак (редакция) 8.5

Про World of Warcraft можно писать бесконечно — уж очень он разнообразный.

Писать о новых играх от Blizzard — занятие неблагодарное, хоть и приятное. Дело в том, что Blizzard делает самые качественные и самые популярные в мире игры – StarCraft, Diablo, Warcraft. В последнее время компания к тому же увлеклась бета-тестированием своей продукции, и тот же Cataclysm был доступен почти любому желающему — так что история про то, как дракон Смертокрыл очнулся и уничтожил весь классический World of Warcraft с его квестами, подземельями и зонами, вряд ли для кого-то станет откровением. Все интересующиеся давно уже обо всем прочли и, возможно, даже потрогали руками. Словом, о «Катаклизме» не писал только ленивый. Да еще я.

Драконы под лавой

Если вы раньше играли в World of Warcraft, а потом по какой-то причине это дело забросили, то у нас для вас плохие новости: старого «ВоВа» больше нет. Есть, впрочем, и хорошие новости: вместе с ним ушли в небытие полупустые зоны с никчемными, никуда не ведущими цепочками квестов, которые быстро надоедали.

Большинство смирялось, но некоторые зверели и бросали прокачку — и никакими эпическими мечами и не менее эпическими драконами их не удавалось заманить в светлое будущее. Будущее тогда, кстати, наступало на 60-м уровне. Потом, с выходом The Burning Crusade, его перенесли на 70-й уровень, затем, во Wrath of the Lich King – на 80-й. В Cataclysm нашим персонажам предстоит докачаться всего до 85-го.

Впору, конечно, удивиться, почему так мало (действительно, абсолютно новых зон сделали всего пять). Но тут надо понимать, что Cataclysm — это не совсем аддон в привычном понимании этого слова. В нем изменены практически все существующие зоны и, как следствие, почти все задания. И если в далеком 2005 году минут 5 уходило на то, чтобы добежать от места выполнения задания до персонажа, который этот квест дал (а потом зачастую обратно), то теперь бегать вообще незачем.

Квесты выдаются пачками, по два-три за раз, выполняются прямо тут же, на ближайшем пятачке, а к следующему набору квестов вас, как правило, доставляют автоматически. Для любителя классических RPG это, конечно, как серпом по крыльям фантазии: ни поскучать толком в дороге, ни о жизни подумать, ни во внутриигровом чате поругаться. Зато можно любоваться пейзажем со спины маршрутного маунта, который везет вас навстречу приключениям.

Впрочем, у гоблинов вместо ездовых животных — огромные красные ракеты. Кстати, о гоблинах: эти милые зеленые и бессердечные твари, которым принадлежало до половины рынка авиаперевозок в старом Азероте и процентов 80 торговли во всем WoW, цинично приняли сторону Орды. А белый и пушистый Альянс стал еще более пушистым, начав сотрудничать с воргенами. Воргены — это такие особенные люди, которые по ночам уже не люди. Оборотни, словом. Вернее, полуоборотни: в волков до конца не превращаются, но и на людей не сильно похожи.

Писать о том, что изменилось в WoW и как нам с этим жить дальше, можно бесконечно. Это, кстати, не преувеличение: есть сайты, которые публикуют по 6-10 статей в день с разбором тонкостей и подробностей, с исправлениями, дополнениями и примечаниями, а потом выходит какой-нибудь новый патч, и приходится переписывать и пересчитывать и… в общем, давайте обойдемся без кровавых технических подробностей. Можно, например, долго рассказывать о том, как изменили охотников — там за последние полгода поменялось вообще все. Хорошо хоть зверюшек не отобрали; а то ведь могли бы, вместе с колчанами, боеприпасами и маной. Зато теперь бывают друиды-тролли — и если вы не видели тролля-друида в кошачьей форме, вы не жили.

Дым отечества: гоблины без смога плохо себя чувствуют и тоскуют по дому

С толпой наедине

World of Warcraft, несмотря ни на что, остался полноценной компьютерной игрой, и довольно сложной. Пока что походы в героические подземелья и первые робкие рейды — это сплошной хардкор и скрежет зубовный. Через пару месяцев, конечно, многое изменится. Blizzard, по их собственным словам, хочет, чтобы как можно больше народу могло ходить в рейды и побивать огромных боссов, но при этом и чтоб было, где удаль свою показать суровым любителям игры пожестче.

Есть один странный момент: прокачка почти окончательно превратилась в одиночное мероприятие. Других игроков видно только в столицах, около аукциона, да изредка мелькнет бледная тень другого игрока. Персонажи постоянно проваливаются в разные фазы — зачастую несколько раз в ходе одной квестовой линейки. Фазы — это такое хитрое изобретение, опробованное в Wrath of the Lich King и расцветшее в полную силу в Cataclysm: игроки бегают по одной, вроде бы, карте, но друг друга не видят. Одному показывают деревню, сожженную драконом, а другому — деревню, худо-бедно после пожара отстроившуюся. В результате помочь друзьям с квестом, как раньше, становится сложно чисто технически. Вы должны постоянно находиться рядом и далеко не разбегаться. Заходить в новую зону нужно одновременно и столь же одновременно в ней прокачиваться. И если вы вдруг опередили приятеля на пару-тройку квестов, встретиться будет не так уж просто.

Несколько изменился принцип набора игроков в подземелья. С подземельями «старого» мира все осталось по-прежнему — проверяется уровень персонажа, качество его экипировки и, собственно, на этом все. С новыми подземельями, однако, придется повозиться — пока вы их не «откроете», вы не сможете встать в очередь или попасть туда каким-то иным способом. В новых зонах, добавленных в Cataclysm, это, к сожалению, значит, что вам придется долго выполнять квесты, хотите вы того или нет — до выполнения определенного квеста дверь в подземелье просто не появится.

Если в Wrath of the Lich King перед игроком стоял выбор: начинать качаться в Борейской Тундре или в Ревущем Фьорде, то в Cataclysm нам придется сначала проползти на брюхе весь почти Хиджал, а потом плавать в разноцветных подводных джунглях Вайш’ира (или в обратном порядке). Обе зоны по-своему хороши: Хиджал — для старых игроков, еще третий, а то и второй Warcraft заставших, а Вайш’ир — первая по-настоящему трехмерная локация, где игрок может спокойно перемещаться в трех измерениях и не тонуть. Но пока эта зона не пройдена хотя бы до середины — никаких подземелий. Понятно, что в Blizzard гордятся своей работой (вполне заслуженно), и очень хотят, чтобы как можно больше народу на эти зоны посмотрело — но можно было бы и полегче!

Про World of Warcraft можно писать, повторюсь, бесконечно — уж очень он разнообразный. Ругать за какие-то мелочи можно тоже почти бесконечно; в Cataclysm, например, хватает мелких, но досадных косяков в локализации (в описании квеста персонажа зовут Ас, а в игре — Туз), но их-то скоро поправят, а игра останется. Самая качественная MMORPG на рынке, 6 лет подряд.

Дата выхода 7 декабря 2010 г.
8.5
Оценка редакции
Оставьте отзыв об игре
Издатель
1C-СофтКлаб
Локализатор
СофтКлаб
Режимы игры
Онлайн-игра
Мультиплеер
Модель распространения
платная цифровая доставка, розничная продажа, свободный даунлоад
Сайт
Дата выхода
7 декабря 2010 (PC (Windows), MAC)
7 декабря 2010 (PC (Windows), MAC)
Системные требования
Минимальные
CPU 2,4GHz, RAM 1GB, VRAM 128MB
Рекомендуемые
Core 2 Duo 2,6GHz, RAM 3GB, VRAM 256MB
1 из картинок Открыть оригинал