The Boston Major 2016 Перейти

Продюсер игры рассказал о концепции «песочницы»

(редакция)

Исполнительный продюсер sci-fi MMO EVE Online от исландской компании CCP Games Натан Ричардсон (Nathan Richardson) рассказал о своем видении концепции игры с единым миром («sandbox») в разговоре с представителем портала mmorpg.com:

Игры с единым миром, созданные по концепции «sandbox», доказали свое право на существование. Как вы считаете, чем они привлекают игроков даже спустя столько лет?

Натан Ричардсон: Это другой тип игроков — их привлекает другой тип игр. Основа «песочницы» лежит в ее открытом окружении, правила и инструменты которого позволяют пользователям становится «контентом» для других игроков. И это проявляется практически на всех уровнях геймплея и взаимодействия.

Игра на рынке ценностей интересна, потому что он управляется игроками, и вы конкурируете с другими, выполняя простой акт покупки или продажи чего-нибудь. Если выполняете агентскую миссию, а затем продаете полученную награду на рынке, то для кого-то становитесь конкурентом. Ваши активы, поступающие от взлома сайтов или исследования черных дыр являются частью поставок и спроса. Переработаете ли вы их? Или наладите производство с ними? Или ударитесь в исследования и достигнете конкурентоспособного преимущества в отдельной области?

Но это больше, чем просто конкуренция — мы говорим о достижении чего-нибудь совместно с другими игроками. Стрельба кому-нибудь в лицо из лазерной пушки космического корабля может быть достаточной наградой для определенной части населения, но при наличии тысячи игровых альянсов, ведущих войну за ресурсы, территорию и, что более важно, репутацию, геймплей «песочницы» становится по-настоящему значительным. Более того, это не просто конфликт альянсов. Действия пользователя создают живую историю и подталкивают действия других. Они создают нечто большее, чем одиночный игровой опыт, и «одиночный игровой опыт» практически прекращает свое существование, каким бы затворником ни был пилот. Как разработчики, мы не можем создать такую динамику, мы можем только предлагать окружение, позволяющее делать это. И, когда вы предлагаете инструментарий, игроки становятся все более и более изобретательными в его использовании.

Это что-то вроде добавления кирпичей. Один возьмет кирпич и швырнет кому-нибудь в лицо. Другой начнет коллекционировать их — просто потому что они круто выглядят. Третий начнет продавать их, чтобы заработать некоторое количество «быстрых денег». Еще кто-нибудь начнет строить дом, возможно, прямо напротив вас. Вы оскорбитесь и начнете... хм... строить что-нибудь напротив их. Потом придут русские и превратят вас в пар. Но это круто, потому что вы хотите максимизировать взаимодействие людей — то, что создает долговечность и реальные эмоции. Одни (строящие напротив вас) создают значимый контент для других (строящих напротив первых), мотивируя их.

В конце концов, модель «песочницы» позволяет задавать собственные цели, а затем достигать их с друзьями. И это не искусственные цели, это не путь, которым каждый следовал прежде, а вы стали 1 121 356 по счету, повторяющим его.

Это ваши цели. Ваша история. Ваше наследие. Ваши кирпичи.

Свежие материалы
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться