Прохождение King's Quest

Анатолий Андреев (пользователь)

Как пройти головоломки King's Quest

King’s Quest образца 2015 года – ремейк квестовой серии, которая была очень популярна в 80-90 годы прошлого века. Проект создавали в том числе авторы оригинальных игр, которым удалось совместить современные технологии и дух классической серии.

В новом King’s Quest мы повстречаемся с постаревшим королем Грэмом, который рассказывает внучке Гвендолин разные истории из своей молодой и лихой жизни. Во всех историях игроку предстоит поучаствовать напрямую, выручив Грэма из самых сложных передряг.

Игра выпускается по модной нынче «сериальной» схеме – то есть разработчики сделают несколько глав, которые будут поступать в продажу каждые несколько месяцев. Сегодня мы расскажем, как пройти первую главу, которая уже доступна.

Глава первая — Незабываемый рыцарь

Зеркало и дракон

В прологе знакомимся с управлением. WASD отвечают за передвижение рыцаря, а еще одна важная кнопка, TAB – вызывает инвентарь, в котором будут храниться предметы, необходимые для прохождения головоломок. Пробел рядом с целью – посмотреть на нее внимательнее или использовать ее, если такая возможность есть. Поднимитесь вверх к колодцу и посмотрите в него – пока ничего интересного. Дальше подойдите к рукоятке, активируйте ее и нажимая на S опустите ведро вниз, пока оно не плюхнется в воду. Затем возвращайтесь к колодцу и спускайтесь по веревке вниз.

Грэм явно что-то разыскивает – и колодец по его мнению является единственным местом, где он еще не смотрел. На дне обнаруживается груда мелочи, которую жители кидали в колодец, загадав желание, а также матрац у стены. Воздействуйте на него – и за матрацем окажется спрятанная дверь. Проходим внутрь и оказываемся в огромной пещере. Идем вперед по единственной дорожке до очередного матраца. Здесь же две рукоятки – чтобы пройти дальше, надо повернуть правую. Если повернуть левую – главгерой получит подзатыльника кроватью. Ничего страшного не случится – король скажет внучке, что «на самом деле все было не так», а вам даже не придется загружать сейв.

По опустившемуся мостику идите вперед в пещеру, где свалена целая куча хлама – в том числе и поднадоевшие уже кровати, которые на этот раз подвешены на сталактитах. Пробегаем под ними и ступаем на очень неустойчивый мост. Мост выдержит, однако внизу покажется дремлющий дракон, который сторожит зеркало – собственно за ним по приказу короля мы и пришли.

Переходите мост и забирайтесь по веревке. Затем вновь вперед и влево до маленького обрыва – здесь есть цепь, которая опускает мост, но у нее нет рукоятки, так что пройти дальше нельзя. Возвращайтесь к развилке и мимо водопада к очередному полному хлама залу. Здесь надо взять палку, к которой прикреплена веревка – если ее выдернуть, то веревка ударит в колокол и привлечет внимание дракона. Чтобы он не убил главного героя – прячьтесь в кровати, которая находится чуточку левее места, где была веревка. Когда дракон уйдет – можно вернуться обратно и поставить ручку на место, а затем опустить мост.

Идите вперед до небольшого углубления в скале. Дракона можно пока не бояться – он привязан цепью и к тому же слеповат. В углублении будет лестница, которая ведет вниз. Спустившись Грэм окажется в начале длинного туннеля, ведущего к дракону. Катающуюся по туннелю лодку с шипами надо обойти, прячась в углубления по правой и левой стороне. Дальше Грэм опять разбудит дракона (тот успел уйти спать), но вы уже знаете, что делать – прятаться в кровать, которая оказалась поблизости. Впереди будет еще несколько груд костей – их лучше обойти, чтобы не разбудить дракона в третий раз. Планы собьет упавшая с потолка кровать – она все-таки поднимет зверюгу, но и даст Грэму убежище. В конце туннеля не идите к дракону, а сверните в нишу слева – там будет лестница наверх, которая нам и нужна. Наверху лестница упадет и Грэм окажется в очередной ловушке. Единственный возможный выход – рукоятка, опускающая очередной мост, но до нее никак не удается дотянуться. Идите направо до кучки костей и лука. Берите оружие в руки – теперь придется прицелиться в рукоятку, а затем метким выстрелом опустить мост.

Возвращайтесь назад и переходите мост, а затем идите к точке, с которой хорошо будет видно зеркало. Рукоятка здесь задействует устройство для кормления дракона. Спустите зверюге кусок мяса так, чтобы он оказался не рядом с ним, а значительно левее (рукоятку придется провернуть несколько раз). Затем можно ударить в колокол, чтобы разбудить дракона и предложить ему заняться трапезой. Как только зверюга покинет лежку – еще раз крутите рукоятку, забирайтесь сами на платформу, которая перевозит еду, и опускайтесь к месту, где раньше лежал дракон. Затем забирайте зеркало и спешно поднимайтесь обратно наверх (здесь Грэм все сделает сам). Дальше надо будет бежать по рушащемуся мосту – в самом конце герой упадет вниз и верхом на кровати помчится по бурной подземной реке. Здесь не стоит зевать – берите в руки лук и меткими выстрелами сбивайте веревки, которые держат кровати, преграждающие герою путь. Затем надо увернуться от лапы дракона и нескольких препятствий – просто жмите клавиши, которые появляются на экране. Еще несколько выстрелов и уворотв – и Грэм окажется в месте, где поток стихает. Там же окажется и дракон. Просто бегите от него уворачиваясь от падающих с неба предметов.

В конце туннеля наконец-то можно расслабиться и отправиться на выход уже знакомой дорогой. Дракон попытается перехватить нас еще раз в колодце – просто стреляйте в колокольчик, а затем поднимайтесь наверх. После этого будет достаточно продолжительный скриптовый ролик, в котором король пояснит некоторые подробности истории, а также предложит внучке прослушать следующую.

Рыцарский турнир

Глава начинается с конфуза – Грэм, ехавший верхом на ком-то вроде кролика, неудачно спрыгивает и катится с горы. Просто помогайте ему уворачиваться от препятствий по пути. Внизу идем направо до момента, пока не встретим кавалькаду рыцарей, гордо марширующих по дороге мимо нас. Горн справа от нас пока не работает, так что разворачиваемся и идем по дороге дальше. Добирайтесь до водопада (нужно будет пройти несколько экранов), преодолевайте поток по камням, бросайте короткий взгляд на колесо от телеги, а затем идите от берега налево до повозки очень странного торговца. Из длинного и утомительного монолога карлика узнаем, что ему нужна помощь в ремонте повозки – взамен от отвезет нас на турнир.

Идем обратной дорогой, пока опять проходим мимо колеса и перебираемся через воду. Дальше идем нижней дорогой (в прошлый раз мы пришли сверху) до дерева, на котором в гнезде лежит коробка с инструментами. Грэм ударяет дерево плечом, инструменты падают из гнезда… и тут же уплывают по реке. В почти пустой коробке остается лишь топор – забираем его. Затем возвращаемся к телеге торговца (колесо вновь надо пропустить) и проходим правее к очередной реке, на берегу которой растет дерево. Его можно срубить топором, сделав что-то вроде мостика.

С другого берега через чащу идем до тех пор, пока не наткнемся на крепостную стену. Безупешно пытаемся открыть ворота, а затем перебираемся по уступам чуть правее них. Так Грэм попадает в город. Спускаемся вниз по улице к небольшой площади, а там идем в магазин алхимика, к которому ведет лесенка. В магазине берем крышку от стола, она круглая и может сгодиться вместо колеса. Дальнейшая дорога по городу перекрыта стражей, которая не собирается допускать на турнир незнакомых людей. Возвращаемся обратно – выйти из города можно и через ворота, отперев засов.

Идем через чащу – мимо пробегут волки, которые подскажут нам еще один, ранее недоступный, маршрут. Идем по нему до конца – это просто более короткий маршрут обратно. Перебираемся по дереву через воду и отдаем торговцу «колесо». Забираем взамен билет на турнир, а затем с ветерком уезжаем на повозке торговца.

Торговец довезет нас до обрыва над рекой, где стоят участники турнира – их мы уже видели чуть раньше. Когда-то здесь был мост, но он, увы, разрушился – и это мешает проведению турнира. На берегу есть дерево, которое теоретически можно срубить и превратить в мост, но квадратноголовая стража не хочет пропускать нас к нему. Есть лишь один вариант, когда они покинут пост – в том случае, если человек окажется в беде.

Отбегаем от обрыва и бежим направо-вниз, к воде. Там проходим по дорожке из камней и сваливаемся прямо в поток. Стража снимется с поста и вытащит нас из воды, а затем на минутку останется обсудить случившееся. Ударяем по дереву, которое чуть-чуть слева от места, где мы тонули – с его веток упадет улей со пчелами, которые отгонят стражу. Возвращаемся к дереву и начинаем рубить его – чуть позже нам поможет рыцарь-великан, который уронит ствол одним толчком. Затем он первым переберется по мосту и… свалит его в воду. Придется искать еще один путь.

Возвращаемся к камням – дерево застряло здесь, так что можно перебраться. Пробуем еще раз, но нам мешает очередной рыцарь. Дальше дерево отплывает к стражникам, которые все еще убегают от пчел – здесь достаем топор и рубим ствол, получив несколько бревен, которые подходят для постройки плота. Дело за мелочью – нужны веревки, чтобы связать бревна вместе. Моток веревки можно найти в самом начале локации, где мы срубили дерево и где стоит еще пара оставшихся рыцарей. Сначала смотрим как один из рыцарей с помощью этой веревки перебирается на другой берег, а затем пробуем повторить его трюк. Увы, не выходит, так что просто забираем моток и идем вниз. Связываем бревна веревкой и перебираемся на другой берег.

Рядом с нами будет перебираться еще один рыцарь-карлик – оказывается, поток настолько неглубокий, что даже он может перейти на ту сторону вброд. На другом берегу знакомимся с этим коротышкой, которого зовут Мэнни. Коротышка быстро предлагает заключить союз, чтобы помогать друг другу на предстоящем турнире.

После разговора проходим чуть-чуть левее и по уступам поднимаемся наверх. Идем к шатру, натыкаясь на уже третий по счету горн, который не издает ни звука. В самом шатре Грэму говорят, что он допущен до турнира, однако есть неприятности – он пропустил парад и один из тестов. Нам нужно сказать что-нибудь в свое оправдание – можно выбрать любой вариант, вплоть до «мама не отпустила».

Дальше будет тест на знание рыцарства – серия вопросов, на которые надо дать правильные ответы. Ответы можно получить походив по шатру и поговорив с другими рыцарями – отметим, что местами эти разговоры будут очень утомительны.

Первый ответ – Мэнни, второй Ачака, третий сир Уолтер, четвертый ответ – принцесса Маделин. После завершения теста начинается сам турнир, на котором мы тут же узнаем, что у короля нет наследника, так что победа в турнире – отличный шанс стать обладателем короны.

Тут же выясняется, что наш билет на турнир – не билет вовсе. Чтобы получить право участвовать в соревновании, надо притащить кое-что другое – глаз ужасного чудовища. Выходим из шатра, переходим мост и натыкаемся на Амайю, которая чинит нечто вроде самодвижущейся повозки. Поговорив с ней идем по дорожке, на развилке сворачиваем налево, у статуи еще раз налево и оказываемся у входа в большой дом, где дерутся две собаки – впрочем, Амайя их мигом отгонит. Поговорив с ней во второй раз, проходим назад и оказываемся на городской площади, где уже были.

Говорим с пекарем в магазине (рядом с лестницей, ведущей к лавке алхимика) – он предложит нам собрать ингредиенты для большого пирога. Затем идем в кузню, где опять встречаемся с Амайей. Грэм просто сойдет с ума от могучего тесака, который висит на стене – но Амайя скажет, что это лишь для садоводства. Покупаем оружие за золотую монету, а затем покидаем город через ворота в крепостной стене. На развилке поворачиваем наверх (направо относительно главного героя), а затем расчищаем тесаком проход к колодцу. Обратите внимание, что в колодец уже спускается один из соперников Грэма по турниру. Лезем следом.

Интересные новости – мы лезем в тот же колодец, где ранее по сюжету игры украли у дракона зеркало. Дело в том, что турнир происходит до событий с зеркалом – старик-король постоянно путает порядок историй. И да – у дракона пока что два глаза. Похоже, все догадываются, что произойдет в ближайшее время.

Спускаемся в пещеру, идем уже знакомой дорогой, крутим правый переключатель и идем дальше, буквально на пятки наступая нашему сопернику. Запрыгиваем на деревянную табуретку и сваливаемся вниз. Через пропасть перепрыгиваем по колоннам, четко повторяя дорогу, которой идет рыцарь – если прыгнуть на другую колонну, то Грэм упадет и разобьется. Если все получится – то мы окажемся буквально у морды дракона, причем обратная дорога в любом случае будет отрезана. Рыцарь отвлекает дракона, так что у Грэма появляется возможность пройти – просто двигаемся вперед по единственному маршруту.

Через некоторое время мы станем свидетелем сражения рыцаря с драконом – чтобы в этой сценке пройти дальше надо подождать, пока дракон опустится вниз. Затем поднимаемся по веревке и по уступам перепрыгиваем дальше. Продолжаем бежать вправо пока дракон не скинет нас и второго рыцаря вниз. Кажется, мы в ловушке.

На вопрос рыцаря надо ответить Stalama!, а затем два раза Affa nata – так он выберет правильный рычаг. Дальше Грэм сможет выбраться через маленькую дверцу. Ставим щит, на очередной вопрос отвечаем Affa nata, затем по веревке перебираемся на другой берег. Ставим очередной щит на место, отодвигаем стойку с оружием, затем разрешаем рыцарю стрелять (команда Affa nata). И вновь перебираемся по веревке. Здесь сразу же передвигаем стойку с оружием, не даем рыцарю выстрелить (Stalama!) и вновь лезем по веревке, чтобы вернуться чуть назад. Снимаем щит, даем рыцарю выстрелить, получив очередной маршрут к последней стойке с оружием. Лезем по веревке до ранее недоступного островка, ставим щит на место, даем команду стрелять. Так мы наконец-то зацепим веревку за хвост дракона. Возвращаемся в самое начало локации (к двери), дергаем за свисающую там веревку, привлекая внимание дракона. Он дернет свою веревку и вырвет с корнями дверь.

Поднимаемся выше, проходим через туннель, пробираемся в дырку в камнях и проходим чуть вперед, чтобы найти рычаг, открывающий дверь. Берем веревку у рыцаря, стреляем и промахиваемся. Целимся во второй раз – теперь рыцарь поможет нам попасть. С помощью веревки перепрыгиваем через пропасть, затем идем вперед по очередному туннелю, в конце вообще перемещаясь ползком.

Проход приведет Грэма со спутником прямиком к морде спящего дракона. На вопрос спутника отвечаем Affa Nata – и метким выстрелом он выдернет глаз из глазницы чудовища. Затем будет короткая сценка, в которой Грэм спасется, а второй рыцарь, к сожалению, погибнет – именно его останки мы видели в первой главе игры.

Затем говорим с Мэнни – он слегка успокоит Грэма, который очень переживает из-за смерти Ачаки. Из разговора мы узнаем, что деревня Ачаки в опасности, так что будет неплохо когда-нибудь помочь родственникам погибшего рыцаря. Затем будет еще пара роликов – первый с подготовкой к турниру, второй с Гвенделин.

Тем временем турнир продолжают дуэли – на силу, скорость и остроумие. После короткого вступления подходим к стражнику и распрашиваем его о каждой из дуэлей. После разговора смотрим на расписание дуэлей, не забыв подобрать упавший листок.

Затем идем направо и наверх, где почти сразу попадаем в ловушку. Дергаем веревку слева – и забираем кусок мяса, служивший в роли приманки. Дальше нарочно проваливаемся в яму и собираем там грибы. Затем поднимаемся обратно и выбираемся из ловушки просто поднырнув под веревку. Возвращаемся к площади и идем от нее вниз, пока слева не будет куста. Приманиваем из куста барсука с помощью куска мяса.

Возвращаемся к ловушке и проходим дальше. На развилке идем наверх, затем направо до пропасти. Стреляем в дерево на другой стороне – уроки Ачаки явно не прошли даром. Идем вперед, получаем камнем по спине, пытаемся разглядеть, кто это был. Безрезультатно. Движемся дальше и сталкиваемся с маленькими гоблинами, которые очень похожи на камни. Быстро жмем нужные клавиши на экране, а после отстреливаем злодеев из лука. В конце перестрелки спасаем нашего старого знакомого – болтливого коротышку-торговца. Требуем от него вернуть обратно наши деньги. Торговец отдает Грэму один золотой и убегает, оставив герою странный листок.

Идем обратной дорогой налево, затем вниз, а на развилке с указателем поворачиваем направо. У следующего указателя опять идем направо. Изучаем укромный уголок, где кто-то приготовил стол для романтического ужина, а затем возвращаемся и идем другой дорогой до очередной пропасти. Вновь пытаемся подуть в горн – он традиционно молчит. Дальше пути нет.

Возвращаемся к локации со стражником, а с нее идем налево – в город. После того, как Амайя отгонит собак, на главной площади заходим в лавку алхимика – в ней будут хозяева, очень странные старик и старушка. Обмениваем листок на странный эликсир. После возвращаемся к стражнику и идем от него вниз, третьей дорогой.

Пытаемся перейти через мост – он рушится и выясняется, что мы шли по голове гигантского тролля. Обещаем ему отплатить едой – тролль не очень интересуется, но все-таки решает не убивать Грэма. Перейти по мосту пока не получится, поэтому возвращаемся чуть-чуть назад и идем вниз.

У разбитой телеги сворачиваем налево и идем по полю, полному тыкв. Подходим к одной из тыкв – она выглядит заманчиво, но белки мешают забрать. Эту проблему можно решить натравив на них барсука. Забираем тыкву, затем идем дальше налево, где подбираем палку для сбора фруктов. Возвращаемся с ней к столу, где было запланировано свидание. Трясем дерево справа, сбив пчелиное гнездо, затем с помощью палки собираем ягоды.

Возвращаемся в город и идем к булочнику – его лавка чуть ниже лавки алхимиков. Отдаем ему ягоды и грибы, а также золотую монету. Получаем в ответ пирог – он просто огромен. Как раз хватит, чтобы накормить тролля. Но стоп – есть еще одно дело. Заходим к алхимикам и отдаем им тыкву, а также одну золотую монету – в обмен они дадут фонарь из тыквы.

Возвращаемся к Олфи. Тролль пропустит нас, да еще и даст маленький подарок – рупор из собственного рога. Переходим через мост. Если понадобится перейти обратно – то вставляем рупор в огромный горн и гудим. Олфи придет и подставит мост. Логично, что такой же трюк можно провернуть везде, где стоят другие горны.

Пока же от развилки идем наверх и оказываемся в мрачном лесу. Здесь нам в первый раз пригодится фонарь из тыквы. Освещая дорогу двигаемся направо, подбираем по пути рабочий ордер (висит на дереве), выходим на свет и проходим мимо семейства Олфи – троицы вечно скандалящих троллей. Рабочий ордер позволяет вызвать Амайю на странном механизме, расчищающем дорогу. Он пригодится нам позже, пока же займемся Олфи и компанией.

Идем вправо до упора, затем влево и вниз до дыры в земле из которой торчит конец лестницы. Достаем лестницу из дыры. Поднимаемся по ней, возвращаемся к уже знакомой развилке и дуем в горн. Олфи вернется на место, но не переходим по мосту, а вновь бежим обратно и спускаемся вниз по лестнице. Затем Грэм спрячется и подслушает пароль от места, где живут тролли.

Стучимся в дверь, затем продолжаем следующую комбинацию – еще один стук, два раза позвонить в колокольчики на дереве, постучать еще раз и произнести секретный пароль – Truss me. Подруга Олфи тут же попытается съесть Грэма, Олфи попробует заступиться. Дальше отвечаем, что мы Imaginary friend и танцуем с странной барышней с французским акцентом – для этого надо просто в нужной последовательности нажимать клавиши, высвечивающиеся на экране.

Нас принимают в гильдию троллей и тут же посвящают в план – надо сжечь все рупоры, чтобы жители города не смогли пользоваться мостами. Не стоит бросать в костер рупор – лучше бросить колокольчики, которые мы подобрали на площади со стражником. Дальше в диалоге поддерживаем Олфи, затем поддерживаем французскую мадам, а затем опять соглашаемся с Олфи. Наконец, в финале поддерживаем Вадделса. Не стоит забирать колокольчики – заберите еще один горн из лежащих в куче. После этого просто уходим.

Возвращаемся к горну и дуем в него. Затем идем на перекресток перед городом, где мы чуть раньше добыли тыкву. С этого перекрестка можно пройти вниз и увидеть левее Грэма еще один горн другого цвета. Используем на нем наш новый рупор и призываем Вадделса, который проложит мост в новую локацию.

Идем налево и почти сразу наталкиваемся на француженку, которая пытается добыть огонь. В куче хлама, которую она хочет сжечь, лежит последний рупор, который разумеется также нужен нам. Но барышня явно не хочет его отдавать.

Левее француженки будет куча лакомств – на них надо высыпать гипнотизирующий порошок. После короткого диалога (надо сказать Take a nap!) барышня заснет, а Грэм сможет достать рупор.

Идем к месту, где мы должны проходить дуэль силы (наверх от площади со стражником и дальше вправо мимо ловушки). Дудим в горн и переходим на другую сторону. Дальше вверх по лестнице и здороваемся со стражником. Справляемся о правилах – кто сухой, тот и побеждает. Наш соперник – рыцарь-толстяк, так что победить без хитрости не получится.

От моста идем налево – там будет стоять еще один горн золотистого цвета. Дуем в него с помощью нового рупора – и получаем очередной мост. Затем принимаем вызов на дуэль. Толстяк скинет Грэма с площадки и пойдет назад, причем за ним будет разматываться клубок с веревкой. Хватаем веревку и долго тянем ее за собой.

В какой-то момент Грэм начнет наматывать ее вокруг столбов, а толстяк будет бежать за веревкой. Не надо мотать веревку по кругу – натяните ее сначала между первыми двумя противоположными столбами, а затем между второй парой, чтобы толстяк зацепился за веревку ногой и упал.

В конце толстяк все-таки сможет сбросить Грэма вниз во второй раз. Наш герой повиснет на веревке вверх ногами у красного горна – находим нужный рупор и дуем. Второй дубль – на этот раз веревку надо намотать по старой схеме вокруг шести столбов. Финал предсказуем – Грэм во второй раз повиснет вверх ногами, теперь у горна Олфи. Дуем, чтобы призвать старого приятеля.

И третий дубль – надо опять натянуть веревку среди хитрой комбинации столбов. Схема прежняя. На этот раз Грэму удается вытащить из рыцаря носок, из которого и тянется веревка. Рыцарь начнет гоняться за нами – подбегаем к столбам так, чтобы он врезался в них лбом. После этого островок, на котором проходила дуэль, рухнет, а Мэнни признают победителем.

Подбираем оставшийся от рыцаря носок, а затем идем к ловушке, где опять встречаем силача. Он топчется возле огромного камня, который сам Грэм не может сдвинуть. Говорим с рассерженным рыцарем, а затем отдаем ему носок – это успокоит рыцаря, взамен он подарит Грэму другую пару носков, которую, оказывается, связал своими руками. Затем просим сдвинуть камень и подбираем обнаружившиеся под ним корешки. Относим их пекарю и получаем очередной штрудель взамен.

Теперь воспользуемся фонарем. От ловушки заворачиваем наверх, затем направо – в пещеру, куда Грэм ранее боялся идти. Теперь у него есть фонарь, это должно помочь. Освещая дорогу идем по пещере – она оказывается сквозной и приводит нас в новую локацию. Продолжаем идти направо по дороге, которая окружена странными дырами в земле. На одной из дыр можно подобрать золотую монету.

Идем дальше, проходим мимо реки, а затем находим Триумфа – нашу ездовую свинку, которая попала в ловушку.

Триумф висит на высоком дереве – достаем из инвентаря рабочий ордер, чтобы вызвать Амайю с ее чудо-механизмом. Поместив ордер, проходим чуть назад и видим сценку с проезжающей мимо девушкой. Вот и все – Триумф спасен.

Проезжаем на Триумфе буквально несколько метров и знакомимся с парочкой странноватых стражников. Парни говорят, что готовы поддержать Грэма – достаточно только позвать. Что ж, запомним это на будущее.

Тем временем начинается дуэль скорости – Грэм на свинке против заносчивого рыцаря в сверкающих доспехах и на белом скакуне. Не удивительно, что рыцарь сразу же уходит в отрыв. Гонимся следом и старательно избегаем препятствий. В нужных местах нажимаем кнопку для того, чтобы перепрыгнуть очередной барьер. Через некоторое время Грэм запрыгнет на лошадь своего соперника, закрыв ему глаза. Чтобы не налететь на препятствие – подсказываем ему, куда поворачивать.

Третий этап – езда верхом на нашей парочке стражников-знакомых. Здесь надо будет дождаться «туннеля» из растущих веток, а затем предложить сопернику выиграть дуэль стоя на руках – так он просто упадет с лошади. Это не все – рыцарь догонит нас бегом. Предлагаем ему победить задом наперед – так он налетит на препятствие и упадет во второй раз. Затем он снова нас обгонит – предлагаем третий вариант ответа (похвастаться перед стражей), задерживаем его и наконец-то побеждаем.

После победы находим бывшего соперника плачущим на берегу реки с лягушками (на нее мы могли попасть и раньше, но без какого-либо результата для прохождения). Даем рыцарю его же фотографию, подобранную у стенда с участниками турнира – это польстит Висперу. Затем просим его поймать лягушку для нас.

Возвращаемся в темный лес, проходим его с помощью фонаря, а затем переваливаем через мост (надо позвать француженку) и так подходим к новой крепости. Ничего интересного здесь нет (и не будет), но зайти стоит ради диалога Грэма с внучкой, который прозвучит за кадром.

Тащим лягушку в лавку алхимиков и получаем взамен флакон с перекрашивающим зельем для зубов. Бежим к площади с рыцарем, откуда бежим вниз, затем еще раз вниз и еще немного вниз до момента, пока дорогу Грэму не преградит целый отряд белок. Скармливаем им штрудель, который не так давно подарил нам пекарь. Дальше доходим до места, где будет проходить последняя дуэль – кстати, с нашим старым товарищем Мэнни – и видим стражников, препирающихся с одним из троллей. Оказывается, между ними давно существует конфликт – стража слишком натачивает свои сапоги, которые затем повреждают мосты, таскаемые троллями.

Достаем из инвентаря носки, которые вяжет рыцарь-толстяк – они очень нравятся обеим сторонам. Проходим по мосту мимо и заходим в зал, где будет проходить последняя дуэль. Садимся за стол напротив Мэнни, у которого есть для нас хорошие новости – оказывается, король в любом случае пообщается с обоими участниками финальной дуэли, а это как раз то, к чему мы стремились. Затем расспрашиваем Мэнни насчет правил настольной игры, в которой и будет проводиться дуэль.

Итак, на столе появляются три бокала, в одном из которых – гипнотический порошок. Выбираем любой приглянувшийся бокал, Мэнни выберет другой. Дальше начинается игра. На столе стоит четверка рыцарей и двое лучников. Лучники символизируют Мэнни и Грэма – соответственно, каждый игрок может управлять лишь «своим». И оба игрока могут управлять всеми четырьмя рыцарями, у которых на груди и спине щиты, отражающие стрелы под определенными углами.

За ход можно совершить два действия – передвинуть или повернуть лучника или одного из рыцарей, а также совершить выстрел из лука (второе действие совершается всегда). Задача достаточно проста – расставить рыцарей так, чтобы пущенная лучником стрела была отражена в фигурку противника. Не забывайте, что поворот рыцаря меняет направление, в котором полетит стрела. Также учитывайте, что если у вас не получается с рыцарями – то можно подвинуть своего лучника, чтобы он занял более удобную позицию для стрельбы. Нельзя привести какую-то четкую последовательность ходов, так как Мэнни постоянно мешает играть по схеме – сам он почти не совершает грамотных ходов, но сбивает наши. Впрочем, поняв суть и правила, можно достаточно быстро подловить удачную позицию для стрельбы.

Кстати, если вы интересуетесь сюжетом, то не торопитесь побеждать – в ходе игры Мэнни и Грэм обсудят многие подробности произошедшего.

После победы Мэнни немного выходит из себя и достает оружие – нам же на помощь приходят жители города, каждый из которых предлагает что-то от себя: оружие от Амайи, алхимия от пары стариков и тортик от пекаря. Монетка лишь одна – выбираем алхимиков. Затем в ходе боя просто нажимаем на появляющиеся на экране символы. Побеждаем, а затем наслаждаемся диалогом, который произнесет Грэм. Мэнни сбежит на лошади.

Смотрим финальный диалог Грэма и его внучки, а затем не забываем спуститься во двор и посмотреть на шутливую детскую дуэль. В конце со знатным дедушкой что-то произойдет, но что именно – мы узнаем уже в следующей части.

Смотрите также
King’s Quest Chapter 1: A Knight to Remember
Рецензия
9.0 King’s Quest Chapter 1: A Knight to Remember
Дата выхода

King's Quest

PC (Windows), PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One
9.0
Оценка редакции
Оставьте отзыв об игре
Издатель
Sierra
Режимы игры
Одиночный режим
Сайт
Дата выхода
(PlayStation 3, PlayStation 4)
(PlayStation 3, PlayStation 4)
(PC (Windows)), (Xbox 360, Xbox One)
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться