Совет для Master of Magic

Вячеслав Тигипко (пользователь)

Совет для Master of Magic

Master of MagicSimtex, MicroProse, 1995

После паузы в несколько лет фирма MicroProse решила, что игры,подобные ~Civilization~, еще не сказали своего последнего слова. Врезультате появился ~Master of Orion~, затем ~Colonization~, а воттеперь еще и ~Master of Magic~.

Если попытаться описать особенности последней игры двумясловами, то получится смесь ~Civilization~ и ~Warlords~, крутополитая сверху магией. От ~Civilization~ взят внешний вид игры инекоторые элементы "эволюции", а от ~Warlords~ - значительноусиленная концепция героев, возглавляющих боевой отряд. Магическаясистема, без всяких сомнений наиболее широкая и глубокая и тех, чтовстречались до сих пор в компьютерных играх, дополнительно усложняетигру.

Управление игрой, достаточно естественное, хотя и многообразное,будет рассмотрено в следующем выпуске журнала в разделе "быстрыйстарт", а здесь мы остановимся в основном на чисто игровых моментах.

1.

Игровое пространство по концепции ближе всего к идее дилогии~Xeen~. Впрочем, там ситуация была несколько более ясной: плоскиймир, имеющий две стороны. Здесь, насколько можно судить,предполагается, что планета имеет сферическую форму, так что понять,где именно расположены две "поверхности" мира не очень-то легко.Особенно, если учесть тот факт, что в одном из мультфильмов двестороны мира изображаются как независимые планеты.

Так или иначе, в распоряжении игрока имеются целых два мира,слабо связанные между собой. Обычный мир носит название Arcanus, аего изнанка - Myrror. Каждый из миров эквивалентен тому, что было в~Civilization~, со стандартной "цилиндрической" географией, котораявстречается в большинстве игр, где в распоряжении пользователяимеется целый мир.

Заметим, что география миров может быть совершенно различной -материку в одном мире может соответствовать океан в другом инаоборот. Задачей пользователя является одержать победу на всемигровом пространстве - либо завоевать оба мира, либо подчинить себевсю магию обоих миров и, тем самым, также одержать победу.

Связь между мирами доступна нормальным образом через Towers ofWizardry или попросту башни, расположенные в различных местахигрового пространства. Здесь уже имеется гарантия: эти башнирасположены на суше и их как абсолютное, так и относительноеположение в различных мирах совпадает. Правда остается загадкой, кто,когда и для какой цели создал эти башни.

Что касается собственно игры, то Arcanus рассматривается какнормальный мир, а Myrror - как несколько "потусторонний". В обычнойситуации начало игры на Myrror рассматривается как преимущество.

Заметим, что в ~Civilization~ жизнь начиналась с зарейцивилизации, так что первая разумная группа поселенцев основывалапервый город. Здесь же ситуация несколько иная: миры живут некоторойсвоей жизнью и маги-соперники основывают свои крепости тогда, когдана планете помимо этого имеются и нейтральные города. Таким образом"поле боя" помимо настоящего имеет и историю, что обосновываетдовольно обильную насыщенность игрового пространства различнымивидами развалин (ruins), заброшенных укреплений (abandoned keep),таинственных пещер (mysterious cave) и так далее.

По сравнению с ~Civilization~ и ~Colonization~ такиенеожиданности встречаются гораздо чаще. Если в упомянутых играхпользователя мог ожидать как приятный так и неприятный сюрприз, тоздесь результат всегда положительный, правда, его может оказатьсянеобходимым добывать с боем.

Еще один элемент игрового пространства - это магические узлы,представляющие собой один из главных источников магической энергии -"маны". Подробнее мы поговорим о них в части статьи, посвященноймагии.

Все специальные объекты в игре ~Master of Magic~ - башни, руиныи магические узлы приходится завоевывать с боем.

2.

Другой оригинальной особенностью игры является тот факт, чтопользователь может выбрать расу, которой принадлежит начальный город.В принципе, в ~Civilization~ процесс выбора расы также имел место, нотам не было никакой разницы, кроме чисто номинальной. В ~Master of~~Orion~ ситуация была уже совсем другой: тактика игры зависела оттого, за какую расу играл пользователь, поскольку они обладалиразличными свойствами.

Здесь ситуация еще более усложнена. Волшебник, представляемыйпользователем, как я уже упоминал, является кем-то вроде пришельца вэтом мире и поэтому в начальный момент планеты заселены уже некоторойсмесью различных рас. Поэтому раса стартового города пользователя,несмотря на то, что во многом определяет его стратегию на начальномэтапе игры, в дальнейшем будет вовсе не единственной, населяющейгорода пользователя.

Это приводит к двоякому положительному эффекту: во-первых, выбордругой расы в качестве начальной практически позволяет пользователюкаждый раз играть в другую игру, во-вторых, эти эффекты на болеепоздней стадии игры несколько нивелируются, что исключает возможностьтого, что человек станет узким специалистом по одной расе (вариант,возможный в ~Master of Orion~) и научится выигрывать игру, не оченьпредставляя себе особенности других рас.

Все расы обладают собственными уникальными типами боевых единиц,имеют разным способом ограниченный набор возможных сооружений, атакже некоторыми другими особенностями. Если пользователь начинаетигру в зоне Arcanus, то ему доступны девять различных рас.

Попробуем кратко рассмотреть их отличительные черты.Barbarian (варвары). Отличительная особенность - быстроеразмножение. Варварские города растут быстрее, чем у других рас, темсамым производство и строительство также развиваются быстрее. Особовыдающихся боевых единиц нет.

Gnoll (?, русский аналог названия мне неизвестен). Ростнародонаселения чуть медленнее нормы, зато могут довольно быстрополучить возможность производства Wolf Riders, эффективных наначальной стадии игры. В целом, ничего особенного, играть за эту расудовольно трудно.

Halfling (хафлинг, хоббит?). Непревзойденные земледельцы,производят в полтора раза больше еды, чем любая другая раса.Количество произведенной еды, особенно на начальной стадии, являетсяосновным фактором, сдерживающим количественный рост армиипользователя, поэтому игра за хафлингов позволяет довольно раносодержать крупные отряды. С другой стороны, боевые единицы хафлинговничего особенного собой не представляют, так что единственная надежда- как раз на грубый численный перевес.

High Elf (высшие эльфы). Население этой расы тоже растетмедленнее нормы, зато жители города генерируют магическую силупропорционально численности населения. Из боевых единиц можновыделить пегасов (Pegasai), которые обладают возможностью полета.Правда, возможность их производства удастся получить достаточнонескоро.

High Man (высшие люди). Относительно "средняя" раса. Одна изнаименее ограниченных по возможностям строительства сооружений вгородах. На поздней стадии игры получают возможность производитьпаладинов (Paladins) - одна из наиболее мощных "обычных боевыхединиц".

Klackon (клаконы). Раса, попавшая в ~Master of Magic~ из игры~Master of Orion~, кстати вместе с их (или не их, я точно не помню)предводителем по имени Sssra. Непревзойденные строители - ихпроизводительность выше, чем у большинства других рас. Недостаткомявляется меньшая для пользователя возможность держать население вповиновении - бунтовщиков может оказаться больше. Правда, такаяситуация менее опасна, если клаконы являются стартовой расойпользователя. Из боевых единиц наиболее интересной является StagBeatle (огнедышащий жук-олень).

Lizardmen (люди-ящерицы). Раса, популярная в компьютерных играхв последнее время. Мне кажется, что авторы имели в виду водоплавающихпресмыкающихся типа крокодилов, хотя изображаются они так же, как ивсе другие расы - в прямоходящем состоянии. Так или иначе,представители этой расы умеют плавать, так что им нет необходимостьстроить корабли или что-то подобное, для того, чтобы пересекатьводные преграды. Это очень существенное достоинство, правда, с другойстороны, эта раса, пожалуй, наиболее ограничена с точки зрения наборадоступных сооружений. Из боевых единиц стоит выделить Dragon Turtle(черепаха-дракон, также огнедышащая).

Nomads (кочевники). Эта раса имеет дополнительную доход взолоте. Других особых качеств в ней не замечено. Из боевых единицможно выделить грифонов (Griffins), также обладающих возможностьюполета.

Orcs (орки). Эта раса обладает возможностью строить всевозможные сооружения, но, с другой стороны, не имеет никаких другихбонусов. Из боевых единиц можно упомянуть летающих Wyvern Riders.

Остальные пять рас доступны только, если пользователь начинаетигру на Myrror. Такое начало игры рассматривается как преимущество ипоэтому эти расы выглядят более эффективными, чем упомянутые выше.

Beastmen (люди-звери). Эта раса также генерирует ману каквысшие эльфы. Боевые единицы этой расы более эффективны в бою, чеманалогичные, произведенные другими расами.

Dark Elf (темные эльфы). Все боевые единицы этой расы имеютвозможность дистанционной магической атаки. Кроме того, естьэкзотические невидимые боевые единицы - Nightblades.

Dwarfs (гномы). Понятие о гномах стандартное: горные жители,особо искушенные в кузнечном ремесле и обработке драгоценных камней иметаллов. Они производят больше продукции на единицу населения,платят вдвое больше налогов, получают удвоенные производственныебонусы с территории. Платой за это является исключительно медленныйрост их городов. Замечу, что у гномов имеются и исключительно удачныебоевые единицы - Hammerhands, Steam Cannon и Golem.

Draconians (драконоподобные существа, заимствованные,по-видимому, из серии ~Crynn~ фирмы SSI). Они также генерируют ману,но основным их достоинством является тот факт, что они умеют летать.Это несколько эффективнее, чем умение плавать. Впрочем, боевыеединицы не отличаются особыми другими достоинствами. Можно выделитьтолько Doom Drakes (пара огнедышащих дракончиков) и, особенно, AirShip (воздушный корабль), который не только летает сам, но и способенперевозить по воздуху другие боевые единицы, не обладающиеспособностью к полету или плаванию.

Trolls (тролли). Основное свойство троллей, заимствованное измифологии, - это способность к регенерации. Любая боевая единицатроллей способна регенерировать. Это означает, что, во-первых,здоровье боевой единицы восстанавливается по ходу сражения, а,во-вторых, все регенерирующие боевые единицы (даже полностьюуничтоженные) восстанавливают свое здоровье до максимума, если этасторона одержала в бою победу. Возможность очень ценная, но за неетролли также платят замедленной скоростью размножения. Боевые единицыне обладают другими особо выдающимися свойствами, можно выделитьразве что War Mammoths (боевые мамонты).

3.

Как и в ~Civilization~, империя пользователя базируется нагородах. Каждый город является источником различных видов богатстваи/или боевых единиц. В начальный момент каждый игрок владеет однимгородом, затем, по мере основания новых городов, а также захватанейтральных или вражеских, его держава крепнет.

В ~Civilization~ возможности строительства новых сооружений илисоздания боевых единиц определялись текущим уровнем развитиянауки. Здесь, естественно, такая внешняя научная линия отсутствует ипоэтому схема "развития" осуществляется в рамках каждого отдельногогорода. А именно, каждое отдельное сооружение может дать возможностьсоздания новых сооружений или боевых единиц.

Структура зависимости одних сооружений от других фиксирована длявсех городов. Правда, если какая-то раса не имеет возможностьсооружения определенного здания, то вся цепочка обрывается истановится невозможным и строительство всех зависящих от негоструктур. Я не привожу здесь эту "древовидную" структуру зависимости,поскольку читателю, который будет играть в эту игру интересно будетполучить ее самому. С другой стороны, про каждое сооружение сразу жесообщается, какие именно новые конструкции оно позволяет. Этосообщение носит "необходимый характер", то есть может требоватьсясоздание и других сооружений, прежде чем новая конструкция будетреально доступна.

Что касается производства боевых единиц, то информация овозможности их производства наоборот дается в последний момент, когдатакая возможность действительно открывается. В результате ситуацияочень забавна: поскольку пользователь изначально не знает, какиеименно боевые единицы может производить данная раса и какиесооружения нужны для их производства, он вынужден экспериментироватьи на этом пути его могут ждать неожиданные открытия. В частности,очень приятна ситуация, когда в результате того, что пользователь,скажем, задержался с казармами (Barracks), он неожиданно получаетвозможность построить после их сооружения сразу четыре-пять новыхвидов боевых единиц, поскольку прочие необходимые здания оказалисьготовы ранее.

В ~Civilization~ каждый город производил три основных ресурса:еду, щиты (абстрактное производство) и "торговлю" (которая делиласьпо желанию пользователя на три группы: роскошь, золото и научныеисследования. Здесь вариантов производства больше. Первым из нихтакже является еда. В ~Civilization~ она оказывала непосредственноевлияние на рост города, в то время как здесь такой прямой зависимостинет. Необходимый запас еды расходуется на питание всех жителейгорода, остатки же помещаются в общий резерв. Накопление этогорезерва в "закромах родины", будь то в отдельных городах или в личномрезерве игрока отсутствует. Весь наличный избыток используется дляпитания тех боевых единиц, для которых необходима еда (практическивсе нормальные боевые единицы, произведенные в городах), а есличто-то осталось сверх того, то оно пропадает.

Перерасчет расхода еды производится непосредственно перед тем,как игрок получает управление. Это означает, что если едытолько-только хватало на всю армию, то захват противником города,имевшего ее избыток практически гарантировано приводит к дезертирствубоевых единиц из-за отсутствия пищи до того, как пользователь успеетчто-либо предпринять. Поэтому после того, как начинает существоватьболее-менее серьезная угроза захвата городов противником,пользователю лучше всего иметь некоторый постоянный избыток еды наслучай возникновения таких неприятностей.

Замечу также, что редкий, но возможный эффект нехватки еды вгороде для питания населения приводит к тому, что оно начинаетвымирать, чего, собственно говоря, и следовало ожидать.

Вторым ресурсом является абстрактное производство, которое здесьизображается молотками. Как и в ~Civilization~ этот продукт служитдля строительства зданий и производства боевых единиц. На поддержаниебоевых единиц молотки не расходуются. Замечу, что здесь существуеттакже два специальных продукта. Trade Goods (так сказать, промтовары)служат для конвертирования производства в золота. В ~Civilization~Это приходилось делать обходным путем, строя какое-либо сооружение, азатем продавая его.

Второй специальный продукт - это Housing (так сказать, жилищноестроительство). Тут реальная зависимость гораздо более сложная, новообще говоря с учетом ряда параметров, таких как величинапроизводства и текущее количество населения, а, вероятно, и некоторыхдругих, величина прироста населения в городе увеличивается.

Следующий продукт - это золото. Оно получается в качестве налогас населения, либо в результате конвертации производства. Золото в~Master of Magic~ используется для поддержки состояния боевых единиц,для покупки наемников, для экстренного создания сооружений/боевыхединиц (покупка вместо производства). Это также ресурс, ограничивающийвозможность боевых действий: если вы в какой-то момент начали, чтоназывается, купаться в золоте, значит вы уже практически выигралиигру. Замечу также, что в игре предусмотрен не слишком эффективный,но часто выручающий способ конвертации золота в ману и наоборот.Золото, естественно, может быть сложено в сокровищницу, так что еслив какой-то момент текущий баланс убыточен, то пользователь можетнекоторое (иногда достаточно долгое) время существовать за счетфинансирования расходов из казны.

Следующий ресурс представляет собой магическую энергию - ману.Она может генерироваться в городах за счет населения, принадлежащегок специальной расе, о чем говорилось выше. Другой источник маны -специальные сооружения, в основном культовые. Дабы игра реализовалазадуманные авторами идеи, авторами пришлось "овеществить" этумагическую энергию и предусмотреть возможность ее хранения в видекристаллов. Что это такое я не имею понятия, равно как, подозреваю, иавторы игры, по крайней мере, им хватило ума нигде не изображать этикристаллы, так что любой читатель может сам представить себе, как онидолжны выглядеть. Также на волю воображения отдан и процесспревращения этих кристаллов в золото и наоборот.

Вся накопленная за один такт магическая энергия дополняется той,которая получается из внегородских источников и затем ужеиспользуется, что будет рассмотрено далее.

Последним элементом производства являются знания, которые такжесуммируются и далее используются волшебником для получения новыхзаклинаний. Таким образом последние два пункта несколько дублируютдруг друга.

Что касается сооружений, то авторы предусмотрели схему несколькоиную, чем в ~Civilization~. Там, для того, чтобы посмотреть на город,требовалась специальная команда. Здесь его общий вид доступенпостоянно. Этого удалось добиться тем, что однотипные сооружения недополняют, а заменяют друг друга, в то время, как накопленныечисловые бонусы сохраняются. Например, религиозная цепочкаShrine-Temple-Parthenon-Cathedral всегда изображается только однимзданием. То же самое можно сказать и про кораблестроительную цепочкуShip Wrights Guild-Ship Yard-Maritime Guild, да и про другиеаналогичные. Это экономит пространство, хотя хорошо застроенный городвсе равно выглядит довольно-таки скученно.

Замечу, что авторы упростили пользователю жизнь в том смысле,что у него уже отсутствует необходимость расставлять работников поклеткам в окрестности города. Вместо этого каждая клетка такойокрестности рассматривается как носитель возможных бонусов дляпроизводства еды, промышленной продукции или золота. Соответствующиебонусы затем учитываются при расчете реальных значений для данногогорода. Режим Surveyor (клавиша F1) позволяет узнать эти значения какдля планируемого будущего города, так и для уже существующего, причемв последнем случае с учетом дополнительных бонусов, вызываемыхимеющимися в городе сооружениями.

4.

Название игры само собой подразумевает, что значительную роль вней играет магия. И действительно, авторами игры разработана крайнеизощренная и продуманная магическая система, вполне заслуживающаяповышенного внимания.

Итак, естественно возникают два вопроса: во-первых, какприобрести магическую энергию, а, во-вторых, как ее потратить. Ответна первый вопрос, в принципе, уже был освещен в начальной частистатьи. Существуют два основных источника магической энергии:во-первых, это города, а, во-вторых, магические узлы. Про города яуже рассказал, а магические узлы бывают трех типов: узлы хаоса,природы и чародейства (Chaos, Nature и Sorcery).

Узел хаоса изображается в виде вулкана, природы - в видесветящегося леса, чародейства - в виде голубого озера. Все эти узлывсегда бывают защищены какими-то существами. Для того, чтобы суметьполучить энергию узла в свое распоряжение, необходимо сделатьследующее: во-первых, естественно, уничтожить его обитателей иполучить туда свободный доступ. Вариант, когда обитателей уничтожаеткто-то из конкурентов, а пользователь сумеет воспользоваться плодамиэтого, тоже вполне допустим.

Во-вторых, необходимо вызвать магического духа (Magic Spirit) -это заклинание всегда имеется в распоряжении игрока с самого началаигры. В-третьих, магический дух должен раствориться в узле. Тем самымон выходит из игры, а энергия узла начинает закачиваться игроку. Узелна Arcanus приносит 5-10 единиц энергии, на Myrror - 10-20.Соответствующие точки помечаются светящимися звездочками, как,например, на иллюстрации. Цвет их соответствует флагу обладателяузла. Отмечу для полноты, что способностью растворяться в узлеобладает и дух-хранитель (Guardian Spirit), причем заменить его дляперехвата узла может только другой такой же дух.

Итак, магическая энергия, накопленная за один ход поступает кпользователю. Что же можно с ней сделать? Она разбивается на тригруппы, причем пропорции могут динамически задаваться пользователем.Первая группа представляет собой накопление кристаллов маны. Когдапользователь захочет реально использовать какое-либо заклинание, этикристаллы будут расходоваться. Размер этого запаса можетрегулироваться с помощью алхимии.

Вторая группа тратится на исследование в области новыхзаклинаний. Помимо магической энергии в эту же группу добавляютсяисследовательские очки, накопленные в городах за счет библиотек,университетов и так далее.

Третью группу образует энергия, которая идет на тренировкусамого волшебника. Чем больше энергии вкладывается сюда, тем быстрееигрок способен применить сложные заклинания, а также тем больше егомагические возможности в сражении. Вопрос наиболее эффективногораспределения очков по группам для меня еще не решен, хотя я обычноиспользовал примерное соотношение 1:4:2.

Теперь возникает вопрос, как же потратить магическую энергию,какие заклинания доступны или могут быть доступны игроку.

Вся магия в игре ~Master of Magic~ разбита на шесть большихгрупп или кругов. Первый из них - Arcane Magic - доступен всемигрокам без исключения. Заклинания этого круга доступны всемсоперникам без исключения. Символ - белый круг с точкой внутри.Остальные круги магии могут быть доступны, а могут и не быть доступныволшебнику.

Life Magic - магия жизни. Цвет - белый. Символ - египетскийкрест белого цвета. Заклинания этого круга направлены в первуюочередь на лечение, процветание, стимулирование добрых дел.Несовместима с Death Magic, то есть один и тот же волшебник не можетодновременно использовать заклинания и того, и другого круга.

Death Magic - магия смерти. Цвет - черный. Символ - черныйчереп. Заклинания направлены на смерть, болезни, угасание, а также навозвращение к жизни после смерти. Несовместима с Life Magic.

Chaos Magic - магия хаоса. Цвет - красный. Символ - красныйогненный шар. Стихия - огонь. Символизирует бессмысленное разрушение,чаще всего огненное, обладает возможностью вызывать огнедышащихсуществ. Маг, обладающим этим классом может более эффективноиспользовать магические узлы хаоса.

Nature Magic - природная магия. Цвет - зеленый. Символ - дерево.Стихия - лес. Заклинания направлены на достижение единства сприродой, на максимально эффективное использование природных сил.Эффективный способ воздействия на противников - яд. Также может болееэффективно использовать соответствующие магические узлы.

Sorcery Magic - чародейная магия. Цвет - голубой. Символ -голубой кристалл. Стихия - воздух. Заклинания связаны с чистоймагией: возможность противодействия заклинаниям противника ипрепятствий действовать также, возможность иллюзорных атак иневидимых боевых единиц, путешествий по воздуху. Эффективно атакуетпри помощи молний и имеет плюсы по использованию "своих" магическихузлов.

Маги, заранее подготовленные перед началом игры, владеют обычноодним-двумя классами магии, не считая Arcane, если же пользовательбудет генерировать своего персонажа сам, то он может владеть изаклинаниями четырех классов. Правда, его возможности во всех этихклассах будут более ограничены. К разговору о конкретных заклинанияхмы перейдем в продолжении этой статьи в следующем выпуске журнала.

(Продолжение следует)(С) Георгий Евсеев, 1995

Master of MagicMicroProse, 1994(Окончание, начало в выпуске N13)

5.

Конкретный набор заклинаний игры ~Master of Magic~, пожалуй,самый большой по количеству из числа встречавшихся в какой-либо игре.По всей видимости, если бы пользователю все имеющиеся заклинаниямогли бы оказаться доступны одновременно, то он оказался бы раздавленпод грудой информации и игра перестала бы представлять интерес. Ноописанная выше система "областей деятельности" несколько упрощаетситуацию и позволяет пользователю оперировать разумными объемамиинформации.

Дальнейшая экономия достигается за счет того, что в двухситуациях, когда возможно применение магии, а именно во время обычнойдеятельности и в бою, набор доступных заклинаний, вообще говоря,различен и пользователю предлагается выбор только из тех заклинаний,которые доступны к применению в настоящий момент.

Для удобства ориентирования заклинания разбиты на несколькоконцептуальных групп, так что их названия образуют что-то вродеиндекса, позволяющего без особых проблем найти необходимое.Постараемся быстро пробежаться по этим группам.

Первая группа - Summoning. Заклинания этой группы предназначеныдля вызова фантастических существ для усиления армии волшебника.каждый раздел магии имеет свой набор фантастических существ, разнойстепени силы. Одним из слабейших таких существ является Sprite, однимиз сильнейших - Great Drake.

Часть таких вызывающих заклинаний может использоваться только внормальном режиме, другие - только в бою. Существо, вызванное внормальном режиме, может использоваться сколь угодно долго, авызванное в бою - исчезает сразу после его завершения. Отмечу, что вотличие от других боевых единиц, для поддержания существованиямагических существ расходуется мана, а не золото или еда.

Вторая группа - City. Заклинания этой группы должнывоздействовать на город, либо свой, либо вражеский. Сюда входят какзащитные магические конструкции типа Wall of Fire, так и заклинания,которые должны обеспечить процветание своего города или жеугасание вражеского. Например, заклинание Prosperity может увеличитьдоходы своего города, а Famine - резко уменьшить производствопродовольствия во вражеском.

Большая часть заклинаний этой группы не годится в бою,поддержание этих заклинаний также требует расхода маны.

Третья группа - Enchantment. Эта группа включает в себязаклинания глобального действия. Простейшее из них - Just Cause(правое дело), увеличивающее славу волшебника и вероятность прихода кнему наемников, героев или купцов с артефактами.

Заклинания этой группы наиболее разнообразны по своимпоследствиям, а тот факт, что они при этом довольно мощны приводит ктому, что даже одно активное заклинание этой группы может совершенноизменить ход игры. Например, Zombie Mastery приводит к тому, чтобоевые единицы, погибшие в бою, в котором волшебник одержал победу,возрождаются к жизни в виде живых мертвецов (Undead), пополняя армию.

Другим примером может быть Wind Mastery, увеличивающее скоростькораблей волшебника и препятствующее всем его противникам.Поддержание таких глобальных заклинаний также требует затрат маны,причем в некоторых случаях очень существенных.

Четвертая группа - Unit. заклинания этой группы изменяютсвойства боевых единиц. Большинство заклинаний этой группы может бытьиспользовано как в бою, так и в обычном режиме. Действие заклинаний,примененных в бою заканчивается с завершением сражения. Для обычногорежима такие заклинания могут действовать пока хватит маны наподдержание их действия. Некоторые заклинания, например, ChaosChannels имеют постоянный эффект, не требующий последующих затратманы, но это означает, что результат его применения имеет, как вданном случае, побочный эффект, способный сыграть и отрицательнуюроль.

Большинство заклинаний этой группы способны наделить боевуюединицу дополнительными возможностями, боевыми (например, GiantStrength) или другими (например, Water Walking).

Пятая группа - Combat. Боевые заклинания применяются только вбою и предназначены по большей части для нанесения ударов попротивнику. Примеров можно привести массу - Star Fires, WarpLightning, Doom Bolt и другие.

Однако не все заклинания этой группы настолько прямолинейны, таместь и другие способы заботы о своих или чужих боевых единицах в ходебоя, например, Mass Invisibility.

Последнюю группу образуют заклинания типа Special, что означает,на самом деле, что авторы игры не смогли "загнать" их в какую-либоболее четко выделяемую группу. Замечу, что "главное заклинание игры",Spell of Mastery, относится именно к этой группе.

6.

Принципиально необычным моментом этой игры является такжесовершенно бескрайний набор возможных боевых единиц. Сравнивать скакими-либо другими играми кажется просто не имеет смысла - разницабудет минимум в несколько раз.

Попробую привести хотя бы приблизительную классификацию. первуюгруппу составляют обычные боевые единицы (Normal Units). Это тебоевые единицы, которые производятся в городах нормальным способом,так сказать, "на фабрике". На поддержание таких боевых единицрасходуется золото и еда. Конкретный выбор возможных боевых единицопределяется расой-производителем. Такие единицы как Spearman,Swordsman встречаются у всех рас, но это не значит, что они равны посиле! Боевые единицы разных рас с одинаковым названием могут здоровоотличаться друг от друга. Это отличие может включать в себя какколичество "отдельных солдат" в боевой единице (например Spearman -от четырех до восьми), так и конкретными параметрами боевой единицы.

Кстати, об этих параметрах. Они включают в себя пять величин,которые приводятся в таблице в расчете на одного солдата. Сверху внизэто: атакующие возможности, изображаемые квадратиками с мечом;возможности дистанционной атаки, изображаемые квадратиками скартинкой соответствующего типа (стрелы, камни, магическая атака);защитные возможности против обычного оружия (щиты); магическаясопротивляемость (египетские кресты) и "хиты здоровья" (сердечки).Квадратики на золотом фоне означают чаще всего магическое увеличениевозможностей, темные квадратики указывают аналогичное их уменьшение.Темные сердечки означают полученные в бою повреждения. При анализеэтих параметров, главное - не забывать мысленно умножать эти числана число солдат в боевой единице.

Вторую группу боевых единиц образуют фантастические существа.Они, так сказать, приписаны к определенному разделу магии. Это те жесамые существа, которые могут вызываться заклинаниями классаSummoning. Для поддержания их, как упоминалось выше, расходуется мана.Я бы сказал, что фантастические существа, в среднем, более мощны, чемнормальные боевые единицы, хотя, разумеется, для большинства ихнайдется более мощная обычная единица, да и в остальных случаях можнорассчитывать на успех за счет численного перевеса.

Несколько в стороне стоят существа, трансформированные изнормальных существ при помощи заклинаний, таких как Chaos Channelsили Lycantropy. Получившиеся существа используют для поддержания теже затраты, что и обычные боевые единицы, но оказываются "приписаны"к классу фантастических существ в соответствии с использованнымзаклинанием.

Близки к этой группе и ожившие мертвецы (Undead), основноесвойство которых - полная невозможность их лечения, как обычного, таки магического. Соответствующие заклинания не действуют на них вообще.Правда, насколько я могу судить, это не относится к обитателям логови развалин - последние всегда восстанавливаются к новому бою.

Кроме того, в игре ~Master of Magic~ каждая боевая единицаобладает еще и личным опытом, что позволяет ей "повышать уровни",увеличивая ее способности. При нормальных обстоятельствах боеваяединица может трижды повышать свой уровень, достигая в итоге рангаElite. Однако, дополнительные обстоятельства (например, заклинаниеCrusade) могут позволить боевой единице еще дважды повышать свойуровень, достигая рангов SuperElite и Champoin.

7.

Я бы хотел еще остановиться на том, что многие боевые единицы,могут обладать специальными свойствами. Я уже выше несколько разупоминал об этих свойствах, которые могут быть связаны с расой боевойединицы или быть приобретены магическим путем. Большинство этихсвойств влияют на способности боевой единицы к перемещению по разнымтипам местности, включая как саму возможность такого перемещения, таки его скорость.

Например, PathFinding позволяет эффективно перемещаться по всемвидам наземного ландшафта. Боевые единицы, обладающие свойствамиSwimming или Flying, способны преодолевать водные пространства междуостровами.

Более интересны другие свойства, которые влияют на боевыевозможности. Например, существа (обычно фантастические) обладающиесвойством Poison, наносят помимо обычной атаки еще и удар ядом, откоторого может, правда, защитить высокий параметр Resistance.

В этом плане интересно существо по имени Chaos Spawn, котороеничего не представляет собой как рукопашный боец, зато имеет четыреразличных вида смертельных (если удар прошел, то солдат погибает)магических атак.

8.

Вот мы собственно говоря и перешли к режиму сражения, которыйинтересно проработан, в отличие, скажем, от ~Civilization~. Тамсражение разыгрывалось по вероятностному принципу и могла, например,запросто возникнуть ситуация, когда заведомо более слабая боеваяединица уничтожала одну, а то и больше гораздо более сильных. еслиучесть, что бои проходили там еще и один на один, то ситуация частовызывала раздражение.

Здесь же при столкновении боевых единиц разворачиваетсяполноценная битва, которую пользователь может вести по своемуусмотрению. Боевые единицы обеих сторон выстраиваются напротив другдруга, после чего все происходит в тактовом режиме. Первой право ходаполучает сторона, подвергшаяся нападению. это на самом делепринципиальный момент, поскольку право первого хода при примерноравных силах может оказаться решающим фактором, который склонит успехна ту или иную сторону.

Каждая боевая единица при своем ходе может переместиться впределах "запаса хода" и атаковать противника. Дистанционные атакивозможны с любого расстояния, хотя на больших дистанциях атакующаясторона штрафуется, в результате чего успех такой атаки будетменьшим. Атаки же ручным оружием возможны только с соседних клеток.Замечу, что "наземная" боевая единица не может атаковать ручныморужием летающую, хотя если та нападет первой, то нанести ответныйудар удастся.

Вообще замечу, что атака в ближнем бою, это всегда обменударами, хотя для разных типов атак (при наличии специальных свойств,о которых говорилось выше), устанавливается их некоторый приоритетили очередность. Так атаки взглядом (как у Chaos Spawn и многихдругих монстров), опережают огнедышащее дыхание, которое в своюочередь опережает действие

Все секреты по Master of Magic (3)
Совет для Master of Magic}
секрет
Совет для Master of Magic
Совет для Master of Magic}
секрет
Совет для Master of Magic
Чит-коды для Master of Magic}
секрет
Чит-коды для Master of Magic
Дата выхода сентябрь 1994 г.

Master of Magic

PC (Windows)
Оценка редакции
Оставьте отзыв об игре
Издатель
MicroProse
Режимы игры
Одиночная игра
Модель распространения
розничная продажа
Дата выхода
сентябрь 1994 г. (PC (Windows))
Системные требования
Минимальные
CPU 386DX, RAM 4 MB, VGA
1 из картинок Открыть оригинал