World of Warcraft: Cataclysm

Дмитрий Хомак (редакция) 8.5

Про World of Warcraft можно писать бесконечно — уж очень он разнообразный.

Это не Мордор. Это не око Саурона. Как вы вообще могли такое подумать?

Писать о новых играх от Blizzard — занятие неблагодарное, хоть и приятное. Дело в том, что Blizzard делает самые качественные и самые популярные в мире игры – StarCraft, Diablo, Warcraft. В последнее время компания к тому же увлеклась бета-тестированием своей продукции, и тот же Cataclysm был доступен почти любому желающему — так что история про то, как дракон Смертокрыл очнулся и уничтожил весь классический World of Warcraft с его квестами, подземельями и зонами, вряд ли для кого-то станет откровением. Все интересующиеся давно уже обо всем прочли и, возможно, даже потрогали руками. Словом, о «Катаклизме» не писал только ленивый. Да еще я.

Драконы под лавой

Если вы раньше играли в World of Warcraft, а потом по какой-то причине это дело забросили, то у нас для вас плохие новости: старого «ВоВа» больше нет. Есть, впрочем, и хорошие новости: вместе с ним ушли в небытие полупустые зоны с никчемными, никуда не ведущими цепочками квестов, которые быстро надоедали.

Большинство смирялось, но некоторые зверели и бросали прокачку — и никакими эпическими мечами и не менее эпическими драконами их не удавалось заманить в светлое будущее. Будущее тогда, кстати, наступало на 60-м уровне. Потом, с выходом The Burning Crusade, его перенесли на 70-й уровень, затем, во Wrath of the Lich King – на 80-й. В Cataclysm нашим персонажам предстоит докачаться всего до 85-го.

Впору, конечно, удивиться, почему так мало (действительно, абсолютно новых зон сделали всего пять). Но тут надо понимать, что Cataclysm — это не совсем аддон в привычном понимании этого слова. В нем изменены практически все существующие зоны и, как следствие, почти все задания. И если в далеком 2005 году минут 5 уходило на то, чтобы добежать от места выполнения задания до персонажа, который этот квест дал (а потом зачастую обратно), то теперь бегать вообще незачем.

Квесты выдаются пачками, по два-три за раз, выполняются прямо тут же, на ближайшем пятачке, а к следующему набору квестов вас, как правило, доставляют автоматически. Для любителя классических RPG это, конечно, как серпом по крыльям фантазии: ни поскучать толком в дороге, ни о жизни подумать, ни во внутриигровом чате поругаться. Зато можно любоваться пейзажем со спины маршрутного маунта, который везет вас навстречу приключениям.

Впрочем, у гоблинов вместо ездовых животных — огромные красные ракеты. Кстати, о гоблинах: эти милые зеленые и бессердечные твари, которым принадлежало до половины рынка авиаперевозок в старом Азероте и процентов 80 торговли во всем WoW, цинично приняли сторону Орды. А белый и пушистый Альянс стал еще более пушистым, начав сотрудничать с воргенами. Воргены — это такие особенные люди, которые по ночам уже не люди. Оборотни, словом. Вернее, полуоборотни: в волков до конца не превращаются, но и на людей не сильно похожи.

Писать о том, что изменилось в WoW и как нам с этим жить дальше, можно бесконечно. Это, кстати, не преувеличение: есть сайты, которые публикуют по 6-10 статей в день с разбором тонкостей и подробностей, с исправлениями, дополнениями и примечаниями, а потом выходит какой-нибудь новый патч, и приходится переписывать и пересчитывать и… в общем, давайте обойдемся без кровавых технических подробностей. Можно, например, долго рассказывать о том, как изменили охотников — там за последние полгода поменялось вообще все. Хорошо хоть зверюшек не отобрали; а то ведь могли бы, вместе с колчанами, боеприпасами и маной. Зато теперь бывают друиды-тролли — и если вы не видели тролля-друида в кошачьей форме, вы не жили.

Дым отечества: гоблины без смога плохо себя чувствуют и тоскуют по дому

Дым отечества: гоблины без смога плохо себя чувствуют и тоскуют по дому

С толпой наедине

World of Warcraft, несмотря ни на что, остался полноценной компьютерной игрой, и довольно сложной. Пока что походы в героические подземелья и первые робкие рейды — это сплошной хардкор и скрежет зубовный. Через пару месяцев, конечно, многое изменится. Blizzard, по их собственным словам, хочет, чтобы как можно больше народу могло ходить в рейды и побивать огромных боссов, но при этом и чтоб было, где удаль свою показать суровым любителям игры пожестче.

Есть один странный момент: прокачка почти окончательно превратилась в одиночное мероприятие. Других игроков видно только в столицах, около аукциона, да изредка мелькнет бледная тень другого игрока. Персонажи постоянно проваливаются в разные фазы — зачастую несколько раз в ходе одной квестовой линейки. Фазы — это такое хитрое изобретение, опробованное в Wrath of the Lich King и расцветшее в полную силу в Cataclysm: игроки бегают по одной, вроде бы, карте, но друг друга не видят. Одному показывают деревню, сожженную драконом, а другому — деревню, худо-бедно после пожара отстроившуюся. В результате помочь друзьям с квестом, как раньше, становится сложно чисто технически. Вы должны постоянно находиться рядом и далеко не разбегаться. Заходить в новую зону нужно одновременно и столь же одновременно в ней прокачиваться. И если вы вдруг опередили приятеля на пару-тройку квестов, встретиться будет не так уж просто.

Несколько изменился принцип набора игроков в подземелья. С подземельями «старого» мира все осталось по-прежнему — проверяется уровень персонажа, качество его экипировки и, собственно, на этом все. С новыми подземельями, однако, придется повозиться — пока вы их не «откроете», вы не сможете встать в очередь или попасть туда каким-то иным способом. В новых зонах, добавленных в Cataclysm, это, к сожалению, значит, что вам придется долго выполнять квесты, хотите вы того или нет — до выполнения определенного квеста дверь в подземелье просто не появится.

Если в Wrath of the Lich King перед игроком стоял выбор: начинать качаться в Борейской Тундре или в Ревущем Фьорде, то в Cataclysm нам придется сначала проползти на брюхе весь почти Хиджал, а потом плавать в разноцветных подводных джунглях Вайш’ира (или в обратном порядке). Обе зоны по-своему хороши: Хиджал — для старых игроков, еще третий, а то и второй Warcraft заставших, а Вайш’ир — первая по-настоящему трехмерная локация, где игрок может спокойно перемещаться в трех измерениях и не тонуть. Но пока эта зона не пройдена хотя бы до середины — никаких подземелий. Понятно, что в Blizzard гордятся своей работой (вполне заслуженно), и очень хотят, чтобы как можно больше народу на эти зоны посмотрело — но можно было бы и полегче!

Про World of Warcraft можно писать, повторюсь, бесконечно — уж очень он разнообразный. Ругать за какие-то мелочи можно тоже почти бесконечно; в Cataclysm, например, хватает мелких, но досадных косяков в локализации (в описании квеста персонажа зовут Ас, а в игре — Туз), но их-то скоро поправят, а игра останется. Самая качественная MMORPG на рынке, 6 лет подряд.

Дата выхода
8.5
Оценка редакции
Оставьте отзыв об игре
Издатель
1C-СофтКлаб
Локализатор
СофтКлаб
Режимы игры
Постоянный онлайн (ММО)
Модель распространения
платная цифровая доставка, розничная продажа, свободный даунлоад
Сайт
Дата выхода
(PC (Windows), MAC)
(PC (Windows), MAC)
Системные требования
Минимальные
CPU 2,4GHz, RAM 1GB, VRAM 128MB
Рекомендуемые
Core 2 Duo 2,6GHz, RAM 3GB, VRAM 256MB
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться