Джефф Хикман в третий раз обратился к комьюнити

Андрей Бондаренко (редакция)

Исполнительный продюсер Warhammer Online Джефф Хикман (Jeff Hickman) опубликовал третью часть открытого письма к поклонникам WAR, в котором детально рассказал о перспективах разработки игры на последующие несколько месяцев. Джефф, в частности, затронул вопросы грядущей переработки умений, возможные изменения в системе RvR и осаду городов.

Письмо Джеффа:

Всем привет. В Mythic наступает время перемен. Мы движемся вперед, растем, и, хочу сказать вам, что наша любовь к ММО, внимание, которое мы уделяем своим играм, взаимодействие с нашими поклонниками сегодня сильны, как никогда. Главной движущей силой нашей студии всегда была наша талантливая и профессиональная команда; в Mythic работают люди, которые страстно любят ММО, которым нравятся игры, создаваемые нами. Я сам проработал в Mythic уже почти 10 лет и уверен, что и в следующие 10 лет студия будет развиваться и обзаводиться новыми фанами!

Мы уже выпустили Warhammer Online, Ultima Online, Dark Age of Camelot и у нас серьезные планы по развитию всех этих игр. Вскоре, я посвящу в эти планы и вас, мы поговорим о том, что ждет эти проекты в ближайшем будущем. В этом месяце я обещаю детальный рассказ о перспективах разработки Warhammer Online на последующие несколько месяцев.

За последние несколько недель мы опросили множество игроков и гильдий, сейчас мы завершаем работу по разбору и систематизации полученных отзывов. Как я сообщил вам на прошлой неделе, из всего многообразия мнений мы выделили пять основных задач, решением которых будем заниматься в первую очередь. Вот эти пять задач:

1. Адресная переработка умений, связанных с контролем за поведением и нанесением урона по площадям.

2 .Продолжение работ по улучшению стабильности и производительности клиента и сервера.

3. Увеличение насыщенности впечатлений от игры на четвертом этапе.

4. Улучшение распределения населения на серверах — как относительно общего населения, так и по балансу сторон конфликта.

5. Работа по улучшению итемизации и общему распределению наград в игре.

Каждая из этих крупных задач будет прорабатываться в деталях, и каждая из этих деталей может поменяться в процессе разработки, но кое-какие примеры того, что мы уже делаем, какие новые фичи выйдут в следующих патчах в ближайшие недели, я вам приведу. Пожалуй, вступление закончено, можно приступать к сути!

Те из вас, кто знаком с WAR на высоких этапах, знает, насколько большое влияние на исход любой битвы оказывают умения нанесения урона по площадям и способности контроля за поведением. При грамотном использовании они способны полностью переломить ход сражения, даже если силы сторон не равны. Эти способности придают дополнительную динамику бою.

Понятно, что многим из вас хотелось бы внести исправления и улучшения в эти умения в их текущей реализации, мы слышим ваши отзывы ясно и четко. В игровом обновлении 1.3 мы уже протестировали некоторые из изменений, направленные на ослабление и фокусирование AoE способностей, многие из этих изменений были хорошо восприняты. После дальнейшего рассмотрения ваших пожеланий, мы сформулировали и реализуем три основных изменения в AoE умениях. Этот список включает:

  1. Уменьшение радиуса действия таких умений, для соответствия их «буферной дистанции», введенной в игровом обновлении 1.2.
  2. Стандартизация этих умений как в отношении дистанции, так и в отношении площади поражения. Стандарты основываются на типах умений.
  3. Точная настройка каждого из умений, чтобы ни одно из них не оставалось избыточно мощным.

Мы очень критично пересматриваем эффективность и условия применения способностей, контролирующих поведение. Мы собираемся изменить их таким образом, чтобы они, оставаясь полезными, не были излишне мощными и столь раздражающими. Некоторые из этих изменений, с которыми вы столкнетесь уже вскоре, включают переработку всех таймеров иммунности таким образом, чтобы они продолжали функционировать и после смерти, повышение их длительности, объединение в один эффект Root Immunity и Knockback Immunity. А взамен утраченного мы хотим наделить вас новой силой. Мы предоставим в ваше распоряжение новую способность, доступную для всех карьер (вы можете приобрести ее как награду за известность). Она даст кратковременный иммунитет ко всем видам контроля!

Также мы работаем над следующей фазой изменений для Архимага и Шамана, которые выйдут в скором времени. Мы собираемся переработать некоторые из умений, чтобы Пути Мастерства приняли более связный вид, а также добавляем новые способности и Тактики, которые в большей степени вознаградят ваши усилия. Вы увидите обновленные и улучшенные схемы Пути зеленючего (Path of Da Green) и Пути Воула (Path of Vaul), которые вы успели оценить и полюбить со времени Открытого тестирования 1.3. В них добавлены новые умения и «Энергия Воула» (Energy of Vaul) и «Ярость зеленючего» (Fury of Da Green), а также добавлены и изменены целый ряд Тактик!

Рунпристы и Фанатики, возрадуйтесь, мы возвращаем возможность стака на союзниках ваших клятвенные руны (Oath Runes) и знаки Хаоса (Marks of Chaos)! Теперь все игроки смогут нести по одной Печати или Руне каждого типа, а более высокоуровневая версия сможет просто заменять низкоуровневую. Это сделает Печати и Руны более простыми в применении — теперь они станут более эффективным инструментом вашей игры.

Вот краткий обзор того, над чем мы сейчас работаем в сфере улучшения боев и карьер. Баланс карьер остается важной задачей: мы постоянно занимаемся им, параллельно с исправлением множества ошибок, вкравшихся в их реализацию. Мы твердо уверены в необходимости разрешения этой задачи, причем решать ее будем таким образом, чтобы все изменения оставались прозрачными и понятными для игроков; чтобы вы сразу смогли увидеть и оценить эти перемены, и, конечно, сообщить нам свое мнение о них.

Производительность и стабильность — вот два направления, по которым всегда проводится и будет проводиться напряженная работа. Мы уже видим огромный прогресс в некоторых областях. Так, например, по сравнению с концом прошлого года, частота падения сервера уменьшилась, в среднем, на 85%.

И мы не остановились на этом. В следующие несколько месяцев наши инженеры продолжат работы по трем главным направлениям: улучшение производительности клиента с уменьшением частоты «залипаний», продолжение исследования проблемы лагов сервера в периоды высокой активности игроков, улучшение производительности сервера во время масштабных открытых RvR-битв. Продвижение по этим направлениям позволит сделать игру более стабильной, и, что еще более важно, приятной для всех!

Далее, для всех нас задачей первостепенной важности является улучшение впечатлений от энд-гейм контента. Для начала мы вплотную занялись вопросом осады городов. RvR является первоосновой WAR, и потому оно должно выглядеть настолько грандиозно, насколько это возможно. Мы приступаем к улучшению системы осад столиц, держа в уме два основных момента:

  1. Привнести RvR на каждый этап осады столицы.
  2. Сделать эти осады более цепляющими, волнующими, увлекательными.

Для реализации этих задач нам придется существенно поменять нынешнюю систему осады столиц. Фаза противоборства, Первая Стадия городского Открытого Задания останется прежней — убить вражеских игроков, захватить и удержать две контрольных точки. На Второй Стадии мы вводим два новых условия победы. Мы поняли, что босс Открытого Задания иногда бывает слишком сложен, особенно с учетом действий игроков враждебной стороны, участвующих в этом задании, в то время, как в инстансе он проходится очень легко. Для того чтобы каждый выбрал себе задачу, соответствующую своим способностям, и мог успешно решить ее, мы ввели некоторые изменения. Теперь на Второй Стадии осады столицы в городе будут возникать две дополнительных контрольных точки. Игроки должны будут отбить и удержать три из четырех точек на протяжении времени таймера ОЗ; или вы можете просто пойти и попытаться убить Лорда, тем самым сразу выполнив ОЗ для своей стороны.

Если атакующие одержат победу в Фазу противоборства и продвинутся до Фазы грабежа, они встретят некоторые изменения и здесь. Во-первых, обороняющиеся по-прежнему продолжают оборонять город! Улицы столицы остаются опасны для нападающих на протяжении всей осады. Во-вторых, и атакующие, и защищающиеся продолжают соревноваться за получение наград в городском ОЗ, что позволит тем, кто нуждается в этой экипировке получить ее, в то время, как уже одетые игроки встречаются с двумя Warlord. (Кроме всего, эти энкаунтеры теперь являются инстансами, что безусловно обещает более трудную задачу и более высокую награду тем из вас, кто примет их вызов).

И, наконец, когда атакующие пробивают себе путь к воротам дворца и захватывают город, они увидят, что в финальной фазе произошло еще больше изменений. Игроки по-прежнему имеют возможность участвовать в городском ОЗ и ОЗ Warlord, и даже получать их награды. А еще мы работаем над улучшением добычи в подземельях осаждаемых городов, это даст вам дополнительную возможность экипироваться, более тщательно подготовиться к встрече с Королем противоборствующей стороны.

У защитников появляется шанс нанести ответный удар, берегитесь, захватчики! Каждый раз, когда защитники выигрывают городское открытое задание, они возвращают себе часть города и уменьшают период времени, в который можно сразиться с Королем. Когда защитники одержат достаточное количество побед, атакующие будут отброшены, осада с города будет снята, он перейдет в мирное состояние, кампания четвертого этапа будет перезагружена!

Помимо изменений столицы, все Крепости (Этап 2-4) будут улучшены за счет добавления двух пандусов, ведущих на второй этаж прямо из внутреннего двора Крепости. Это даст атакующей и защищающейся сторонам больше возможностей для перегруппировки и построения боевых порядков. Итак, с изменениями урона по площадям, умений контроля за поведением, перемен в системе осад и улучшениях для Крепостей RvR станет еще лучше. Не пропустите возможность проверить мои слова на собственном опыте в ближайшее время на открытых тестовых серверах.

Для тех, кто обеспокоен судьбой Замков, скажу следующее. Либо мы сделаем их великолепными, либо вообще избавимся от этой головной боли. Мы пока не решили этот вопрос, но я дам вам знать сразу, как только что-нибудь прояснится!

Еще один аспект, по которому игроки часто высказывают свои пожелания, — населенность. Эта тема очень важна для нас, не важно, идет ли речь о балансе сторон или об общей населенности сервера. Мы рассматриваем несколько весьма радикальных мер, позволяющих решить эти проблемы путем объединения. Мы хотим быть уверены, что каждый наш игрок имеет возможность получать удовольствие от игры доступным ему способом, но мы не намерены допускать в будущем таких значительных перекосов в популяции.Довольные игроки — наше основное условие, по которому мы будем выбирать вариант решения этой проблемы.

И последнее. Мы хотим давать всем, играющим в нашу игру, как можно больше поощрений и наград. Убивать игроков и монстров, конечно, здорово, но слава и богатство ведь тоже важны? Это они поддерживают и вдохновляют нас к новым подвигам, открытиям и завоеваниям. Мы рассматриваем много возможностей, как окружить вас ореолом известности и почета в наших будущих обновлениях. Возможно, это будут новые наградные Медальоны, Достижения во время прокачки или новые Ранги Известности. Мы хотим, чтобы все эти награды были достижимы, чтобы они стали достойной платой за вложенный вами в персонажа труд.

Далее в этом году мы улучшим награды, получаемые с Рангом Известности. Достижение высших степеней Известности будет вознаграждать очень щедро, это несомненно добавит многое для RvR и общего впечатления от игры. Пока мы находимся на ранних стадиях планирования, более подробно я поговорю об этом с вами осенью!

Последние девять месяцев поставили перед нами ряд сложных задач, но теперь, в начале второй половины 2009 года, ситуация проясняется, задачи и пути развития намечены. Набитые нами шишки лишь укрепили нас, и мы продолжаем дарить WAR миру. В начале этого года открылись врата в России, в июле WAR приходит на Тайвань, впереди Корея и вся Земля! WAR проникнет всюду, больше и лучше, чем когда-либо!

Ветер Перемен бушует вокруг, но корабль и команда остаются верны себе. Я говорил это раньше, и скажу это снова, от имени себя и всего Mythic: спасибо вам за вашу страсть и поддержку. Мы смотрим вперед на многие месяцы и годы... ВАААГХ!

Встретимся на поле битвы.

Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться